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PlayPhone _해당되는 글 98건
2010.02.04   삼성경제연구소가 말하는 스마트폰이 열어 줄 미래 
2010.02.04   지체장애 1급 CEO 임현수, 한국의 스티븐 호킹을 꿈꾸다. (2)
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2010.02.01   아이폰 블록격파 게임 만들기 
2010.01.31   무려 207페이지의 무료 아이폰 활용서... 다음이 쏜다!!! (2)

 

삼성경제연구소가 말하는 스마트폰이 열어 줄 미래
+   [PlayPhone]   |  2010.02.04 14:58  


스마트폰 전문 웹진 플레이폰(PlayPhone) 발행인 정희용입니다. 어제 플레이폰의 창간예비호를 발행한 이후 상상 이상의 정기구독 신청과 수많은 응원의 메시지들을 받고 있습니다. 이런 실정이라면 조만간 eDM 서비스 계약을 다시 해야 할 정도입니다. 스마트폰이 여러가지 변화를 이끌어내고 있기에 여러분의 관심 또한 예상했던 것보다 훨씬 크다는 사실에 놀라고 있습니다. 관심과 애정, 그리고 응원의 메시지를 보내주시는 분들께 진심으로 감사의 말씀을 전합니다. 창간호를 발행할 때에는 더욱 다양하고 유용한 정보들로 꽉꽉 눌러담아내어 성원에 보답하겠습니다.


그런데 마침 어제 삼성경제원구소가 스마트폰이 열어줄 미래에 대한 보고서를 발표했네요.

많은 사람들이 스마트폰이 굉장한 기회 제공과 함께 많은 환경을 변화시킬 거란 예상을 하고 있는 게 사실이지만, 늘 좀 막연하게 느껴지기도 했는데요.

이 발표 자료는 각 내용들을 상당히 자세히 다루고 있어 관련된 일을 준비하시는 분들께 도움이 될 듯합니다.


삼성경제연구소 ‘스마트폰이 열어가는 미래’

스마트폰이 모바일 인터넷 대중화 시대를 열고 있다. “스마트폰으로 하루를 시작하여 스마트폰으로 마감한다”는 소비층이 등장할 정도로 스마트폰의 영향력이 커지고 있다. 2010년 전 세계 스마트폰 판매는 2.5억대에 달해 전체 휴대폰중 20%의 비중을 상회하고, 2013년에는 그 비중이 40%에 육박할 것이다. 스마트폰은 실시간(Real-time), 정보·소통의 무한 확장(Reach), 공간 제약을 극복한 실제감(Reality) 등 ‘3R’을 통해 개인·기업·사회를 변화시킬 것이다.

먼저 역사상 가장 강력한 정보력과 네트워크 파워를 가진 모바일 세대가 등장할 것이다. 기존의 정보·미디어 소비가 디지털 소비형태로 급격히 전환되고, 모바일 오피스족의 확대로 기업경영은 물론 건축·도시 설계·교통흐름 등도 변화할 것이다. 모바일 인터넷 커뮤니티를 통해 실시간 소통이 증가하면서 여론형성 및 사회적 커뮤니케이션의 저변과 속도도 획기적으로 개선될 것이다.

둘째, 新시장·新비즈니스 모델의 출현이 가속화될 것이다. 전 세계 스마트폰애플리케이션 시장은 2013년 295억달러로 2010년(68억달러)에 비해 4배 이상 성장할 것이다. 모바일 광고·아이템 판매·유료 서비스 등의 수익모델 하에 게임·소셜네트워크서비스(SNS), 모바일 쇼핑 등이 성장할 것이다. 또한 모바일 기술이 전 산업 분야에 접목되면서 미디어, 자동차, 교육, 소매, 의료 등 他산업의 혁신이 가속화되고 새로운 융합형 비즈니스 기회도 창출될 것이다.

셋째, 기업 간 경쟁구도가 변화할 것이다. 모바일 주도권 확보를 위해 이동통신·PC·인터넷 등 IT기업은 전면적인 경쟁체제에 돌입할 것이다. 성공조건도 단말기, 운영체제(OS), 서비스를 결합한 종합 경쟁력 확보가 될 것이다. 향후 3∼5년 내 스마트폰뿐만 아니라 넷북·테블릿PC, e북 단말기 등 다양한 모바일 인터넷 단말기 간의 경합이 이루어질 것이다.

향후 모바일 인터넷 강국이 되기 위해서는 정책지원과 기업혁신이 필요하다. 현재 스마트폰 경쟁은 초기 단계로 향후 본격화될 ‘스마트폰 경쟁의 2막(PhaseⅡ)’을 준비해야 한다. 2단계 국면에서는 스마트폰 간 격차 축소로 차별화된 기능·스펙의 중요성이 커지고, 운영체제 및 애플리케이션 스토어의 구도가 새롭게 변화할 것이다. 이에 대비하기 위해서 취약한 소프트웨어 및 콘텐츠 역량을 확충하고 폭넓은 파트너십을 통한 ‘진영 경쟁력’을 구축하는 동시에, 차세대 기술 및서비스 혁신을 통해 경쟁의 판도를 새롭게 재편해 나가야 할 것이다. 他산업의 기업도 모바일 기술을 접목하여 생산·비즈니스 모델을 혁신하고 스피드 경영 및 고객밀착 대응을 통해 변신해 나가야 할 것이다.

Ⅰ. 스마트폰 시장의 급성장

‘손안의 PC’ 스마트폰에 대한 관심이 증대

과거 일부 비즈니스 계층과 얼리 어댑터의 전유물이었던 스마트폰이 최근 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산. 스마트폰은 2004년 Research In Motion(RIM)이 출시한 ‘블랙베리’가 美대도시 사무 종사자를 중심으로 각광을 받으며 보급되기 시작. 당시 블랙베리가 제공한 푸싱 이메일 기능이 인기를 끌면서 ‘BlackBerry Thumb’, ‘BlackBerry Balm’ 등의 신조어가 등장

2008년 7월 애플이 사용편이성이 개선되고 콘텐츠 이용이 용이한 스마트폰(아이폰)을 출시한 이후 스마트폰 보급이 확대. 아이폰은 멀티터치 입력을 채택해 사용하기 편리하고, 무선 인터넷을 통해 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있어 ‘전화의 재발견’ 이라는 평을 받으며 출시 3일 만에 100만대가 판매

국내에서는 2009년 하반기 이동통신사업자의 스마트폰 출시경쟁으로 보급이 급속히 확산. 이동통신사의 정액요금제 기반 보조금 지원으로 ‘옴니아 2’(10월),‘아이폰 3Gs’(11월) 등이 출시된 후 스마트폰 열풍이 급속히 확산. 2010년은 LG전자의 스마트폰 시장진입과 안드로이드폰의 시장출시로 스마트폰의 ‘춘추전국시대’가 개막되며 시장이 본격적으로 성장할 전망

스마트폰은 본격적인 모바일 인터넷 기기

스마트폰은 PC와 같이 운영체제(Operating System)를 탑재하여 다양한 애플리케이션(응용 프로그램)을 설치. 동작시킬 수 있는 휴대폰을 통칭. 휴대폰 하나로 인터넷, 멀티미디어, 사무업무 기능 등을 종합적으로 이용할 수 있으며, PC처럼 새로운 애플리케이션을 계속 추가하여 활용하는 것이 가능. “스마트폰으로 하루를 시작하여 스마트폰으로 마감한다”는 소비층이 등장할 정도로 정보이용, 오락, 쇼핑 등 생활전반에 널리 활용. 성능도 이미 PC수준에 근접하여 1GHz급 고속 프로세서, 수 GB의 메모리,3∼4인치급 터치스크린의 하드웨어 탑재가 기본 사양化

본격적인 모바일 인터넷 기기라는 측면에서 기존 휴대폰과 차별화. 풀브라우징(Full Browsing) 기능으로 인터넷 접속이 가능하고 무선랜(WiFi) 장착과 정액 요금제로 모바일 인터넷 기기로 급부상. 모바일 인터넷 기기로는 스마트폰, e북 단말기, 태블릿PC, 넷북 등이 있으나 음성통화가 가능하다는 점에서 스마트폰이 절대 우세. 터치, 음성인식 등 직관적인 사용자 인터페이스(User Interface)의 적용으로 보다 쉽게 인터넷 이용이 가능

스마트폰 활용의 핵심은 다양한 애플리케이션을 이용할 수 있는 ‘애플리케이션 스토어’에 있음. 애플리케이션 스토어는 게임, e북, 음악, 동영상 등 사용자들이 원하는 애플리케이션과 콘텐츠를 쉽게 다운로드받게 해주는 서비스로 애플의 ‘앱스토어’ 출시 이후 활성화. 노키아, 구글, 마이크로소프트 등에 이어 통신사업자, 인터넷 포털과 모바일 소프트웨어 개발기업들도 본격적인 사업진출을 시도

스마트폰 확산의 배경: 통신망·요금·기기·콘텐츠 등 4대 조건 정비

최근 스마트폰 보급이 활성화되고 있는 것은 통신망과 요금제 등 기반조건이 구축되고 있기 때문. 과거 유선 인터넷 보급 시기에 저가·정액 요금으로 초고속 인터넷서비스를 이용할 수 있게 되면서 인터넷의 대중화가 촉진. 최근 3세대(3G) 이동통신 및 무선랜(WiFi) 인프라 확충으로 고속의 무선망을 저렴하게 이용할 수 있는 환경이 구축. 국내 3G 이동통신 서비스가 2007년 도입된 이후 현재까지 약 2,000만명의 가입자를 확보하여 전체 이동통신 서비스 이용자의 40%를 차지. 사업자 간 경쟁격화로 저렴한 요금제 및 보조금 지원이 확대

기기혁신을 통해 매력적인 단말기가 출시되고 사용자 기호를 반영한 양질의 콘텐츠 제공이 가능해진 것도 스마트폰 보급을 촉진. 확장성 있는 범용 운영체제 및 직관적인 디자인과 인터페이스를 채택하고 OLED, 대용량 배터리 등 최첨단 하드웨어 기술을 적용

향후에도 스마트폰의 高성장세가 지속

2009년 글로벌 경제위기로 휴대폰시장이 부진한 가운데 스마트폰 시장은 높은 성장세를 지속. 2009년 전체 휴대폰 시장이 대수 기준으로 -7.9%의 逆성장을 했으나, 스마트폰 시장은 24%의 성장을 기록. 2010년에도 高성장세(37%)가 지속되어 전체 휴대폰 시장에서 21.1%(2.5억대 규모)를 차지하고, 2013년에는 40%에 육박할 것으로 전망

2010년 국내 스마트폰 시장도 정부의 지원정책 강화와 단말기 제조사의 스마트폰 라인업 확대로 경쟁이 본격화될 전망. 2009년 규제완화와 단말기 제조사의 스마트폰 (옴니아2, 아이폰)본격 출시로 약 50만대가 보급 (전체 휴대폰 시장의 2.1%). 2010년에는 185만대 규모(전체 휴대폰 시장의 7.7%)까지 시장이 확대될 전망. 방송통신위원회는 2010년 모바일 인터넷 활성화를 중점 과제로 설정하고 요금제 정비, 콘텐츠 육성 등의 지원책을 추진할 계획

Ⅱ. 스마트폰 확산에 따른 미래 변화

스마트폰은 정보이용과 소통방식을 급격히 바꾸며 다양한 변화를 견인. ‘언제 어디서나’ 인터넷으로 무한한 정보를 이용할 수 있고 메신저, 인터넷 커뮤니티 사이트 상시 접속 등을 통해 실시간 커뮤니케이션을 수행하는 등 ‘속도의 경제’가 가속화. 모바일 인터넷과 연계된 新시장 및 비즈니스 모델이 출현하고 휴대폰·PC·인터넷 업계 융합 및 스마트폰 주도권 경쟁이 가속화

1. 라이프스타일의 변화 | 모바일로 生, 業, 通, 樂

스마트폰 하나로 정보습득, 업무수행, 사회적 관계 형성, 여가활용 등을 해결하는 新세대 모바일族이 증가. 전통적인 정보·미디어 소비행태가 디지털 소비형태로 급격히 변화하고, 역사상 가장 강력한 정보력으로 무장한 세대가 출현

PC로 처리하던 업무를 스마트폰으로 수행할 수 있게 되면서 ‘움직이는 사무실’ (Everytime, Everyplace Office) 구현이 가능. 기본적인 문서편집뿐만 아니라 클라우드 컴퓨팅을 활용한 다재다능한 오피스환경을 구축하는 것이 용이해질 전망. 물류, 금융, 영업, 유통 등 주요 업종을 중심으로 스마트폰을 통해 전자문서결재는 물론 기업 내 ERP, CRM을 연계해 이동 중에도 업무를 처리

모바일 오피스族증가는 건물 및 도시 설계, 교통흐름에도 영향. 사무실 내 업무·휴식 공간의 결합, 유연한 공간설계로 이동근무가 용이해지는 반면, 카페와 공원 등지에서는 무선랜 구축, 화이트보드·책상 구비 등이 증가하여 ‘Hybrid space化’ 경향이 심화. “20세기 건축은 사무실, 카페 등 특정 용도를 구분하는 데 중점을 두었으나, 향후 건축은 ‘공간의 다기능화’(multifunctional) 중심으로 진화할 것”(윌리엄 미첼, MIT 건축·컴퓨터공학과 교수)

업무장소의 다원화로 인해 교통흐름도 분산. 美교통정책 전문가 피사르스키(Pisarski)의 교통흐름 분석에 따르면, 1986년에는 근교→도시 출퇴근으로 오전 8시, 오후 5시에 혼잡도가 높았으나, 최근에는 교통 흐름이 시간·장소에 따라 분산

모바일 인터넷 커뮤니티를 통해 실시간으로 소통함으로써 사회적 커뮤니케이션의 저변과 속도가 획기적으로 개선. 스마트폰으로 인터넷 커뮤니티에 접속하여 수많은 사람들과 쉽고 빠르게 소통하므로 사회적 이슈가 매우 빠르게 전파. 공공 차원에서도 공공 서비스의 효율성 제고와 對국민 커뮤니케이션 강화에 스마트폰을 활용. 美연방정부는 2010년 센서스를 스마트폰을 통해 수행할 예정이며, 美연방재난관리청(FEMA)은 재난보고를 스마트폰으로 실시간 제공하여 재난대응체계의 효율성을 향상

2. 新시장·新비즈니스 모델 창출 | 모바일 애플리케이션 시장

유용하고 풍부한 애플리케이션 제공이 스마트폰 경쟁력의 원천으로 부상하면서 관련 시장이 급성장. 全세계 스마트폰 애플리케이션 시장은 2010년 68억달러에서 2013년 295억달러로 약 4배 이상 확대될 전망. 총 다운로드 건수: 45억건(2010년)→ 216억건(2013년). 무료 애플리케이션 비중: 82%(2010년)→ 87%(2013년). 현재 모바일 게임 및 책 분야의 비중이 가장 크며, 향후 소셜 네트워크서비스(SNS), 모바일 쇼핑 분야 등이 성장할 것으로 예상. 애플 앱스토어에 등록된 애플리케이션(약 15만건) 중 게임 16.9%, 책 16.8%, 엔터테인먼트 9.3%, 교육 6.7%, 여행 6.6% 차지

주요 스마트폰에 모바일 애플리케이션을 제공하면서 단기간에 급성장한 신생기업의 사례가 속속 등장. 창업 2년차인 美게임기업 징가(Zynga)의 농작물 재배게임(Farmville)은 출시 4달 만에 월 이용자가 6,000만명을 상회하는 실적을 보임. 美팬도라미디어(Pandora Media)는 인터넷 라디오 소프트웨어를 애플 앱스토어에 제공한 결과 과거 2년간의 판매량을 2주 만에 초과

모바일 수익모델은 광고, 유료 아이템 판매, 유료 서비스 등으로 세분화. 이러한 수익모델과 소셜 네트워크 서비스(SNS), 위치기반, 개인맞춤, 영상·3D 등이 결합되어 보다 다양한 비즈니스 발굴이 진행

특히 인터넷 소셜 네트워크 서비스(SNS) 기업은 폭넓은 회원을 바탕으로 모바일 기반의 수익모델 확충에 적극적. 美최대 SNS 업체인 페이스북은 모바일 광고, 중국의 Tencent는 유료 아이템 판매, 비즈니스 전문 SNS 기업인 美Linkedin은 이용료기반의 수익모델을 강화

他산업 연계 비즈니스

자동차, 교육, 소매, 광고 등 他산업에 스마트폰이 활용되면서 이들 산업에서 새로운 가치와 비즈니스 기회가 창출. 자동차와 스마트폰을 연계하여 정보·엔터테인먼트 및 텔레메틱스 서비스를 제공함으로써 운전자에게 새로운 가치를 제공. GM은 2010년 하반기 본격 시판할 전기차인 ‘시보레 볼트’를 스마트폰으로 제어할 수 있는 ‘스마트폰 온스타(OnStar)’를 소개

교육분야에서도 스마트폰, 태블릿PC 등을 통한 모바일 교육이 활성화. 日아오야마大는 소프트뱅크 모바일과 협력하여 학생들에게 550대의 아이폰을 나누어 주고 이를 이용해 교재 배포, 시험 등을 실시하며 출석관리는 아이폰의 GPS를 이용. 스마트폰을 활용하면 소매업의 서비스 제공 방식도 변화. 애플은 매장에서 아이폰으로 무선 인터넷에 접속하여 주문·결제를할 수 있는 시스템 관련 특허를 취득했으며, 이를 실제 서비스化하면 매장에서 주문하기 위해 줄을 서는 번거로움을 해소하는 것이 가능

위치기반 서비스와 광고를 결합한 비즈니스 모델도 확산. 이동 중 지역정보를 검색하면 주변 상점의 위치와 상세 정보를 표시. 일례로 극장을 검색하면 인근 식당의 광고를 보여주는 등 고객위치를 반영해 추천 광고를 제공. 증강현실(augmented reality)을 이용하는 광고 서비스도 등장. 구글 고글 (Google Goggle)은 스마트폰의 렌즈가 사물을 향하면 사물에 대한 정보를 자동으로 검색하여 제공

모바일 트래픽 관리 비즈니스

모바일 데이터 폭증으로 이동통신 서비스기업의 부담이 증가하는 실정. 2014년 全세계 모바일 데이터의 월평균 사용량이 2008년 전체의 모바일 트래픽을 상회할 정도로 데이터 트래픽이 폭증할 전망. 스마트폰 이용 확대, 페이스북 등 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 발전, 음악·영상 스트리밍 증가, 인터넷전화(VoIP) 확산 등의 영향

네트워크의 과부하를 경감시키는 소프트웨어 및 장비시장이 성장. ‘사용자 데이터 이용 관리 소프트웨어(subscriber management software)’를 도입하는 경우 이동통신사는 10∼20%의 비용절감이 가능. 관련 소프트웨어 시장은 2013년 약 8억달러로 현재 대비 552% 성장. 네트워크 과부하 경감 소프트웨어를 개발하는 회사인 브릿지워터(Bridgewater, 美)의 매출액은 매년 30%씩 성장할 것으로 예상. 장비업체인 노키아지멘스네트워크(Nokia Siemens Networks)는 트래픽관리 소프트웨어 기업인 아페르티오(Apertio, 英)를 인수. 펨토셀 등 네트워크의 효율적인 사용을 돕는 장비시장도 커질 전망. 2014년 펨토셀 시장은 2010년 대비 1700% 성장(약 4,000만대)

3. 기업 간 경쟁구도의 변화 | 산업의 패러다임 전환

스마트폰이 확산되면서 이동통신산업의 패러다임이 ‘음성통화’에서 ‘애플리케이션’으로 전환. 산업구조: 통신사업자가 서비스를 주도하는 ‘중앙집중형’에서 사업자와 무관하게 다양한 서비스 제공이 가능한 ‘분산형’으로 변화. 일반 휴대폰은 통신사업자의 서비스만 이용 가능하지만, 스마트폰으로는 사업자가 제공하지 않는 다양한 서비스도 이용 가능. 서비스: 통화 중심에서 애플리케이션 중심으로 변화. ‘전화기’로만 쓰이던 휴대폰이 ‘모바일 인터넷 기기’로 변신. 단말기: 디스플레이, 카메라 화소 등 기능 중심으로 전개되던 단말기 간 경쟁이 운영체제(OS), 애플리케이션 등으로 확대

이동통신산업의 패러다임이 전환되면서 경쟁의 원천도 개별적인 경쟁우위 요소에서 애플리케이션 생태계 구축 역량으로 이동. 기존 음성 중심 패러다임하에서는 통신 서비스의 경우 요금제·통화품질, 단말기의 경우 성능·디자인 등이 주요 경쟁 원천. 그러나 스마트폰이 확산되면서 통신 서비스는 물론 단말기에서도 양질의 애플리케이션을 확보하는 것이 새로운 경쟁요소로 부상. ‘개발자 참여 → 소비자 이용 → 더 많은 개발자 참여’라는 눈덩이 효과(snowball effect)가 나타날 수 있도록 다수 개발자와 소비자를 확보하여 애플리케이션 생태계를 구축하는 것이 관건. 따라서 단말기 성능은 물론 운영체제(OS), 애플리케이션 스토어 등 애플리케이션 개발·소비의 場을 구축하고 활성화시키는 것이 중요

새로운 경쟁양상의 전개

PC·인터넷·소프트웨어 기업이 스마트폰 시장에 적극 가세하면서 휴대폰 기업의 새로운 경쟁자로 부상. 애플에 이어 구글이 자체 스마트폰(넥서스 원)을 출시했고, 마이크로소프트의 스마트폰 출시도 임박. HP, 에이서, 델 등 PC 하드웨어 기업도 스마트폰 라인업을 확대. PC 기업의 시장참여는 목표시장에 따라 3가지로 유형화가 가능

‘하드웨어 - 운영체제 -애플리케이션’의 수직통합 모델이 위력을 발휘하고 있는 가운데, 기업들은 自社나름의 성공방정식 찾기에 고심. 휴대폰 기업은 단말기 하드웨어 경쟁력을 바탕으로 자체 운영체제개발과 애플리케이션 분야 구축을 위해 노력. 삼성전자는 독자 플랫폼 ‘바다’를 발표하는 등 소프트웨어, 애플리케이션 분야를 강화. 운영체제(OS)에 강점이 있는 구글, 마이크로소프트 등은 단말기하드웨어, 애플리케이션에 대한 영향력을 확대. 이들 기업이 단말기를 출시하는 것은 하드웨어 사업 목적보다는 단말기 표준을 제시하기 위한 포석

향후 시장은 운영체제(OS), 애플리케이션에서 주도적인 플랫폼을 구축하는 기업 중심으로 재편될 전망. 시장형성 초기에는 다양한 플랫폼이 등장하여 경쟁하지만, 시장이 성장하면서 주도적 플랫폼만이 생존. PC 산업도 시장이 성장하면서 이른바 마이크로소프트와 인텔의 윈텔체제(Win-tel)로 재편

스마트폰 기업 간 경쟁 뿐만 아니라 넷북, 테블릿PC, e북 단말기 등 다양한 모바일 인터넷 기기 간 경쟁도 심화. 다양한 모바일 인터넷 기기 중 스마트폰이 가장 큰 비중을 차지하고 넷북, 테블릿PC, e북 단말기도 주요 비중을 차지할 전망

Ⅲ. 시사점 및 제언

모바일 인터넷 강국으로 도약

스마트폰 및 각종 모바일 기기로 촉발된 모바일 인터넷의 대중화는 과거 유선 인터넷에 비해 더욱 빠르고 강력한 변화를 가져올 전망. 全세계 이동통신 인구가 40억명을 상회하여 PC 이용자보다 저변이 넓고, 모바일 인터넷 보급 속도도 유선 인터넷 시기보다 빠름. 2012년경에는 모바일 기기를 통한 인터넷 접속이 PC를 통한 인터넷접속 수를 추월할 전망. 미국 등 이동통신 시장에서 입지가 약했던 국가가 스마트폰을 필두로 기기·콘텐츠·인프라 혁신의 선순환을 선도하며 강자로 부상

모바일 인터넷 시대에도 IT강국의 입지를 유지하기 위한 방안이 필요. 유선 인터넷 강국이었던 한국은 모바일 인터넷에 대한 정부 및 업계의 대응 미흡과 소프트웨어·콘텐츠 생태계 미비로 활성화가 지연. 한국은 글로벌 기업이 인정하는 혁신적 테스트베드 시장이었지만,스마트폰에서는 한 발 늦는 등 혁신성 약화가 우려. 모바일 인터넷 강국으로 거듭날 수 있도록 ‘정책-기업-시장’의 선순환구조를 복원하고, 각 부문의 혁신을 유도하도록 정책적으로 지원. IT강국의 동인은 정부의 명확한 비전과 지원, 기업의 혁신, 시장의 역동성 등의 3요소가 혁신의 선순환 구조를 형성했기 때문

차세대 무선 인프라 구축을 선도하고, 소프트웨어·애플리케이션 등 취약부문을 강화하여 유무선 IT 강국으로 재도약. 모바일 애플리케이션 분야를 육성하여 스마트폰의 경쟁력을 제고하고, IT 수출의 새로운 기회로 활용. 애플리케이션 창업지원센터 설립 등을 통해 소규모 개발자 그룹의 시장참여를 체계적으로 지원. 스마트폰으로 가속화될 유·무선 통합에도 적극 대응. 위치기반서비스 등이 활성화될 수 있도록 법과 규제를 정비. 고위급 세일즈 외교 등을 통해 국산 모바일 와이맥스 기술확산을 정책적으로 지원

기업은 ‘모바일 인터넷 경쟁력’을 강화

모바일 인터넷 환경에서는 소비자 중심의 서비스 개발, 내외부 역량의 결집 등을 통한 경쟁력 확보가 중요. 단말기, 소프트웨어, 서비스를 아우르는 총체적인 서비스 경험을 제공하기 위한 방안을 모색하고, 취약한 소프트웨어·콘텐츠·애플리케이션 역량을 강화하는 노력을 경주. 소프트웨어 기업 및 개발자와의 협력을 통해 역량을 확보하고, 장기적 안목을 갖고 인력과 기반 구축을 위한 투자를 지속. 외부의 자원과 역량을 빠르게 흡수하여 혁신할 수 있는 시스템을 구축하고 폭넓은 파트너십을 통해 ‘진영 경쟁력’을 구축

특히 현재 스마트폰 경쟁은 초기 단계로 향후 본격화될 것으로 예상되는 ‘스마트폰 경쟁의 2막(Phase Ⅱ)’을 준비할 필요. 휴대폰 시장의 트렌드 변화가 빠르고, 모든 제조사가 본격적으로 스마트폰을 출시하면서 스마트폰 경쟁은 2단계로 이동할 전망. 2단계 경쟁에서는 스마트폰 간 격차 축소로 차별화된 기능. 스펙의중요성이 커지고 오픈웹 기반 애플리케이션의 영향력이 확대

차세대 기술 및 서비스 혁신을 통해 스마트폰 시장의 성공요인 및 경쟁구도를 새롭게 이끌어 가는 전략이 필요. 플렉서블 디스플레이, 차세대 인터페이스 혁신, 클라우드 컴퓨팅, 원가혁신을 이룬 보급형 스마트폰 등. 스마트폰과 사업모델이 유사한 비디오 콘솔게임기 시장의 경우 콘텐츠 못지않게 반도체·디스플레이 등 하드웨어적 진화 등을 통해 주도기업의 위치가 교체

他산업의 기업도 생산 및 비즈니스 모델 혁신, 스피드 경영 강화, 고객밀착 대응 차원에서 모바일 인터넷 시대에 대한 준비가 필요. 모바일 인터넷 대중화로 인해 발생하는 위기와 기회요인을 점검하고 기존의 비즈니스 모델, 성공조건의 변화 가능성 등을 검토. 모바일 인터넷을 접목하여 업무 및 의사결정 속도를 높이고, 고객접점을 확대하여 다원화된 고객니즈를 효과적으로 충족. 제품·공간·산업별 융합을 통해 창출되는 新시장·新비즈니스 기회를 발굴하여 성장동력을 확대 [권기덕 수석연구원]





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지체장애 1급 CEO 임현수, 한국의 스티븐 호킹을 꿈꾸다.
+   [PlayPhone]   |  2010.02.04 14:57  


오늘 아침에 메신저로 한 줄의 링크를 받았습니다.

생후 2개월에 지체장애 1급 판정을 받은 분인데요.

현재 IT 업체의 CEO로 계신 분이 자신의 꿈을 담은 동영상입니다.

그는 중학 3학년 때 처음 PC 통신을 접하면서 자신이 장애가 없는 사람처럼 자유롭게 소통할 수 있는 세상이 있다는 사실에 놀라고, 인터넷을 통해 많은 사람들이 평등하게 살 수 있는 세상을 만들고 싶다는 꿈을 가지게 되었다고합니다.

그리고 자본금 하나 없이 IT회사를 창업했는데요.

그 이후

정보통신 벤처창업대회 최우수상

KT 어워드 2008 수상

SKT 사장상

중소기업청장상 최우수상을 받으며

회사를 성장시켜왔다고 합니다.

그리고 다음은 그가 힘겨운 시기를 살아가는 우리들에게 전하는 메시지입니다.

"지금까지 제 주위에 있는 사람들은 제가 장애를 가지고 있어서 꿈을 이루지 못할 것이니 쉬운 길을 택하라는 말씀을 하곤 합니다. 하지만 저는 제 긍정의 힘을 믿기 때문에 지금 이 자리에 서 있습니다. 여러분도 누구나 저만큼 힘든 상황들이 있을 거라고 생각합니다.하지만 항상 자기 자신을 실뢰하고 자심감을 가지고 있다면 꿈은 꼭 이뤄진다고 생각합니다."

조만간 이분을 찾아뵙고 더 자세한 얘기를 듣고 더 큰 세상을 배워올까 합니다.

요즘 여러 일과 문제들 탓에 한껏 날카로워져 있는 저 자신이 부끄러워지는 아침입니다.





     1급, ceo, SNS, 개발자, 도전기, 블로그, 서비스, 스티븐호킹, 임현수, 장애
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BlogIcon archmond 2010.02.04 13:40 신고
대단한 열정가시네요... 멋집니다.
BlogIcon comwiz 2010.03.12 13:47
우연히 저에대한 글을 보게 되네요. ^^

열심히 살아야겠어요;;

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SKT 'T스토어' 가입자 50만 돌파!
+   [PlayPhone]   |  2010.02.03 14:39  


SKT가 T스토어 가입자가 50만 명을 돌파했다고 발표했습니다. 특히 출시 3개월 만에 가입자 20만 명을 기록한 이후 최근 일일 평균 6,000명 이상 증가하는 등 가파른 증가세를 보이고 있다는 설명입니다.

이 결과에 대해 SKT측은 이렇게 설명합니다.


스마트폰의 저변이 확대되고 있는 현시점에서 흥미롭고 유익한 신규 유․무료 콘텐츠가 지속적으로 업데이트된 것은 물론 데이터 통화료 무료 이벤트 등으로 소비자들의 요금 부담을 경감했기 때문입니다.

그래서.

T스토어 이용 활성화를 위해 ‘T스토어 데이터 통화료 무료 이벤트’를 3월 말까지 연장 실시한다고 하네요.

이 기간동안 가입한 회원은 T스토어 콘텐츠 다운로드시 발생되는 데이터 통화료도 '무료'!!

무선 인터넷 T스토어에서 콘텐츠 검색 등의 요금도 '무료'!!!

의 혜택을 누릴 수 있답니다!!!

SKT는 더불어 현재까지 T스토어 등록 콘텐츠 수는 3만 2,000여 개, 누적 다운로드 수는 약 280만 건, 콘텐츠 판매 회원 수는 9,000여 명에 이른다고 발표했습니다.

또한 현재 T스토어의 50만 회원 중 스마트폰 이용자가 19만 명으로, 38%, 일반폰 이용자가 31만 명으로 62%라고 하는데요, 2개월 전 T스토어 전체 회원 중 스마트폰 이용자 비율이 4.6% 수준이었던 점을 감안할 때 최근 스마트폰 보급이 확산되면서 T스토어 가입이 크게 증가했으며, 스마트폰 고객의 상당수가 T스토어와 같은 모바일 오픈 마켓의 콘텐츠 이용 니즈 때문에 스마트폰을 구입하고 있는 것으로 분석하고 있습니다.
 
실제로 1월말까지 스마트폰 가입자는 인당 약 9건의 콘텐츠를 다운로드했고, 일반폰 가입자는 인당 약 6건을 다운로드해 스마트폰 이용자가 일반폰 이용자에 비해 T스토어 콘텐츠 이용 빈도가 약 50% 높은 것으로 나타났다고 하네요.

여기서 정말 중요한 소식!!!!!!!!!!!

SKT는 T스토어 가입자 50만 돌파를 기념해 오는 2월 20일 올림픽공원 체조경기장에서 ‘T스토어 슈퍼 콘서트 <The Blast(더 블래스트)>’도 개최한다는 소식!!! T스토어 사이트(www.tstore.co.kr)에서 회원 가입을 하고 티켓을 신청하면 추첨을 통해 받을 수 있다네요. 2월 11일까지 신청해야 하니 서두르세요~~~

이 콘서트에는 소녀시대, 브라운 아이드 걸스, 이승기, 샤이니, 2AM, 엠블랙 등이 온다고 하는데요.

좀 끌리시나요~? 저는 뭐...ㅎㅎㅎ

 





     50만 돌파, SKT, T스토어, 가입자, 개발자, 블로그, 콘서트
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BlogIcon 조판타스틱 2010.02.04 13:22 신고
좋은 소식이군요.ㅎ

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MS '준 폰' 드디어 공개?
+   [PlayPhone]   |  2010.02.03 10:34  


오늘 아침 인터넷을 뜨겁게 달군 소식이 있는데요,

바로 MS의 스마트폰 '준 폰'에 대한 것입니다.

스페인의 IT 뉴스 블로그인 '무이 컴퓨터'가 바르셀로나에서 열릴 모바일 월드 콩그레스에서 MS가 준 폰을 발표할 것으로 보인다는 글을 썼는데,

이 글을 인용해 외신들은 물론 국내 언론에서도 저마다 전망 기사를 내놓고 있습니다.

그.래.서. 직접 무이 컴퓨터 사이트를 찾아 해당 글을 봤답니다.

그 글에 따르면 모바일 월드 콩그레스에서 준 폰이 공개될 것으로 예측하며, 준 디바이스 USB 드라이버에 나타난 몇 가지 정보 등을 토대로 확신까지 하고 있는 눈치예요.

사실 그동안 '준 폰이 나오니, 안 나오니.. ' 말들이 참 많았잖아요~ 그런데 이번에는 어느 정도의 스펙까지 거론되고 있어

준 폰의 공개에 대한 루머에 힘을 주고 있는 분위기네요.

 

사용자 삽입 이미지

사진 = 무이컴퓨터

일단 잘 알고 계시는 것과 같이 준 폰은 엔비디아 테그라 칩을 기반으로 합니다.

해상도는 480×270이고, 무게는 약 70g 정도라고 하네요. 운영체제는 윈도우 모바일 7일 것으로 보여요.

이에 따라 특히 3D 게임, 고해상도의 비디오 재생 등의 멀티미디어 기능이 강할 것으로 전망되는 준 폰!!!

 

사용자 삽입 이미지

사진 = 무이컴퓨터

이렇게 MS의 준 폰까지 등장하면 정말 스마트폰 천추전국 시대가 되겠네요~

(과연 누가 통일을 할런지..^^;)

특히 MS와 애플의 경쟁이 치열해 질 것으로 업계에서는 예상하고 있습니다만

일단은 준 폰이 나오는지의 여부가 더 중요하겠죠~?


그럼 새로운 소식이 들어오는 대로 다시 포스팅하겠습니다!!!

밑의 글은 무이컴퓨터에 올라와 있는 원본입니다.

스페인어죠..

이 것을 구글 번역기로 돌리는데......ㅠㅠ

(좀 더 정확한 번역을 기대할 수는 없는 거죠? ;;)

Nos han confirmado por parte de una fuente anónima que NVIDIA estará presente en el MWC para presentar conjuntamente con Microsoft el nuevo Zune Phone de la compañía basado en la plataforma Tegra. Esto confirma que el nuevo teléfono ha sido desarrollado a imagen y semejanza del Zune HD que tuvimos ocasión de probar en el laboratorio por lo que será un teléfono con capacidades multimedia sobresalientes, como la capacidad de reproducir vídeo en alta definición de 720 puntos.

Ayer nos hacíamos eco de las cavilaciones del blog IstartedSomething sobre cierta información que aparecía en un controlador USB de dispositivos Zune que parecía confirmar la existencia del Zune Phone de Microsoft. Hoy podemos confirmar que el teléfono será presentado en el Mobile World Congress de Barcelona y que el dispositivo estará basado en la plataforma Tegra de NVIDIA, que acompañará a Microsoft en la puesta de largo. 

Tegra ya ha sido utilizada por parte de Microsoft para fabricar su reproductor multimedia Zune HD, un dispositivo que tuvimos la oportunidad de probar en el laboratorio de MuyComputer y que exhibió, gracias a la arquitectura de NVIDIA, unas capacidades multimedia realmente sobresalientes como la reproducción de vídeo en alta definición y la capacidad de ejecutar juegos en 3D.

El que esté basado en la plataforma de NVIDIA nos permite deducir algunas de sus especificaciones, como la capacidad de conexión WiFi, salida de vídeo HDMI auxiliar, pantalla de 480 x 272 puntos y un peso que rondará los 70 gramos. No hemos podido confirmar si el dispositivo estará dotado con el nuevo sistema Windows Mobile 7, pero todos los indicios apuntan a que así será. 

La posibilidad de que esta tarde se presente el iPhone OS 4.0 por parte de Apple hace que la "contraprogramación" por parte de Microsoft con su Windows Mobile 7 o Seven se haga más probable por momentos. Desde luego si el nuevo teléfono de Microsoft recoge lo mejor del Zune HD al iPhone de Apple le ha salido un competidor realmente duro.





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BlogIcon ASH84 2010.02.04 17:43 신고
저대로만 나와다오 ㅋㅋ
호랭이 2010.02.05 14:14 
ㅎ.ㅎ

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타블렛 PC 시장에 도전장 던진 TG 삼보
+   [PlayPhone]   |  2010.02.02 11:02  


TG삼보컴퓨터(이하 삼보)가 요즘 연일 화제가 되고 있는 애플 아이패드에 대적할 모델인 타블렛 PC를 내놓을 예정이라는 소식입니다. 콘텐츠 강화를 위해 한글과컴퓨터(한컴)와 손잡고 새로운 개념의 포터블 뷰어 ‘TG 태블릿 PC (프로젝트명)’를 상반기 중에 출시할 예정이라고 하는데요. 한컴이 콘텐츠 회사였던가요?

언뜻 드는 생각으로는 타블렛 PC라기 보다는 한컴의 뷰어를 탑재한 킨들 정도가 아닐까 싶기도 한데요.

이는 제품이 나와봐야 알 수 있겠지요.

ARM 계열의 CPU를 탑재하고 7인치와 10인치 두 모델을 출시할 예정이라고 합니다.

공개된 이미지 컷의 디자인은 깔끔하네요.

자세한 내용은 첨부한 보도자료를 참조해 주세요.


보도자료 전문

TG삼보컴퓨터(www.trigem.co.kr 대표 김종서)는 한글과컴퓨터와 손잡고 콘텐츠를 강화한 새로운 개념의 포터블 뷰어 ‘TG 태블릿PC’ 개발 내용을 공개. 애플 아이패드에 맞서 국내 태블릿 PC시장에 출사표를 던졌다.

TG삼보는 태블릿 시장을 선점하기 위해 TG삼보가 오랜 기간 준비해온 ‘TG 태블릿 PC (프로젝트명)’개발 내용을 공개, 상반기 중 출시예정이라고 밝혔다.

TG삼보가 공개한 ‘TG 태블릿 PC’는 ARM 계열 CPU를 채택한 제품으로 ‘7인치’, ‘10인치’ 두 가지 모델이다.

TG삼보는 ‘TG 태블릿 PC’ 기획 단계에서 향후 컨텐츠 소비의 주요 매체로 ‘태블릿PC’가 자리 잡을 것으로 내다보며, 국내 유일의 오피스 솔루션 업체인 ‘한글과컴퓨터’와 긴밀한 협조 체제를 구축하였다. TG삼보의 ‘TG 태블릿 PC’에는 한글과컴퓨터의 오피스 솔루션인 '씽크프리(www.thinkfree.com)가 기본으로 탑재될 예정이다.

특히 IT강국인 한국 소비자들의 다양한 환경을 제공하기 위해 윈도우 CE, 리눅스, 안드로이드등 다양한 OS가 포팅될 예정이며, 애플 아이패드와 차별화된 멀티태스킹을 지원하며 다양한 동영상 포맷을 지원할 예정이다.

‘TG 태블릿 PC’에 탑재된 씽크프리는 국내의 공공기관과 기업이 사용하는 한글과컴퓨터의 오피스와 호환성을 확보함은 물론이고, 다양한 문서 포맷을 지원하여 사용자들의 편리성을 제공할 것이다.

TG삼보는 ‘TG 태블릿 PC’의 제품 출시에 맞추어 다양한 컨텐츠 확보에도 심혈을 기울이고 있다.

한글과컴퓨터의 씽크프리를 탑재할 예정인 ‘TG 태블릿 PC’는, 국내 E-book 사업을 추진하고 있는 대형 서점으로부터 러브콜을 받고 있으며, 제품 출시에 맞추어 소비자들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠도 함께 공개할 예정이다.

TG삼보의 김종서 사장은 “이번 태블릿 PC는 꽤 오랫동안 준비 해온 야심작으로, IT 하드웨어 전문기업인 TG삼보와 한글과컴퓨터의 축적된 소프트웨어 역량을 결합하여 고객들에게 기존의 태블릿과는 차별화된 제품을 출시하여 태블릿 시장의 선두주자로 자리매김할 것”이라며 각오를 밝혔다.

또 “한글과컴퓨터의 클라우딩 오피스 솔루션인 씽크프리는 이미 해외시장에서 인정을 받고 있는 만큼, 역으로 해외 시장에도 적극적으로 공략할 것”이라고 밝혔다.

TG삼보의 ‘TG 태블릿 PC’는 2010년 상반기중에 런칭 할 예정이며, 연내에 다양한 모델을 출시하여 TG삼보만의 ‘TG 태블릿 PC’라인업을 구축할 계획이다.

출처: 삼보컴퓨터




     ipad, TG삼보, 개발자, 블로그, 아이패드, 킨들, 타블렛PC
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유앤미 2010.02.16 22:23
TG삼보가 더 많이 발전이 되어가고있네요 ^^ 잘보고 갑니다.

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삼성 킨들(eBook, SNE-60/60K) 다 좋은데 가격이... ㄷㄷㄷ
+   [PlayPhone]   |  2010.02.02 10:59  


삼성전자가 드디어 2월 8일부터 와이파이가 지원되는 6인치 eBook 신제품(모델명:SNE-60/60K) 판매를 시작한다고 합니다. 사용 시간이나 성능 등은 맘에 드는데 역시 가격이 만만치 않군요. 좀 보태고 견디면 아이패드도 살 수 있을 것 같은데 =_+;

보도자료 전문

삼성전자가 6인치(15.2cm) 와이파이(Wi-Fi) eBook 신제품(모델명:SNE-60/60K)을 출시해 국내 전자책 시장 활성화에 나선다.

작년 5인치(12.7cm) eBook(모델명:SNE-50K)을 출시한 바 있는 삼성전자는 이번에 ▲와이파이 무선 네트워킹 기능 ▲슬라이드 업 디자인 ▲2GB의 내장 메모리로 약 1,400권의 책 저장 ▲PDF 포맷 지원 ▲전자사전 ▲TTS 엔진 탑재 ▲MP3 기능 ▲책이나 이미지 등을 감상하는 중 위에 그대로 메모 가능한 메모 기능 등 기능과 디자인에서 한층 강화된 eBook ‘SNE-60/60K’을 선보인다.

SNE-60K는 교보문고와의 전략적 제휴를 통하여 출시하는 제품으로, 교보문고의 온라인 및 오프라인 매장 등을 통해 2월8일부터 판매될 예정이다.

SNE-60은 교보문고 및 기타 콘텐츠몰의 연동이 가능한 제품으로, 삼성전자 디지털프라자 등의 매장에서 2월17일부터 판매될 예정이다.

삼성전자 eBook ‘SNE-60/60K’ 사용자는 와이파이(Wi-Fi) 무선 네트워크 기능을 통해 교보문고 등에서 eBook 콘텐츠를 일반 책의 50~60% 수준의 가격으로 구입하여 볼 수 있다.

2GB의 내장 메모리로 약 1,400권의 책(1MB ePub 포맷 기준) 또는 24,000장 이상의 메모를 저장해 두고 꺼내 볼 수 있다.

또한 주요 신문사와의 제휴를 통해 신문 구독 시, 매일 아침 자동으로 다운로드 되도록 설정해 놓고 읽을 수도 있고, 원하는 기사를 스크랩하여 따로 저장하는 것도 가능하다.

세련된 슬라이드 업 디자인은 향상된 읽기와 쓰기 기능을 위한 최적의 환경을 제공한다.

전면 슬라이드를 올려 열린 상태에서는 전용펜을 사용하지 않고 책을 읽거나 조작이 가능하고, 슬라이드를 내려 닫은 상태에서는 전용펜으로 모든 기능 조작이 가능하다.

편리하고 눈이 편하게 독서생활을 즐길 수 있는 ‘SNE-60K’는 실제 종이와 흡사한 전자종이 디스플레이가 채택되어, 야외에서도 선명한 화면을 볼 수 있어 휴대 시 효용성을 더욱 높였다.

효과적인 독서 환경 제공을 위해 글로벌 전자책 표준 포맷인 ePub 뿐만 아니라 PDF, TXT 뷰어를 기본으로 탑재했다.

책을 읽다가 모르는 단어가 나오면 펜으로 클릭만 하여 내장된 영한/한영/영영 전자사전을 통해 바로 검색을 할 수 있어 학습기로도 사용 가능하다.

‘TTS(Text-to-Speech)’ 엔진이 탑재되어 책의 내용을 정확한 발음으로 읽어 줄 수 있어 버스, 지하철 안에서도 편안하게 이어폰 또는 스피커로 독서가 가능하다.

또한 MP3 기능으로 독서를 하며 음악 감상을 할 수 있고, 오디오북도 이용할 수 있다.

‘SNE-60K’는 독서 기능과 함께 강화된 쓰기 기능을 제공해 책은 물론 다이어리를 대체할 수 있는 다양한 기능도 보유했다.

실제 종이와 같은 질감의 보호 시트가 부착되어 있고, 전용펜의 터치 센서 기능도 더욱 강화돼 일반 펜으로 종이에 쓰는 듯한 느낌으로 자유롭게 쓰기가 가능하다.

책이나 신문, 이미지 등을 감상하는 중 위에 그대로 낙서하듯 메모가 가능하고, 책이나 신문 위에 포스트잇을 붙이듯 메모장을 삽입할 수 있어 더욱 편리하게 이용할 수 있다. 달력을 보며 자신의 스케줄을 작성하면 자동으로 저장도 된다.

삼성전자 영상디스플레이사업부 김진환 상무는 “삼성전자는 올해 SNE-60/60K를 필두로 고성능의 프리미엄 eBook 시리즈를 순차적으로 출시할 예정으로,점차 확대될 전자책 시장에서 리더십을 가져갈 계획”이라며, “eBook 시장에서도 삼성전자의 첨단 기술과 세계 일류급의 디자인을 적용시켜 전자책 트렌드를 이끌어 나갈 예정”이라고 밝혔다.

SNE-60/60K의 가격은 42만9천원.

 

사용자 삽입 이미지





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BlogIcon NATE ARCHIBALD 2010.02.02 11:41 신고
친구가 그러더군요. 오피스나 이북 디스플레이는 내용을 한 눈에 탁 펼쳐놓고 레이아웃을 전부 볼 수 있어야 한다...

그래야 편하다..라구요..저건 안됨 ㅋ
호랭이 2010.02.02 12:21 
그러게요. 참 여러 면에서 어정쩡하네요.
브렉 2011.01.10 22:08
포스팅 잘보고 갑니다.

운영자님 혹시 아이폰쓰시면 케이스 구경하러 오세요~

네이버에서 '고애플' 이라고 치면 애플전문 쇼핑몰 나옵니다.

쿠폰등록하시면 전품목 천원 할인 까지 가능합니다.

쿠폰번호 : 5B8K-4STO-AMH6-9NPA

그럼 좋은 하루 되세요^^
투피엠 2011.01.21 13:09
아이폰, 아이패드 악세사리 전문 쇼핑몰!

네이버에서 ▶ 고애플 ◀ 검색하세요^^

아이폰, 아이패드를 보호하세요.

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아이폰 블록격파 게임 만들기
+   [PlayPhone]   |  2010.02.01 07:44  


속속 아이폰 앱스토어의 개발자 성공 스토리가 소개되는 가운데 회사 일과는 별도로 아이폰 앱이나 게임 개발을 준비하는 소프트웨어 개발자들을 자주 보게 됩니다. 그 덕분인지 요즘 아이폰이나 안드로이드 개발자 좀 구해달라는 요청도 많이 받게 되는데요. 물론 아이폰 앱을 만든다고 모두가 억만장자가 될 수 있는 것은 아닐테지만 개발자와 침체되어 있던 중소 개발사들에 활력소가 되어주고 있는 것만은 확실한 듯합니다. 이처럼 아이폰 앱이나 게임 개발을 준비하는 분들을 위해 월간 마소에서는 매달 아이폰과 안드로이드 개발 방법을 연재하고 있는데요. 이중에 재미있는 글을 하나 옮겨봅니다. 아이폰 개발을 준비하고 계시는 분들께 도움이 되면 좋겠습니다.

출처| 아이마소 |

지난 시간에는 cocos2d를 이용하여 벽돌 깨기의 기초가 되는 공과 막대를 그리고 움직여 보았다. 이번 호에서는 그 뒤를 이어서 벽돌을 그리고 공과 벽돌의 충돌과 격파를 실현해보려 한다. 그럼 본론에 들어가기에 앞서 cocos2d 관련 이야기들을 풀어본다.

이창신 iasandcb@gmail.com, http://ias.myid. net|현재 모바일 애플리케이션 개발에 몰두하고 있다.

cocos2d의 새 버전이 역시나 지난 달 필자가 원고를 마감한 후 출시되었다. 주요 변경사항은 다음과 같다.

- 사운드 엔진이 OGG Vorbis 형식의 파일을 지원하게 되었다.
- AtlasSprite와 TextureAtlas의 많은 향상이 이루어졌다.
- 액션과 스케줄러의 성능과 안정성 또한 향상되었다.
- 물론 그밖에도 많은 버그 수정과 개선이 있었다.

cocos2d 0.7.2

특히 아틀라스 쪽과 액션·스케줄러 쪽은 cocos2d를 사용하는 많은 개발자들의 열성적인 피드백과 참여가 있었다.

이런 점에서 cocos2d 프로젝트는 매우 성공적으로 진행되고 있다고 볼 수 있는데, 지난 4월 말에 미국 앱스토어 유료 애플리케이션 1위를 차지한 StickWars라는 애플리케이션이 cocos2d를 쓴 것으로 알려지며 개발자들이 이를 무척이나 반기는 분위기다.

아이폰 OS 3.0과의 호환성

이미 아이폰 개발 프로그램에 가입한 개발자들에게는 공지가 나갔는데, 앞으로 출시할 애플리케이션뿐만 아니라 기존 애플리케이션들도 모두 아이폰 OS 3.0과의 호환성을 테스트해야 한다.

애플의 이렇듯(?) 과감한 업그레이드 정책은 예전부터 유명한데(몇 년 전에는 매킨토시의 CPU를 PowerPC에서 인텔로 바꾸면서 유니버설 바이너리 제공을 사실상 의무화했었다), 앞으로 나올 아이폰에 기본 탑재될 OS 버전인 만큼 개발자 스스로도 신경 써야 할 부분이기도 하다.

cocos2d를 기반으로 만든 애플리케이션의 경우, cocos2d 자체의 아이폰 OS 3.0과의 궁합이 무척 궁금할 것이다.

마침 http:// code.google.com/p/cocos2d-iphone/wiki/SDKCom patibility3_0에 정리되고 있는데, 요약하자면 이에 심각한 문제는 없다. cocos2d와의 호환성이 이제 애플도 신경써야 할 만큼 중요한 사안이어서 아이폰 OS 3.0 정식판 출시 전까지 말끔히 해결될 것으로 보인다.

더불어 아마도 이달 말쯤 나올 cocos2d 0.8부터 이런 호환성 문제를 대체로 해결한 상태이니 cocos2d를 사용하여 아이폰 OS 3.0 애플리케이션을 개발하는 경우에는 0.8(또는 SVN 리비전으로는 909 이후)을 사용하기를 권한다.

프로젝트 템플릿

지난 달에 소개했던 cocos2d 프로젝트 템플릿은 0.7.1 기준이라 이번에 나온 0.7.2를 쓸 수 없다.

결국 템플릿을 따로 만들어야 하는데, 마침 http://groups.google.com/group/cocos2d-iphone-discuss/browse_thread/thread/a9ce5d5733 af2d54/4bd99d0ef9f3c380에 cocos2d 프로젝트 템플릿을 만드는 좋은 방법이 나와 이번 글에 소개하려 한다.

먼저 http://cocos2d-iphone-discuss.googlegroups.com/ web/cocos2d-template_0_7_2.zip을 받아 적당한 곳에 압축을 풀면 cocos2d라는 디렉토리가 생기고 그 밑으로 내용물이 생겨난다.

이후 터미널에서 다음과 같이 디렉토리를 생성한다(혹시 아이폰 SDK를 기본 디렉토리에 설치하지 않았다면 해당 디렉토리로 잡아주길 바란다).

mkdir -p “/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/ Library/Xcode/Project Templates/Game”

이어서 조금 전 압축을 푼 cocos2d 디렉토리 이하를 위에서 생성한 디렉토리(/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform /Developer/Library/Xcode/Project Templates/Game)로 복사한다. 그런 후에 Xcode를 실행하고 Preferences -> Source Trees(상단 탭에 있음)를 선택한 다음에, 하단의 + 버튼을 눌러 Setting Name은 COCOS2D_ROOT, Display Name은 cocos2d, Path는 자신의 cocos2d가 있는 디렉토리를 각각 입력한 후 적용한다.

이제 확인을 위해 File -> New Project를 선택하면 Game 카테고리에 cocos2d가 나온다.


 

그럼 서론을 마치고 본격적인 과정에 돌입해보자.

회고

 

바로 이 달의 이야기를 시작하려는 찰라, 이번 호부터 연재를 보는 독자에게는 정말이지 생뚱맞아 보일 수도 있고 또 지난달부터 따라온 독자라도 복습 차원에서 지난 시간의 내용을 되돌아볼 필요가 있겠단 생각이 든다.

따라서 지난 이야기를 잠시 해본다. 먼저 cocos2d 템플릿으로 BrickBreak라는 프로젝트를 생성한 다음, <리스트 1>의 코드로부터 시작하자(모두 프로젝트의 Classes 밑으로 들어간다).

<리스트 1> BrickBreakAppDelegate.h

    #import <UIKit/UIKit.h>
    #import "cocos2d.h"
    @interface BrickBreakAppDelegate : NSObject <UIApplicationDelegate> {

    UIWindow *window;

    }

    @property (nonatomic, retain) UIWindow *window;
    @end

<리스트 2> BrickBreakAppDelegate.m

    #import "BrickBreakAppDelegate.h"
    #import "GameScene.h"
    @implementation BrickBreakAppDelegate

    @synthesize window;
    - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {
    // NEW: Init the window
    self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
    [window setUserInteractionEnabled:YES];
    //[window setMultipleTouchEnabled:YES];
    //[[Director sharedDirector] setLandscape: YES];
    [[Director sharedDirector] setDisplayFPS:YES];
    [[Director sharedDirector] attachInWindow:window];
    [window makeKeyAndVisible];
    [window release];
    [[Director sharedDirector] runWithScene:[GameScene node]];
    }

    - (void)dealloc {
    [window release];
    [super dealloc];
    }

    - (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application {
    [[Director sharedDirector] pause];
    }

    - (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application {
    [[Director sharedDirector] resume];
    }

    - (void)applicationDidReceiveMemoryWarning:(UIApplication *)application {
    [[TextureMgr sharedTextureMgr] removeAllTextures];
    }

    @end

<리스트 3> GameScene.h

    #import <Foundation/Foundation.h>
    #import "cocos2d.h"

    @interface GameScene : Scene {
    }

    @end

    @interface GameLayer : Layer {
    int ballX;
    int ballY;
    int deltaX;
    int deltaY;
    int barX;
    int barY;
    BOOL isBallMoving;
    Sprite *ball;
    Sprite *bar;
    }

    @property (nonatomic, retain) Sprite *ball;
    @property (nonatomic, retain) Sprite *bar;

    - (void)move:(ccTime)delta;
    @end

<리스트 4> GameScene.m

    #import "GameScene.h"
    #import <QuartzCore/QuartzCore.h>

    CGImageRef CreateRectangleImage(int pixelsWide, int pixelsHigh, float red, float green, float blue, float alpha, BOOL wantCircle) {

    CGImageRef theCGImage = NULL;
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGContextRef theBitmapContext = CGBitmapContextCreate (NULL, pixelsWide, pixelsHigh,
      8, 0, colorSpace, kCGImageAlphaNoneSkipFirst);
    if (theBitmapContext != NULL) {
    CGContextSetRGBFillColor(theBitmapContext, red, green, blue, alpha);

    if (wantCircle) {
    CGContextFillEllipseInRect(theBitmapContext, CGRectMake(0, 0, pixelsWide, pixelsHigh));
    } else {

    CGContextFillRect(theBitmapContext, CGRectMake(0, 0, pixelsWide, pixelsHigh));
    }
    theCGImage=CGBitmapContextCreateImage(theBitmapContext);
    CGContextRelease(theBitmapContext);
    }

    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
        return theCGImage;
    }

    @implementation GameScene
    - (id)init {
    if (self = [super init]) {
    [self addChild:[GameLayer node] z:1];
    }
    return self;
    }

    @end
    @implementation GameLayer
    @synthesize ball, bar;

    - (void)move:(ccTime)dt {
    if (ballX < 0 || ballX > 320) {
    deltaX = -deltaX;
    }

    if (ballY > 480 || (ballY < 30 && ballX > barX - 30 && ballX < barX + 30)) {
    deltaY = -deltaY;
    }

    ballX += deltaX;
    ballY += deltaY;
    [ball runAction:[MoveTo actionWithDuration:dt position:cpv(ballX, ballY)]];
    }

    - (id)init {
    if (self = [super init]) {
    CGImageRef ballImage=CreateRectangleImage(20, 20, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, YES);
    self.ball = [[Sprite alloc] initWithCGImage:ballImage];
    ballX = 160;
    ballY = 30;
    deltaX = 1;
    deltaY = 1;
    ball.position = cpv(ballX, ballY);
    [self addChild:ball];
    CGImageRelease(ballImage);
    [self schedule:@selector(move:)];

    CGImageRef barImage=CreateRectangleImage(60, 10, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, NO);
    self.bar = [[Sprite alloc] initWithCGImage:barImage];
    barX = 160;
    barY = 10;
    bar.position = cpv(barX, barY);

    [self addChild:bar];
    CGImageRelease(barImage);
    isTouchEnabled = YES;
    }
    return self;
    }

    - (BOOL)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
    int x = location.x;
    barX = x;
    [bar runAction:[MoveTo actionWithDuration:0.1 position:cpv(barX, barY)]];
    return kEventHandled;
    }

    @end

이 글에 소개된 프로젝트 템플릿을 쓰는 경우에 MenuScene 클래스 코드도 자동으로 생성되는데, 여기에서는 쓰이지 않는다(하지만 지우지는 말 것).

BrickBreakAppDelegate는 일종의 부트스트랩(bootstrap)으로, GameScene이라는 본격적인 게임 화면 처리 클래스를 불러오기 위한 사전 준비 작업을 맡는다. GameScene에서 각각의 쓰임새는 다음과 같다.

- CreateRectangleImage : 주어진 크기와 색의 원과 직사각형을 그린다.
- move : 공을 움직이고 막대와의 충돌을 감지한다.
- ccTouchesEnded : 터치 입력을 받아 막대를 움직인다.

그리고 지난 달 코드와 달라진 부분이 조금 있으므로 앞의 코드로 갱신하기를 바란다. 이쯤해서 회고를 마치고 다음 이야기를 시작한다. 이어서 추가할 것은 바로 벽돌이다.

벽돌

벽돌이 공이나 막대와 다른 점은 다음과 같다.

- 벽돌은 움직이지 않는다.
- 공과 충돌하면 파괴된다.
- 여러 개가 동시에 화면에 나온다.

벽돌은 흰색 정사각형으로, 38×38의 크기를 갖고 화면 중상단에 8개씩 8줄을 깔려 한다. 벽돌 크기를 38×38로 한 것은 한 픽셀씩 여백을 두어 벽돌끼리 붙어 보이지 않게 하기 위해서다.

이를 위해 우선 GameScene.h에 bricks라는 배열을 인스턴스 변수로 추가한다.

<리스트 5> bricks 인스턴스 변수가 추가된 GameScene.h

    #import <Foundation/Foundation.h>
    #import "cocos2d.h"

    @interface GameScene : Scene {
    }

    @end
    @interface GameLayer : Layer {

    int ballX;
    int ballY;
    int deltaX;
    int deltaY;
    int barX;
    int barY;

    BOOL isBallMoving;
    Sprite *ball;
    Sprite *bar;
    NSMutableArray *bricks;
    }

    @property (nonatomic, retain) Sprite *ball;
    @property (nonatomic, retain) Sprite *bar;
    @property (nonatomic, retain) NSMutableArray *bricks;

    - (void)move:(ccTime)delta;
    @end

bricks는 벽돌들을 저장할 곳인데, 동적으로 변경될 것이라 NSMutableArray 타입을 썼다.

참고로 Objective-C(더 정확히는 Foundation 프레임워크)는 대부분의 데이터 컨테이너 타입(심지어 문자열까지)에 불가변형(immutable)과 가변형(mutable)의 구분이 있다.

배열의 경우도 NSArray가 불가변형이며 초기 생성 이후에는 내용물에 변경을 가할 수 없다.

반면 가변형 배열인 NSMutableArray는 생성 후 얼마든지 원소를 추가 및 삭제할 수 있다.


<리스트 6> GameScene.m에서 벽돌 초기화 부분

    @implementation GameLayer
    @synthesize ball, bar, bricks;

    (중략)

    - (id)init {
    if (self = [super init]) {
    CGImageRef ballImage=CreateRectangleImage(20, 20, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, YES);
    self.ball = [[Sprite alloc] initWithCGImage:ballImage];
    ballX = 160;
    ballY = 30;
    deltaX = 0;
    deltaY = 0;
    ball.position = cpv(ballX, ballY);
    [self addChild:ball];
    CGImageRelease(ballImage);
    [ball release];
    [self schedule:@selector(move:)];

    CGImageRef barImage=CreateRectangleImage(60, 10, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, NO);
    self.bar = [[Sprite alloc] initWithCGImage:barImage];
    barX = 160;
    barY = 10;
    bar.position = cpv(barX, barY);

    [self addChild:bar];
    CGImageRelease(barImage);
    [bar release];
    self.bricks = [[NSMutableArray alloc] initWithCapacity:8];

    for (int i = 0; i < 8; i++) {
    NSMutableArray *brickRow = [[NSMutableArray alloc] initWithCapacity:8];
    [bricks addObject:brickRow];

    for (int j = 0; j < 8; j++) {
    CGImageRef brickImage = CreateRectangleImage(38, 38, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, NO);
    Sprite *brick = [[Sprite alloc] initWithCGImage:brickImage];
    brick.position = cpv(j * 40 + 1 + 19, i * 40 + 1 + 19 + 80);

    [self addChild:brick];
    [brickRow addObject:brick];
    CGImageRelease(brickImage);
    [brick release];
    }

    [brickRow release];
    }

    isTouchEnabled = YES;
    }

    return self;
    }

    (후략)

먼저 bricks 프로퍼티의 게터, 세터 생성을 위해 @synthesize에 bricks를 추가했다.

GameLayer의 init 메소드에서 8×8의 이중 루프를 통해 벽돌의 스프라이트를 생성하고 화면에 추가하고 있다.

첫 번째 루프에서는 한 줄에 해당하는 brickRow라는 배열을 생성하여 bricks에 추가하고, 두 번째 배열에서 brickRow에 벽돌 스프라이트를 추가한다.

이때 화면 레이어에도 바로 추가하여 벽돌 데이터뿐만 아니라 화면 초기화도 함께 한다.


격파

지금까지 한 것을 실행해보면 좀 황당한 실행 화면이 나타난다.

공이 벽돌을 그대로 통과하는 것이다! 공을 막대로 쳐내는 것처럼, 공이 벽돌과 부딪히면 벽돌이 파괴되는 처리가 필요하다.

우선 공과 벽돌의 충돌 판정이 필요한데, 앞서 공과 막대의 경우와 같이 move 메소드에서 처리한다.

공과 막대 사이의 충돌과 달리 공과 벽돌은 충돌할 수 있는 방향이 4면이므로 충돌에 따른 반사도 Y 방향 반사와 더불어 X 방향의 반사도 발생할 수 있다.

파괴의 시각적인 효과는 간단히 Sprite 클래스(실은 조상 클래스인 CocosNode)의 visible 프로퍼티를 NO로 설정하는 것으로 구현했다.

따라서 충돌 판정시 이미 visible 프로퍼티가 NO인 벽돌은 바로 다음으로 넘어가야 한다.

<리스트 7> 벽돌 판정이 추가된 GameLayer의 move 메소드

    - (void)move:(ccTime)dt {
    if (ballX < 0 || ballX > 320) {
    deltaX = -deltaX;
    }

    if (ballY > 480 || (ballY < 30 && ballX > barX - 30 && ballX < barX + 30)) {
    deltaY = -deltaY;
    }

    for (NSMutableArray *brickRow in bricks) {
    for (Sprite *brick in brickRow) {
    if (!brick.visible) {
    continue;
    }

    int brickBallDeltaX = brick.position.x - ballX;
    int brickBallDeltaY = brick.position.y - ballY;

    if (brickBallDeltaX < 29 && brickBallDeltaX > -29) {
    if (brickBallDeltaY < 19 && brickBallDeltaY > - 19) {
    brick.visible = NO;
    deltaX = -deltaX;
    }
    }

    if (brickBallDeltaY < 29 && brickBallDeltaY > -29) {
    if (brickBallDeltaX < 19 && brickBallDeltaX > - 19) {
    brick.visible = NO;
    deltaY = -deltaY;
    }
    }
    }
    }

    ballX += deltaX;
    ballY += deltaY;

    [ball runAction:[MoveTo actionWithDuration:dt position:cpv(ballX, ballY)]];
    }

벽돌 초기화처럼 이중 루프가 도는데 문법적으로 foreach에 해당하는 for (Type iterator in arrays) 방식을 써서 간결함을 확보해보았다.

이제 실행해보면 공이 벽돌과 충돌하지 않고 보통의 벽돌 깨기처럼 진행된다.

단, 벽돌이 막대와 가깝게 있으므로 조심할 것(이렇게 한 데에는 다음 달 연재를 위한 복선이 깔려 있다)!

과제

이번에도 독자에게 예제를 보완하는 작업을 과제로 내보려 한다.

첫 번째는 MenuScene이다. 보통 게임은 바로 본 게임 화면을 시작하는 대신, 오프닝 화면으로 한숨 돌리게 한 다음에 게임 시작을 사용자가 명시적으로 할 수 있도록 한다.

MenuScene의 구현은 또한 Scene간의 전환을 공부할 수 있게 해주는 좋은 소재이기도 하다.

두 번째는 게임 오버 처리이다. 공이 막대 밑으로 빠지는 경우에 게임 오버 메시지를 보여주고 처음부터 다시 할지 아니면 메뉴 화면으로 돌아갈지 물어봐주는 센스가 필요할 것이다.

이때 MenuScene에서 주로 쓰이는 MenuItem 등을 활용할 수 있으니 MenuScene 구현은 확실히 쓸모가 많다.

역시나 다음 시간에 필자의 구현과 비교할 수 있는 기회를 제공할 것이다.

6월에는 애플 관련 개발자들의 최대 행사인 WWDC가 열린다.

이 컨퍼런스에서 아이폰 OS 3.0에 대한 공개적인 논의가 또 한번 봇물을 이룰 것으로 보이며, 어쩌면 NDA(비공개 조약)도 풀려 아이폰 OS 3.0에 대해 자유롭게 이야기 나눌 수 있게 될지도 모르겠다.

그 가능성이 현실이 되면 아이폰 OS 3.0의 게임 기능 관련 강화 쪽, 즉 Game Kit에 대해 알아보는 기회를 가져볼 생각이다.





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무려 207페이지의 무료 아이폰 활용서... 다음이 쏜다!!!
+   [PlayPhone]   |  2010.01.31 14:25  


포털 사이트 다음에 접속했다가 깜짝 놀랐습니다. 메인 페이지에 걸려있는 배너 때문입니다. 다음이 아이폰의 각 기능을 활용하는데 필요한 내용들을 정리하여 pdf 형태의 단행본으로 만들어 배포를 시작했네요.

http://intro.mobile.daum.net/iPhoneIntro.daum <= 이 페이지로 가시면 '아이폰 완벽 가이드'의 pdf 파일을 볼 수 있고요.

프린트하면 한 권의 단행본이 됩니다. 와우~

더불어 아이폰 사용자들이 흔히 겪는 문제들을 쉽게 해결할 수 있는 FAQ(저는 '파큐'라고 읽습니다 =_=;).

앱 소개와 액세서리 얘기 등 다양한 정보가 제공되고 있으니 아직도 아이폰을 마이폰으로 만들지 못한분들께는 유용할 듯합니다.

공짜로 배표되는 아이폰 사용설명서라고 우습게 보지 마세요.

몇 페이지를 캡쳐해서 담았으니 한번 보시죠.

이정도의 편집이라면 단행본 출판사도 신경써서 만들어야 할 정도입니다.

아이폰 사용자들이 각 기능을 쉽게 활용할 수 있게 되어 좋네요.

다만 한 가지 걱정인 점은 단행본 출판사입니다.

오랜만에 아이폰이 활성화 되고 있는 덕분에 출판 시장에서도 관련 서적이 약간의 호황을 누릴 기회였던 것 같기도 한데...

타격이 만만치 않겠다는 생각도 들고, 이러한 사례가 아이폰에만 머물지 않고 다른 IT 관련 매뉴얼로 확산된다면 단행본 출판사들은... ㄷㄷㄷ

아무튼 세상은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 빠르게 변화하고 있군요!

어 그런데 이건 뭐죠!!!

매뉴얼의 URL이 다음이 아니라 애플이네요!

http://manuals.info.apple.com/ko_KR/iPhone_User_Guide_KH.pdf

그냥 애플의 마케팅 일환인 건가요?

알고보니 이거 다음이 만들어 배포하는 게 아니라 그냥 애플 홉페이지에서 제공되는 매뉴얼 링크군요!

자 이쯤되면 저는 여러분을 낚은 게 되는 건가요? =_=;

젝일...

하지만 너무 노여워 하진 말아주세요.

사실 저도 낚인 거랍니다. OTL

아! 다음 천잰데!!!





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BlogIcon CSKIN 2010.01.31 15:21 신고
다음.. 이번에 네이버 잡으려고 독하게 마음 먹은듯합니다.

뭐.. 네이버에서 볼수없는 다음뷰,아고라같은곳들은 이미 네이버가 손쓸수 없게됬으니 말입죠

한 5년이면 다음이 다시 1위등극 될듯 합니다.(다음은 검색쪽에서 밀려서 ㅡ-;;
자격증 2010.01.31 16:36
http://lote9797.com/ 자격증 114 국내최대 국가기술자격증, 공무원시험 필기/실기시험 기출문제 사이트

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