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열이아빠 _해당되는 글 7건
2010.01.26   아이폰과 RIA 2010 
2009.10.05   모바일 환경을 바꾸는 플래시 플레이어 10.1 (1)
2009.10.05   열이아빠, 어도비 MAX 2009 참관차 미국 입성!!! 
2009.09.21   경축!! 비주얼 플렉스 UX 디자인 
2009.09.19   비주얼 플렉스 UX 디자인 예약판매 이벤트 결과 발표 
2009.09.17   Flex 애플리케이션의 성능을 보장하는 10가지 팁 
2009.07.13   열이아빠가 말하는 PC 사용자 환경의 진화 

 

아이폰과 RIA 2010
+   [마이크로소프트웨어]   |  2010. 1. 26. 05:37  


아이팟 터치만 꺼내놓아도 레어아이템이던 떄가 채 두 달 도 지나지 않았습니다. 하지만 요즘 제 아이팟 터치는 얼리어댑터들이 모이는 자리에서는 주머니 속에 숨어 있어야 할만큼 아이폰이 많이 보급되었네요. OTL=3=3

아이폰의 국내 출시는 RIA 시장에도 많은 변화를 주고 있는 듯합니다. 아이폰 출시와 함께 다양하고 새로운 경험을 하게된 사용자들을 만족시키려면 그에 걸맞는 경험을 제공해 줘야 하기 때문일텐데요. 월간 마이크로소프트웨어에 실린 글 중 이와 관련된 글이 있어 옮겨봅니다.

출처 | 아이마소


2010년을 준비하는 RIA 이야기

이제는 출퇴근길에도 어렵지 않게 아이폰을 들고 버스도착 시간을 확인하거나 음악을 듣고 메일을 확인하는 사람을 볼 수 있다.

 이미 앱스토어의 성공신화는 개발자의 로망을 다시금 꺼내게 했고 개발서뿐 아니라 아이폰 활용서도 다양하게 선을 보이고 있다.

아마존에서 오랜 기간 베스트셀러로 자리 잡고 있는 아이폰북(스콧켈비, 에이콘)은 다양한 아이폰의 기능만큼이나 많은 내용인 300여 페이지에 달하는 내용을 담고 있다.

그리고 이미 아이폰을 접한 사람들은 이제는 하나의 기기에서 모든 것을 만족스럽게 할 수 있다는 것에 감탄하고 매일 매일 새로움을 경험하고 있다.

이준하 koko8829@naver.com|열이아빠의 RIA 이야기(http://koko8829.tistory.com)라는 블로그를 통해 다양한 시각에서 새로운 RIA에 대한 이야기하고 있으며 새로운 경험을 중심으로 나타나는 여러 가지 현상을 탐구하며 지식을 공유하고 있다.

최근의 뉴스를 검색해보면 아이폰이라는 단어가 하루도 빠지는 날이 없을 정도이다.

뉴스자료를 내지 않아도 아이폰이 들어간 이야기는 커다란 이슈가 되고 무언가를 변화시키고 있다.

고등학생이 만든 무료 버스 도착 정보 앱이 인기를 얻으면서 법적인 문제 때문에 정보 제공을 차단했던 경기도가 하루만에 공개적으로 사과하고 정보를 제공하는 모습까지 보여주고 있다.

경쟁업체의 이슈가 나오더라도 아이폰에 맞선다던지 대적할 만한이라는 수식어를 자연스럽게 달고 나오며 공공의 적으로 취급하려 하지만 여의치 않은 상황이다.

인기 연예인들도 협찬이 아님에도(사실 여부는 확인하지 못했지만) 마치 유명 패션 상품을 협찬 받는 것처럼 아이폰을 구매하고 이를 다른 사람과 공유하고 있다.

아이폰은 단순한 스마트폰이라는 이름을 넘어 ‘엣지 있는’ 시대의 아이콘으로 다가오고 있다. 예상했던 것보다 그리고 예상과 다른 방향으로 대한민국은 달라지고 있다.

5년 전을 되돌아보자.

마소 2004년 5월호에 소개된 알티오라이브에 대한 특집 기고에는 X인터넷을 성인용 인터넷이라고 생각하는 주변의 사람들 때문에 곤란한 적이 있었다는 필자의 에피소드가 소개되고 있다.

국내에서는 X인터넷이 주로 기업용 시장에서 급성장했으며 아직도 적지 않은 영역을 차지하고 있음을 생각하면 격세지감이라는 말이 절로 나오게 된다.

그리고 매크로미디어에서 플래시 MX 2004와 플렉스를 선보이면서 RIA를 이야기하기 시작한 시기이기도 하다.

필자가 처음 플렉스를 접했을 때만 해도 주변에서는 얼마 가지 않아 피어 보지도 못하고 지고 말 기술이라 생각하는 사람들이 대부분이었다.

하지만 어도비에서 매크로미디어를 인수하고 마이크로소프트에서 실버라이트를 발표하면서 웹의 새로운 판도를 크게 만들어내고 있다.

X인터넷 환경도 다양한 형식으로 변화를 시도하고 있으며 리포팅 도구로만 알려져 있던 벤더들도 외부 RIA 플랫폼을 받아들여 새로운 가치를 만들어내고 있다.

그리고 웹은 브라우저를 벗어나 데스크톱으로 옮겨가 강력한 시스템 자원을 활용하기도 하고 모바일 환경에서도 동일한 사용자 경험을 할 수 있는 환경을 만들어 주기도 한다.

일상을 둘러싸고 있는 모든 장치들과도 연동이 가능하고 이러한 경험은 하나의 방향으로 나아가게 된다.

RIA는 세상을 바꾸고 있을까?

그렇다. 아직도 변해가고 있는 중이며 많은 가능성을 제시하고 있다.

지난 한 해 동안 생각했던 RIA의 트렌드를 여섯 가지 주제로 정리해 보고 올 한해는 어떤 이슈가 있을지 예측해 보자.

내 손안에 스크린 - 오픈 스크린

연말에는 새로운 프로젝트에 나가지 않는 것이 좋겠지만 요즘 일하는 곳은 다행스럽게도 무선 네트워크를 복도까지 무리 없이 사용할 수 있어서 사무실에서 확인하기 곤란한 트위터나 미투데이에 새로 올라온 글은 휴게실이나 화장실에서 시간이 날 때마다 살펴보곤 한다.

얼마 전까지는 신문을 들고 들어가던 풍경이 점점 달라지고 있다.

애플의 아이팟 터치를 사용하고 있는데 데스크톱 환경과 크게 다르지 않으면서 모바일에 적합한 UI가 적용되어 사용하는 것이 전혀 불편하지 않고 요즘은 더 익숙해진 것도 같다.

별도의 비용을 들이지 않고도 무선 인터넷이 가능한 단말 장치만 있다면 쉽게 이용할 수 있는 환경이 점차 많아지고 있다.

얼마 전까지 모바일 장치를 통해 정보를 조회하려면 마치 예전 PC 통신처럼 숫자로 구성된 메뉴를 선택하고 그림 하나를 보기 위해 계속 빙글빙글 거리는 대기화면을 보고 있어야 했다.

기존의 RIA 시장이 웹을 중심으로 하는 시장을 새롭게 발견하게 했다면 다음 타깃은 모니터를 넘어서 모바일 장치와 가정용 디바이스에 이르기까지 다양한 매체를 통해 사용자와 만나는 것을 목적으로 한다.

가장 다양한 뉴스거리를 몰고 다니는 기업은 어도비이다. 오픈스크린 프로젝트를 통해 일찍이 다양한 벤더와 연합체를 구성해 기술을 공유하고 있다.

‘다양한 플랫폼상의 동일한 환경과 더 많은 오픈 플랫폼을 통해 개발자들은 보다 빠른 아이디어 창출과 사용자 환경이 개선될 것이다’라는 샨타누 나라얀 어도비 CEO의 이야기는 시장에서 플랫폼의 중요성을 단적으로 보여주고 있다.

이를 위해 그동안 제한되었던 다양한 스펙과 소스를 공개했으며 이를 통해 다양한 오픈소스 프로젝트가 만들어질 수 있도록 하고 있다.

 

사용자 삽입 이미지

플랫폼이라면 구글도 어느새 모바일에 한걸음 다가온 상태이다.

이미 안드로이드폰을 통해 시장의 예측을 뒤엎고 시장 점유율이 급속도로 증가하고 있으며 최근에는 직접 ‘넥서스원’이라는 이름으로 휴대폰 시장에 진출하겠다고 발표하고 올해 판매를 시작할 것이라고 했다.

구글의 다양한 웹 애플리케이션은 모바일 환경에서도 활용이 가능한 애플리케이션이기 때문에 아이폰처럼 화려하고 독창적인 UI는 가지고 있지 않지만 실용적인 면에서 강력함을 보여주고 있다.

마이크로소프트는 이미 ‘life without walls’라는 캠페인을 진행했었고 이를 통해 강한 인상을 심어주었다.

윈도우 모바일의 실적이 부진하긴 하지만 윈도우 모바일 7이 모든 것을 해결해주리라 기대하고 있으며 일부 노출된 사진만으로도 많은 기대를 모으고 있다.

여기에 2010년 6월 출시 예정인 오피스 웹 앱스(Office Web Apps)라는 웹기반 오피스는 모바일 위에서 기존 사용자를 끌어들일 수 있는 강력한 도구가 될 것이다. PC 월드에 소개된 2010년에 대한 예측기사에서도 모바일 오피스가 확산되는 시기를 2010년으로 보고 있다.

구글의 안드로이드폰과 기업시장에서 업무용 스마트폰의 도입 확대를 예상하면서 기업 모바일 환경에서는 편의성도 중요하지만 보안 위험에 대한 대안이 더 중요한 이슈가 될 것이라고 예측하고 있다.

국내 기업에서는 엔터프라이즈 시장에 전문화된 도구들을 출시하면서 기존 RIA 벤더와 차별화된 강점을 가져가고 있다.

투비소프트의 엑스플랫폼은 플래시 플레이어나 실버라이트 런타임과 같은 독자적인 런타임을 제공하면서 Ajax 기반으로 운영을 병행할 수 있어 유연한 플랫폼을 제공하며 이를 기반으로 모바일이나 다른 장비에서도 쉽게 적용할 수 있는 장점을 가지고 있다.

스크린마다 각각 특성이 있기 때문에 모바일에서 제공하는 포토샵에서 데스크톱과 동일한 기능을 요구하기는 힘들다.

때문에 기획 단계에서 차별화된 개념을 준비하고 들어가야지 그렇지 않고 기술적으로 데스크톱의 환경을 그대로 옮길 수 있다고 해서 같은 화면을 담아내는 것이 사용자를 위한 배려가 아니다.

트위터 애플리케이션인 TweetDeck도 데스크톱과 모바일용이 동일한 화면 구성을 가지고 있지만 터치만으로 최적화된 움직임이 가능하게 배려하고 있다.

브라우저보다 데스크톱 - 데스크톱 애플리케이션

뉴욕타임스는 콘텐츠를 쉽게 검색하고 구독할 수 있는 타임스리더 2.0을 어도비 에어 애플리케이션으로 공개했다.

얼마 전부터는 온라인으로 신문 구독을 신청하면 삼성 넷북을 할인해주는 이벤트를 진행하고 있다(타임스리더는 다운로드와 일부 콘텐츠는 무료로 제공되지만 전체 내용은 구독자만 볼 수 있다).

타임스리더의 가장 큰 특징은 인터넷 연결 없이 1주일간의 뉴스를 저장하고 조회할 수 있다는 것이다.

넷북을 마치 이북리더처럼 활용할 수 있도록 한다는 아이디어가 저렴한 비용으로 다양한 콘텐츠를 이용하려는 사용자에게 얼마나 다가갈지는 모르겠다.

기존 웹에서 적용하기 곤란했거나 브라우저의 한계 때문에 불편했던 기능이 다시 데스크톱 환경으로 옮겨오고 있다.

최근 개봉한 제임스 카메룬 감독의 ‘아바타’ 트레일러는 인터랙티브한 형식으로 데스크톱에 설치해서 즐길 수 있도록 제공하고 있다.

트레일러를 즐기기 위해서 별도의 프로그램을 설치해야 하는가에 대한 불만도 없지는 않지만 브라우저보다 좀 더 쾌적한 환경에서 고해상도의 영상을 흥미로운 요소와 함께 즐길 수 있다.

웹 기술을 다루는 사이트인 리드라이트웹에서 선정한 2009년 10대 웹 플랫폼에도 트위터, 페이스북, Azure와 함께 어도비 에어를 점점 완벽해지는 플랫폼으로 묘사했다.

 

사용자 삽입 이미지

그리고 국내 포털사이트뿐 아니라 많은 사이트에서 기존 ActiveX를 이용한 파일 업로드 대신에 멀티플랫폼이 지원되는 플랫폼으로 대체하는 움직임을 보이고 있다.

아직은 파일을 다루는 부분에서 보안적인 제약 때문에 일부만 지원이 가능하지만 로컬의 자원을 이전 C/S 환경처럼 활용할 수 있는 수준에 올라가게 되면 다양한 분야에서 기존 RIA 플랫폼을 활용할 수 있을 것이다.

국내 기업시장에서도 RIA 기반 시스템 구축에 가장 걸림돌이 되는 부분이 세션, 보안 처리, 기존 장치 연계 등의 문제였으며 이러한 요구사항은 지속적으로 반영되어 데스크톱 환경을 점차 변화시켜 나갈 것이다.

올해 상반기에 공개될 예정인 어도비 에어 2는 네이티브 코드와 연동이 기본적이지만 가능하게 되어 좀 더 시스템 자원을 활용한 다양한 아이디어를 만들어낼 수 있게 된다.

실버라이트의 OOB 기능은 이보다 더욱 강력해진다.

어도비가 CS 제품군과 RIA 애플리케이션간의 상호 지원을 강조하고 있다면 마이크로소프트는 오피스 제품군과의 호환을 통해 더욱 강력한 오피스 환경을 구축할 수 있다는 장점을 내세우고 있다.

또한 데스크톱 애플리케이션은 기존 패키지 제품과 같은 성격을 가지고 있어 솔루션 판매 쪽에도 많은 관심을 가지고 있다.

어도비의 경우에는 시부야(SHIBUYA)라는 프로젝트를 통해 개발자나 업체에서 손쉽게 판매와 결제 과정을 지원해주는 작업을 진행하고 있다.

특성화된 부분이나 웹에서 처리하기 힘들었던 일들은 유료 서비스로도 살아남을 수 있는 강점을 가지고 있다.

직관적인 사용자 환경 - 멀티터치

2009년 가장 큰 이슈 중 하나를 꼽으라고 한다면 역시 윈도우 7의 출시가 아닌가 싶다.

단지 마이크로소프트의 제품군 하나가 버전이 올라간 것이 아니라 이를 둘러싼 모든 시장이 한꺼번에 움직이는 굉장한 이벤트를 경험하고 있다.

특히 지원되는 기능 중 멀티터치와 외부 센서와의 연결은 많은 가능성을 보여주고 있는데 때문에 하드웨어 업체뿐 아니라 어도비와 같은 소프트웨어 업체도 멀티터치와 센서 이벤트를 둘러싸고 다양한 제품군에서 신속한 움직임을 보여주고 있다.

닌텐도DS와 같은 게임기를 어린 아이들도 쉽게 다루는 것을 보면 터치 인터페이스가 얼마나 직관적인가를 알 수 있다.

지난해 성남시에서 주최한 ‘경기 기능성 게임 페스티벌’에 소개된 많은 게임들은 터치 기반의 인터페이스를 기본 틀로 하고 있었다.

어린 아이들이 마우스를 다루는 것은 익숙해지기까지 상당한 노력이 필요하지만 터치는 그렇지가 않다.

마우스를 기본으로 애플리케이션을 작성하는 것과 터치 기반의 이벤트는 차이를 가지고 있기 때문에 서로 호환될 수 있는 구조를 만들어가는 것도 중요한 이슈가 될 수 있다.

마우스를 기반으로 하는 이벤트는 사용자의 행동을 모방하려는 노력에 거대한 장애물을 만들어내고 있는 것이다.

하지만 마우스와 키보드에 익숙해진 사람들이 어떻게 터치 기반으로 쉽게 돌아올 수 있을까라는 우려는 요즘 학생들은 키보드 자판을 이용하는 타수보다 문자메시지를 보내는 속도가 더 빠르다고 하니 걱정할 일은 아닌 듯싶다.

아직은 지원되는 하드웨어가 충분치 않아 다양한 환경에 대한 지원이 부족하긴 하다.

자유로운 가치의 만남 - 오픈소스

어도비 플렉스가 성장할 수 있었던 배경 중 하나는 다양한 컴포넌트를 별도의 비용을 지불하지 않아도 사용할 수 있었다는 것이다.

기본적인 비주얼 컴포넌트가 빈약한 것은 아니었지만 국내 사용자를 만족시켜주기에는 부족한 부분이 있었는데 그러한 눈높이를 만족시켜줄 수 있었던 것이 다양한 시각적 효과와 디자인을 갖춘 컴포넌트의 소스 공개로 인해 가능했었다.

물론 상용 컴포넌트가 아니었기 때문에 알 수 없는 버그들이 숨겨져 있었고 이로 인해 개발자를 더욱 힘들게 만들었지만 그런 소스를 기반으로 다양한 시도를 했었고 그만큼 사용자의 요구에 맞는 다양한 경험을 가져갈 수 있었다.

여러 가지 방향으로 컴포넌트 시장을 키우려고 하고 있지만 전문적인 컴포넌트 외에는 쉽게 시장을 만들지 못하고 있다. 애플 아이폰의 성공 요인 중 하나로 앱스토어를 꼽는다면 RIA의 성공 요인 중 하나는 오픈소스와 공개된 커뮤니티 소스라고 할 수 있겠다.

이에 비해 확장이 제한적인 리포팅 도구나 X인터넷 툴의 경우는 영업을 통해 시장은 키워왔지만 커뮤니티 자체적인 활동을 만들어내고 의견과 정보를 공유하는 움직임이 부족했다.

다양한 벤더에서 개발자를 위한 API를 다양하게 만들어내고 지원하는 것은 개발자 생태계를 만들어내는 것이 자사의 제품을 판매하고 운영하는 데 얼마나 큰 도움이 될지를 예측하기 때문이다.

제품설명회를 할 때 영업 담당자에게 자리를 배정했었다면 요즘은 커뮤니티 운영진을 더 대우해주고 있다. 어떤 시각을 가졌던 간에 제품에 대한 쓴 소리도 마다하지 않고 지속적인 피드백을 받을 수 있기 때문이다.

 

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시각적인 컴포넌트가 예전에는 플래시 플랫폼을 다른 플랫폼에서 따라가기 힘들었지만 요즘에는 눈으로만 봐서 어떤 기술을 사용했는지 쉽게 분간하지 못할 정도의 고품질 컴포넌트가 많이 소개되고 있다.

얼마 전 소개된 28가지 데이터 시각화 도구에 대한 기사에서는 기본 컴포넌트만 비교해 보았을 때 어도비 플렉스가 가장 초라해 보이기까지 할 정도이다.

초기 RIA 시장은 화려한 컴포넌트에 이끌렸다고 하면 이제는 프레임워크의 안정된 서비스와 협업 프로세스에 주목하게 되었다.

그리고 화려한 UI는 커뮤니티와 개발 업체의 몫이 되었다.

기술문서도 예전처럼 작성되거나 출판된 지식을 소유하는 것이 아니라 자유롭게 번역하고 전파할 수 있도록 오픈하는 경우가 많아지고 있다.

물론 저작권과 관련해서 민감한 자료가 있을 수도 있지만 개발자에게는 좀 더 많은 기회가 주어지고 있는 것이다.

나를 위한 배려 - 웹 표준과 접근성

장차법(장애인 차별금지 및 권리 구제에 관한 법률) 시행으로 웹 접근성에 대한 관심은 높아지고 있으나 아직은 어떻게 대처를 해야 하는지 잘 모르는 실정이다.

RIA 영역에서도 이에 대한 대안으로 접근성 관련 API를 지원하고 관련기관과 RIA 관련 가이드를 만드는 등의 참여를 하고 있다.

하지만 아직 공공 프로젝트에서도 명확한 기준이 제시되지 않고 있으며 RIA 프레임워크를 적용한 영역은 예외로 처리하는 식의 접근을 하고 있다.

애플리케이션 개발 과정에서 일단 시각적으로 보았을 때 문제 없을 만큼의 구현을 목표로 진행하기 때문에 프로그램 상으로는 동작이 어떻게든 가능한 구조로 만들어졌을지 모르지만 스크린리더와 같은 외부 접근성 도구가 해당 내용을 인식할 수 없는 코드가 만들어지기도 한다.

해외의 유명한 RIA 컨설팅 업체에서도 접근성과 관련된 가이드와 대안을 제시하고 있으며 국내 포털 사이트에서도 다양한 형식으로 가이드를 제시하고 있다.

특히 NHN에서는 널리(NULI)라는 이름으로 내부에서 사용하는 웹 표준화 가이드를 공개해놓고 있다.

또한 대부분의 RIA 프레임워크가 브라우저 위에 플러그인 형식으로 구성되다 보니 소프트웨어 자체에 대한 접근성에도 제한이 있을 수 있다.

이에 대한 논의도 지속적으로 진행되고 있다. ‘장애가 있어서 접근하지 못하는 것이 아니라 사용할 수 없어서 장애가 됩니다’라는 소프트웨어 접근성 홈페이지에 표기된 말은 다시 한 번 생각해보게 한다.

올해는 RIA에서 접근성에 대한 고민을 좀 더 가시화해야 할 시기가 될 것이다.

커뮤니티

최근 개발자 커뮤니티에서 바뀐 모습 중 대표적인 것은 트위터이다. 새로운 이슈나 소식을 가장 먼저 들을 수 있었던 곳이 메일링 리스트나 개발자 블로그, 커뮤니티에서 트위터로 우선순위가 넘어가고 있다.

작년 어도비 MAX 행사를 비롯한 대형 이벤트에서도 트위터나 페이스북같은 서비스를 통해 그때그때 필요한 정보를 공유하고 질문과 답변이 즉석에서 이뤄진다.

 예전처럼 발표가 끝나면 줄을 서서 질문을 하려 기다리는 것이 아니라(물론 유명 개발자에게는 여전히 팬들이 몰리긴 한다) 해당 세션을 태그로 질문을 트위터에 남기면 발표자뿐 아니라 세션에 참석했던 모든 참가자가 의견을 공유하게 된다.

기술, 엔터테인먼트, 디자인 등 다양한 주제를 공유하는 행사인 TED의 독립적인 행사로 TEDxSEOUL이 지난해 12월 신촌에서 진행되었는데 유료행사로 별다른 홍보 없이 진행했음에도 불구하고 트위터를 통한 입소문으로 단시간에 접수가 마감되는 현상을 보여줬다.

그리고 현장에서 모바일 단말기를 통해 실시간으로 계속 의견을 주고받았다.

다른 행사에 비해 외국인 참석의 비율도 높아서 행사의 뒷이야기가 트위터 태그를 타고 전 세계적으로 퍼지는 현상도 경험할 수 있었다.

물론 이와 같은 현상이 국내에서는 아직 낯선 풍경이긴 하지만 아이폰을 필두로 스마트폰이 점점 대중 속으로 다가오면서 이러한 커뮤니케이션이 기존 카페나 커뮤니티를 통한 네트워크보다 손쉽게 다가설 수 있게 되고 있다.

유명 개발자들과 쉽게 친구가 될 수 있는 방법이기도 하며 부담 없이 의견을 주고받을 수 있는 통로가 되기도 한다.

 아이폰을 둘러싼 데이터 환경의 변화는 이런 변화를 새로운 방향으로 이끌어내고 있다.

동네 문구점이나 작은 가게에서 인형 뽑기 기계를 볼 수 있다. 내용물은 조금 달라졌으며 다른 형식의 기계들이 늘어나긴 했지만 10년 전과 마찬가지로 자리를 지키고 있는 것은 노란색 금속박스이다.

게임의 특성상 사용자를 배려해서는 안 되는 묘한 위치에 놓여 있지만 잡힐 듯 잡히지 않는 묘한 매력을 가지고 있는 것이다.

간혹 인형 뽑기의 고수들 이야기가 나오는데 대부분 특별한 비법이 있는 것보다는 노력에 의한 결과라고 한다(이러한 생각을 하면서 인형 뽑기의 사용성은 어떻게 개선할 수 있을지 잠시 고민해 보았다).

어떤 일이든 노력 없는 성과는 기대하기 힘들다.

설령 결과를 얻는다 하더라도 다음 단계에 이르기가 힘들다.

한 단계 한 단계 차근차근 밟고 올라가는 것이 앞일을 준비하는 데 자신을 살릴 수 있는 길이다.

올 한해도 멋지게 파이팅하는 개발자가 되어 보자.





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모바일 환경을 바꾸는 플래시 플레이어 10.1
+   [열이아빠의 RIA 세상]   |  2009. 10. 5. 17:31  


어도비 MAX 2009 행사를 하루 앞두고
보도 자료가 공개되었습니다.
주된 내용은 플래시 플레이어 10.1 에 대한 내용입니다.
http://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/pressreleases/200910/100509AFPforMobileDevicesandPCs.html

이미 알려진것처럼 플래시 플레이어 10.1의 핵심적인 내용은 모바일입니다.
At Adobe MAX on October 5, 2009 Adobe unveiled the next release of Adobe Flash Player that realizes the promise of a consistent, cross-platform runtime across desktop and mobile devices.


실제 시연되는 모습은 내일 아침 MAX 키노트에서 볼 수 있을것 같습니다.
플래시 플레이어 10.1은 오픈스크린프로젝트에 기반한 작업입니다.
때문에 이를 공유한다는 것은 오픈스크린프로젝트에 참여한 업체가 대상이 될 것 같습니다.

최근 국내에서도 Daum이 오픈스크린프로젝트에 참여할 것이라는 보도가 있었구요.
(아직 리스트에는 올라와있지 않네
이미 작년부터 구글과 어도비와의 긴밀한 작업은 있어왔지만
오늘 공식적으로 구글이 오픈스크린프로젝트에 참여한다는 발표를 하였습니다.
http://googleblog.blogspot.com/2009/10/teaming-up-with-adobe-and-open-screen.html
그동안 오픈스크린프로젝트에 참여한 업체들은 휴대전화제조업체나 컨텐츠제공업체, 미디어쪽이 많았는데
이제 또 다른 방향으로 나아가기 시작하네요.

사용자 삽입 이미지

모바일 기기에서 플래시 플레이어 10.1이 동작하는 모습은 이미
동영상으로 공개가 되어있습니다.
아래 주소로 가시면 자세한 기능과 실제 동작하는 모습을 볼 수 있습니다.
모바일에 특화된 기능들 역시 다양하게 제공되어지고 있습니다.
http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/

사용자 삽입 이미지

모바일에서 동작하기 때문에
적은 자원으로도 무리없이 기존의 웹에서 제공했던 컨텐츠가 동작할 수 있게 한다는 것인데
작년에 시연되었던 영상과 비교해보면 눈으로 보기에도 차이가 날만큼
자연스러운 모습을 볼 수 있습니다.
애플의 아이폰은 지금 시간까지는 관련된 이슈가 없을 듯 하구요.
성능이나 편의성면에서는 아이폰을 당장 따라가지는 못할것입니다.
하지만 컨텐츠를 개발하는 부분에서 웹과 모바일에 특화된
컨텐츠들을 병행해서 개발할 수 있다면
모바일 환경이 어떻게 변할지는 쉽게 예측할 수 없지요.

내년중순쯤에 시제품에 탑재가 될것으로 알려져있었으나
그보다 빠르게 Palm Pre를 통해 공개가 될 듯 합니다.

* 아이팟 터치를 사용하지 못하고 있는게 정말 불편하네요.
간단한 메시지를 보내거나 정보를 확인하는 것은 터치를 사용하는게 편한데..
무거운 노트북을 들고다니려니..ㅠㅠ


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BlogIcon acsfy 2009.10.05 18:01 신고
터치 사용자로써 아쉽네요 ㅎㅎ

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열이아빠, 어도비 MAX 2009 참관차 미국 입성!!!
+   [열이아빠의 RIA 세상]   |  2009. 10. 5. 11:14  


[호랭이의 IT 세상] 공동필진인 열이아빠가 어도비 MAX 2009 행사 참관을 위해 미국에 입성했다는 소식입니다.

앞으로 며칠간 재미있고 따끈따끈한 소식들을 잔뜩 전해 주겠지요!

이양반 도착하자마쟈 염장샷부터 올리는데...

부러우면 지는 건데... ㄷㄷㄷ

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작년에 이어 올해에도 어도비 MAX 2009 행사를 관람(^^) 하기 위해
미국에 와있습니다.
이번에는 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서
세션이 진행됩니다.

벌써 등록을 마치고 LA 시내를 배회하는 청춘들도 간혹 보이구요.

올해 MAX 공식페이지에 사용한 지도를 보면
최근 많이 사용하고 있는 구글맵 대신에
MapQuest를 사용했습니다.
조금 색다르게 보이지요.
맵퀘스트가 구글맵에게 시장의 많은 부분을 빼앗기긴 했지만
아직 건재하다는 것을 보여주고 있는게 아닌가 싶네요. ^^
http://max.adobe.com/maxmap/

사용자 삽입 이미지


두번째 미국에 오지만 여전히 어색하기는 마찬가지군요.
입국심사에서도 한참을 헤메었고
호텔 체크인하면서도 제대로 설명을 안듣고
카드를 내놓는 바람에 깜짝 놀라기도 했습니다.
* 이곳 호텔은 250불을 선불로 받고 객실에서 담배를 피우면
안준다고 하네요. 이런...ㄷㄷ

사용자 삽입 이미지


현지 날씨는 무척 좋구요.
그리 덥지도 않고 바람도 살살 불어주어서
놀러다니기 좋은 날씨입니다.
공항에서 숙소로 이동하면서
잠시 해변에 들렸다 왔는데
날씨가 쌀쌀해서 그런지 기대했던 풍경(?)은 볼 수 없었습니다.

늦은밤 야식을 시켜놓고 기다리는중. ^^
시차적응 하느라 저녁을 못먹었어요.
인터넷의 힘이라는게 참 무섭군요.
구글에서 LA 야식 배달로 검색해서 찾았습니다.
http://www.ktownlove.com/zbxe/delivery_menu/11938

사용자 삽입 이미지

배달은 야식나라((213)365-9999)에서^^


숙소에 마땅히 밥상으로 사용할만한 것이 없어서...침대위에 수건을 깔고...
오자마자 한식이냐...싶지만
도착해서 바로 in n out에서 햄버거 하나 먹고 들어왔습니다.
미국은 별도의 배달비를 받는군요. 5불정도.

사용자 삽입 이미지

사진 왼쪽부터 열이아빠, 우야꼬, 지돌스타. ^^


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경축!! 비주얼 플렉스 UX 디자인
+   [개발 이야기]   |  2009. 9. 21. 08:31  


안녕하십니까. 호랭입니다.

지난 주 금요일 에이콘 출판사에 들른 호랭이는

역자인 열이아빠보다 먼저 '비주얼 플렉스 UX 디자인'을 책으로 접할 수 있었습니다.

아주 그냥 호랭이가 출판사에 도착해서 잠시 부사장님과 얘기하고 있는 사이 갓 찍어낸 따끈따끈한 책이 도착하더라구요.

뭐... 포스팅은 이제야 하지만요. =_=;

주말 마감 탓에 바빴다는 거 이해해 주시고요.

표지도 깔끔하게 아주 잘 나왔네요.
사용자 삽입 이미지

사실 그동안 호랭이가 열이아빠에게 몇 번이나 집필과 번역을 권유했지만 전부 고사하다가 선택한 책이라 이 책에 대한 관심이 더욱 클 수 밖에 없었는데요.

책 표지를 보니 그가 왜 이 책을 선택했는지 좀 이해가 됩니다.

개발 과정에서 여러 사람과 커뮤니케이션을 하고 또 문제가 발생하게 되지만 UX 개발에 있어서 가장 큰 적(?)이자 동지는 바로 디자이너일 것입니다.

바로 그 디자이너와 개발자가 함께 볼 수 있는 책이기에 이 책의 가치가 더욱 크다는 생각이 듭니다.
사용자 삽입 이미지
캬~ '이준하 옮김'!!!
사용자 삽입 이미지
UX 책인 만큼 컬러 편집을 했으면 좋았겠다는 아쉬움도 남긴 하지만

편집도 깔끔하게 잘 나왔네요.

열이아빠가 식음을 전패해가며(진짤까?) 열심히 만든 책인만큼 플렉스와 UX 개발자들에게 도움되는 책이 되길 바라겠구요.

여러분의 관심과 사랑을 부탁드립니다요. 굽슨굽슨~







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비주얼 플렉스 UX 디자인 예약판매 이벤트 결과 발표
+   [열이아빠의 RIA 세상]   |  2009. 9. 19. 11:06  


드디어 책이 나왔습니다. ^^
비주얼 플렉스 UX 디자인
http://www.yes24.com/24/goods/3529686

18일자로 전국 서점에서도 만나보실 수 있습니다.
일부에서는 입고가 되었어도 정리가 안되었기때문에
서재에서 바로 찾을 수는 없을 겁니다.
서점에서 구입을 원하시는 경우에는 다음주 중순쯤 여유있게 방문해보세요.

사용자 삽입 이미지

삼성동 코엑스에 있는 반디앤루니스에 다녀왔는데
책 검색은 되지만
아직 서재에는 배치가 되어있지 않았습니다. ㅠㅠ
지난번 서점에 갔을때와 달라진 점은
플렉스 분류가 별도로 분리되었더군요.
플렉스 관련 책만 서재 하나를 채울 정도네요.
예제로 배우는 어도비 플렉스 2가 처음 나왔을때와 비교하면
참 흥미로운 흐름입니다.

사용자 삽입 이미지

표지 디자인은 원서에서 크게 달라진 부분은 없습니다.
책 표지에 대한 설명에서도 나오지만
표지 사진에 등장하는 조형물은 아토미움(Atomium)입니다.
아토미움의 속성과 플렉스와 에어가 잘 맞아떨어지는 부분이 있어
표지로 선택했다고 하네요.

자 그럼 이제
2009/09/10 - [인사이드블로그] - 비주얼 플렉스 UX 디자인 예약 판매 이벤트
결과 발표를 하도록 하겠습니다.
원래는 에이콘 출판사에 방문해서 폼나게 추첨을 하려 했으나
어찌하다보니...ㅠㅠ
그냥 랜덤으로 추첨을...

메일을 보내주신 분들중 아래 5분을 당첨자로 선정합니다.
당첨되신 분들께는 10월 5일 별도의 안내메일을 보내드리겠습니다.
그때 상품을 선정해주시면 됩니다.
(지난 이벤트 공지에 첨부되었던 컵은 작년도 MAX에 나왔던 녀석입니다.
올해의 아이템은 아직 공개되지 않았구요. ^^)

사용자 삽입 이미지

http://ccoma.tistory.com/542


안타깝게 명단에 오르지 못한 분들은
조만간 진행될 서평 이벤트를 기대해주세요. ^^

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Flex 애플리케이션의 성능을 보장하는 10가지 팁
+   [열이아빠의 RIA 세상]   |  2009. 9. 17. 16:48  


Flex 애플리케이션의 성능을 보장하는 10가지 팁 이라는 지극히 낚시성 제목의 글이 올라왔습니다.
http://network.hanb.co.kr/view.php?bi_id=1625

글쓴이의 말대로 잘 지켜주면 성능을 쓸데없이 낭비되는 자원을
최소화시킬 수 있는 좋은 방법들입니다.
이런 내용들이 하늘에서 뚝 떨어진 것은 아니고
그동안 하나둘 이야기되었던 것들을 잘 정리해놓은 글이라고 보시면 될 듯합니다.

사용자 삽입 이미지

http://en.wikipedia.org/wiki/Ariel_Atom


원문에서 부족한 내용들을 링크로 추가하려고 합니다.
부족한 부분을 이해하는데 도움을 드릴것입니다.
내용중 일부는 논란의 소지가 있기는 합니다.
원문에 달린 댓글을 보시면 꼭 이것만은 정답이 아니라는 것을 생각해볼 수 있습니다.
그리고 이 10가지 팁외에도 다양한 방법들이 있고
기본 컴포넌트를 경량화시키는 커스텀 컴포넌트 형식도 많이 사용하고 있습니다.
플렉스4 SDK에서 스크롤 부분을 분리한것을 보더라도
컴포넌트 자체의 경량화가 얼마나 큰 영향을 가지는지 알 수 있습니다.

1) 이벤트 리스너를 관리하자.
- 기본적으로 이벤트 리스너의 동작원리에 대해 모르면 이해하기가 힘든 내용입니다.
- 다양한 옵션이 있는 만큼 책임도 뒤따르게 된다는...ㄷㄷ
* Event propagation
http://livedocs.adobe.com/flex/3/html/help.html?content=events_08.html#203937

2) 로더를 정리하자.
- 이슈에 대해 잘 정리해주신 분은 GSKinner 입니다.
작년에 이 주제를 가지고 몇차례 관련된 글을 찾아볼 수 있습니다.
*  unloadAndStop in Flash Player 10
http://www.gskinner.com/blog/archives/2008/07/unloadandstop_i.html
이를 좀 쉽게 풀어서 설명해주는 글은 아래를 참고하세요.
* Loader 객체의 unloadAndStop() 메서드
http://joshy21.com/weblog/36

3) 리소스를 한꺼번에 청소하자.
- 좀 위험한 방법이기도 합니다. 없어진 객체때문에 오류가 발생할 수 있기때문이죠.
일단 아래 내용을 참고하세요.
* clean up your garbage
http://olegfilipchuk.com/2009/03/15/clean-up-your-garbage/

4) 컬렉션을 적절하게 다루자.
- 기본 컬렉션의 동작원리를 먼저 이해하는게 좋겠죠.
* Collection 계열의 클래스와 List 계열 컴포넌트의 데이터 처리
http://blog.jidolstar.com/375
- disableAutoUpdate()을 적절하게 사용한 예제입니다.
* 페이징 대신 무한 스크롤
http://fxdev.wordpress.com/2009/02/20/

5) 인스턴스 생성을 적절히 조정하자.
- creationPolicy를 적절하게 제어하지 않는 것은 폭탄을 심어놓는것 같습니다.
* creationPolicy
http://watta.egloos.com/2710533

6) 객체를 재사용하자.
- 당연한 이야기입니다만...^^
* Flex Performance, Memory Management, & Object Caching
http://www.insideria.com/2008/03/flex-performance-memory-manage.html

7) 변경되지 않는다면 객체를 무효화/제거/다시무효화 하지 말자.
- 본문의 예제를 참고하세요. 신경을 못쓰는 부분중 하나죠.

8) 타입 지정 객체를 사용하자.
- 아마 AS2에서 AS3로 넘어오면서 많은 분들이 혼란스러워 하는 부분인듯 싶구요.
캐스팅 과정에서 좀 애매하게 사용하는 경우도 있구요.

9) 적절하게 상수를 사용하자.

10) 스태틱 멤버를 사용하자.
* Flex 의 static 변수의 초기화 순서...
http://blog.daum.net/clark75/8892820

UI 와 관련된 성능을 개선하려면
아래 이벤트를 참고하세요. ^^
http://koko8829.tistory.com/690

헛! 이거 어디서 본 글인데!!!
라고 생각하셨나요?

그러습니다.

이 글은 '열이아빠의 RIA 이야기'란 블로그에 개제된 글입니다.
http://koko8829.tistory.com/693

근데 이 글이 왜 여기있냐?

그건 호랭이 블로그가 '호랭이의 IT 세상'으로 명칭을 바꾸면서 다른 블로그들과 제휴(?)를 하고 있기 때문입니다.

여러분이 지금 보고 계신 [열이아빠의 RIA 세상] 카테고리에는 그의 블로그에 있는 글들을 가져다 옮겨두거나

열이아빠가 직접 와서 새로운 글을 써 주는 용도로 사용될 예정입니다.

호랭이 동생은 요즘 Transfer Windows7 모임과 회사의 넘쳐나는 일 탓에 활동이 부진한데요.

이로서 호랭이의 IT 세상 멤버는 3명이 되었습니다.

앞으로도 많은 관심과 사랑을 부탁드립니다. 굽슨굽슨~




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열이아빠가 말하는 PC 사용자 환경의 진화
+   [개발 이야기]   |  2009. 7. 13. 13:50  


이 포스트는 월간 마소 7월호에 실린 '열이아빠의 RIA 이야기'를 옮긴 것입니다.
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초등학교 시절에 일주일에 한 번 특별활동 시간이 있었다. 특별한 활동이기보다는 형식적인 시간이 많아 대부분의 아이들은 밖에서 뛰어놀 수 있는 과목을 선택했고 몇몇 선택된(?) 소수만이 컴퓨터 교실이라는 것에 참여할 수 있었다. 한 학년에 한두 명 정도만 컴퓨터라는 게 집에 있을 정도였으니 보통의 아이들이 생각하는 컴퓨터라는 것은 만화 영화 속에서 나오는 비밀 기지 속에서나 있을 것이라고 생각하던 시절이었다. 아마 처음에는 기대에 부풀어 과학영재를 꿈꾸며 들어갔겠지만 이름만 컴퓨터 교실이었다. 유일하게 만져볼 수 있었던 것은 스티로폼으로 만든 자판모형이었고 머릿속에 화면을 그려보면서 키보드 자리를 익히는 정도였다. 실제 컴퓨터가 1대 있기는 했지만 직접 만져보지 못하고 멀리서 박물관에 온 것처럼 바라보기만 하였다(그나마 캐비넷속에 항상 잠겨져있어 보는 것도 어려웠다).

이준하 koko8829@naver.com|열이아빠의 RIA 이야기(http://koko8829.tistory.com) 라는 블로그를 통해 다양한 시각에서 새로운 RIA에 대한 이야기를 하고 있으며 새로운 경험을 중심으로 나타나는 여러 가지 현상을 탐구하며 지식을 공유하고 있다.


지금 생각해 보면 컴퓨터 본체도 없고 모니터도 없이 상상만으로 컴퓨터를 다루는 흉내를 내고 있었다는 게 우습게 보이지만 이제는 영화가 아닌 현실 속에서는 진짜 키보드도 없이 컴퓨터와 대화하는 세상이 열리고 있다는 사실을 생각하면 그 당시 그런 모형을 다루었던 누군가의 상상력이 지금의 세상을 바꾸고 있는지도 모르겠다는 생각이 든다.

우리가 일상적으로 사용하고 있고 마우스는 더글러스 엥겔바트가 1968년에 처음으로 선보였다. 많은 발명품들이 마찬가지겠지만 대중적인 인기는 늘 나중에 기회를 잡은 사람에게 돌아간다. 마우스의 대중화도 마이크로소프트의 윈도우가 퍼지게 되면서 함께 시작됐다. 마우스가 대중화되기 전에는 컴퓨터를 잘하는 사람이라고 하면 단축키를 많이 알고 있는 사람이었다. 군 복무 당시 잠시 컴퓨터로 문서작성을 다루게 되었을 때에도 단축키가 가득 적힌 매뉴얼을 외우는 것이 가장 먼저 주어진 임무였다.

좋은 인터페이스는 하나의 기능을 처리할 수 있는 수단이 여러 형태로 제공돼야 한다고 한다. 마우스로 할 수 있는 일은 키보드나 단축키를 입력해서 처리할 수 있어야 한다는 것이다. 이러한 경향은 데스크톱 프로그램에서 적용되었고 최근 스크립트 기술의 발달로 웹에서도 많은 서비스가 키보드 입력기능을 지원하고 있다.


마우스 자체의 기술적인 진화는 계속되었지만 기본적인 동작원리는 변하지 않고 있다. 이때부터 시작된 키보드와 마우스라는 사용자 인터페이스의 조합은 지금까지 쉽게 깨지지 않는 환상의 팀을 이루어 왔고 데스크톱에서 동작하는 프로그램뿐만 아니라 웹도 이러한 인터페이스를 기반으로 진화해 왔다.

오래 전부터 키보드와 마우스가 사라질 것이라는 예언(?)이 발표되었고 이미 키보드 종말의 시기를 넘겨버린 이야기도 있다. 그러나 가장 넘기 힘든 벽은 익숙함이 아닌가 싶다. 간혹 나와 다른 손을 사용하는 동료의 컴퓨터를 잠시 사용할 일이 있을 때 익숙하지 못한 동작 탓에 작업을 쉽게 하지 못할 때가 있다. 동일한 장치임에도 위치가 바뀌었을 뿐인데 바로 적응하지 못한다. 오락실 게임기의 조작 방법이 익숙한 사람들이 컴퓨터에서 게임을 즐기기 위해 오락실과 동일한 조작을 제공하는 입력 장치를 별도로 장만하는 것도 같은 이유라고 볼 수 있다. 휴대전화를 바꿀 때 입력방식이 다르다는 것은 가장 큰 스트레스 중에 하나일 것이다. 입력방식의 변경이 생산성을 향상시키는 것이 아니라 바꿀 때마다 다시 학습해야 하는 시간과 비용을 지불하게 되고 그나마 익숙해질 만하면 새로운 인터페이스가 유행하기 시작한다. 그런 면에서 보면 키보드와 마우스 인터페이스는 오랜 기간 동안 사람들 속에서 변하지 않고 함께 해왔다.

컴퓨터에 무언가 입력하는 장치라고 생각하면 키보드와 마우스가 전부 아닌가라고 생각할 수 있지만 조금 더 생각해보면 다양한 인터페이스들을 경험해 왔음을 떠올릴 수 있다. 바코드를 읽고 사진을 스캔해서 인식하고 캠에서 동영상을 받아들이는 등 컴퓨터도 현실 세계와 소통할 수 있는 다양한 수단을 가지고 있다. 하지만 이러한 모든 동작은 현실적인 모습을 제대로 반영하지는 못하고 있다. 내가 가지고 있는 문서를 누군가에게 건낼 때에는 그냥 문서를 찾아서 건네면 그만이다. 하지만 컴퓨터에게 전달을 하려면 스캐너를 연결하고 문서를 올려놓고 스캔 버튼을 눌러 컴퓨터와 동기화 되도록 만들고 인식된 문서를 광학 문자판독 장치(OCR)를 사용해 내용을 식별하는 등의 복잡한 작업에 학습된 사용자가 참여하여야 문서의 내용을 확인할 수 있다. 2009년 E3(Electronic Entertainment Expo) 컨퍼런스에 소개된 게임인 ‘마일로와 케이트’에서는 누군가에게 진짜 건네듯 모니터에 문서를 가져가면 게임 속 캐릭터가 문서를 받아갔다. 모 에어컨 광고에서 바람이 당신을 따라다닌다고 했을 때 섬뜩한 생각이 들었는데 이 게임 속 장면과 오버랩되면서 머릿속은 더욱 복잡해 진다.

미래소년 코난에서 지구 멸망은?
일본 애니메이션 ‘미래소년 코난’에서는 2008년 7월에 지구 멸망의 위기가 온다고 했다. 다행스럽게도 2008년은 무사히 지나갔지만 과학의 발전으로 인한 지구 멸망의 가능성이 전혀 없는 것은 아니다. 전쟁이라는 것을 정권의 수단으로 악용하고 있는 덕에 무감각해진 면도 있지만 잠재적인 위협을 가까이하고 있고 국가적인 재난을 가져올 수 있는 해킹도 인터넷 검색만으로 쉽게 도구를 구하고 실험해볼 수 있는 것이 요즘이다(물론 그만큼 보안 기술도 발달하고 있지만 모든 위협을 막기에는 역부족이다). 그러고 보면 미야자키 하야오(코난의 작가)의 예언이 크게 틀린 것만은 아니다. 코난의 이야기는 암울한 미래지만 현실을 잘 반영해 주고 있다. 이러한 위기를 일깨워주는 좋은 수단으로 문화예술이 작용하기도 한다.

그리고 SF 영화에서 현실을 반영하는 또 하나의 이야기는 기술이다. 1902년 만들어져 최초의 SF영화로 알려진 달나라 여행(La Voyage Dans La Lune)의 이야기는 1969년 7월 20일 미국인 닐 암스트롱이 인류 최초로 달 착륙에 성공하여 현실이 됐다. 그 이후로 SF 영화는 시대를 앞서가며 상상력을 표현하였고 과학 기술은 이를 현실로 옮기고 있다. 물론 SF영화 제작에서 과학적인 조사를 바탕으로 현실에서 구현 가능한 기술을 사용하는 경향도 무시할 수 없다(아마 언론에서 무슨 영화에 나왔던 기술이 현실화됐다는 이야기가 향후 상품적 가치를 지속시키는 영향력을 가지기 때문일지도 모르겠다).

사용자 인터페이스 분야에서도 마찬가지인데 많이 알려진 것이 2054년을 배경으로 2002년 상영된 ‘마이너리티 리포트’이다. 영화에서 보여준 인터페이스 중에서 반투명 스크린 앞에서 손으로 특정 동작을 행해 화면 안의 대상을 옮기거나 문서를 확대하고 비디오를 재생하는 동작을 기반으로 한 컨트롤이 있다. 최근의 인터페이스 기술을 이야기하면서 가장 많이 이야기되는 영화이기도 하다. 멀티터치기술 자체는 영화보다 더 먼저 나왔으니 영화적 상상력이 만들어낸 기술이라고 할 수는 없지만 대중화되기 시작한 동기에 영화가 미친 영향을 무시할 수는 없다.

마법의 벽
늦은 저녁 통장의 돈을 인출하려면 현금자동지급기를 이용하곤 한다. 얼마 전까지만 해도 버튼을 눌러서 입력하는 방식이 많았는데 최근에는 대부분 스크린을 직접 누르는 터치스크린 방식으로 변경됐다. 편의점에서 택배를 보내는 것도 이전에 전표에 주소를 쓰던 것이 터치스크린 위에 보이는 키보드에 입력하고 출력된 전표만 점원에게 제출하는 형식으로 바뀌고 있다.

영화 속 비밀연구소에서만 볼 수 있었던 지문인식장치는 이제 노트북에서 사용자를 인증하거나 일반 사무실 출입 시스템으로 흔하게 사용되고 있다. 터치스크린의 특징은 다른 도구를 필요로 하지 않는다는 것이다. 아직은 제한된 모니터와 안정화되지 못한 시스템 탓에 편하지만은 않지만 많은 것을 변화시켜가고 있다. 하지만 일상에서 만나는 이러한 터치스크린은 대부분 하나의 지점만을 인식한다. 이렇게 되면 기존 마우스 기반의 사용자 경험과 크게 변화를 줄 만한 요소를 가지기 힘들다. 물론 별도의 입력 장치 없이 스크린 내에서 조작할 수 있다는 점은 스마트한 컴퓨터의 모습이라기 보다는 기존 마우스 인터페이스를 대체하는 정도이다. 제조업체 입장에서는 생산 비용을 절감할 수 있겠지만 사용자로서는 영 만족스럽지 못하다.

한 점 이상의 입력을 동시에 인식할 수 있는 멀티터치는 이러한 단점을 보완해 준다. 지금은 마이크로소프트 리서치 수석연구원인 빌 벅스톤이 80년대 멀티터치의 개념을 최초로 발명하였고 지금은 애플의 아이폰이나 맥북, 윈도우 7에 적용되어 누구나 경험해볼 수 있게 됐다. 앞서 언급했던 마우스와 마찬가지로 꽤 오래 전에 발명된 이 멋진 기능이 실제로 적용되지 못했던 것은 여러 이유가 있겠지만 그에 걸맞은 애플리케이션을 만들어내지 못했던 것도 주 원인 중 하나라 하겠다.

2006년 한국계 과학자인 제프 한이 TED컨퍼런스에서 멀티터치 스크린과 이를 이용한 애플리케이션을 선보이면서 사람과 기계의 인터랙션에 큰 변화가 일어났다(아마 이 글을 읽고 있을 때쯤에는 한글 자막이 추가된 제프 한의 영상을 TED.com에서 볼 수 있을 것이다). 2008년 타임지에서 선정한 영향력 있는 인물 100인에 선정되면서 국내에서도 많은 관심을 가지게 됐다.

특히 미 대선 중계방송에서 사용한 멀티터치스크린(Multi-Touch Wall, magic wall)은 주어진 시나리오대로 방송하는 것이 아니라 실제 데이터를 입체적으로 분석해서 방송할 수 있는 계기를 마련해 주기도 했다. 컴퓨터를 다루는데 익숙하지 못한 노련한 앵커들이 화이트보드에 필기를 하듯 직관적으로 다룰 수 있는 지도와 데이터가 큰 역할을 한 것이다. 퍼셉티브 픽셀에서 만드는 멀티터치 제품은 CIA, 미 국방부, CNN, Fox, ABC 등에서 사용하고 있으며 올해 서울디지털포럼에서는 다양한 산업분야에서 새로운 접근을 만들어낼 수 있는 멀티터치의 가능성을 다시 한 번 확인시켜 주었다. 멀티터치는 대상이 기술에 익숙한 사람이 아니다. 직관적이고 현실세계에 가까운 인터페이스를 구성해 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. 컴퓨터에 익숙한 어른들보다 오히려 아이들이 더 쉽게 다룰 수 있는 것은 선입관이 없이 있는 그대로를 받아들이고 멀티터치 인터페이스가 이를 지원하기 때문이다.

제프한은 TED발표에서 OLPC의 인터페이스가 마우스, 키보드 방식이 아닌 멀티터치가 되어야 한다는 주장을 했었다. 국내에서도 디지털교과서를 태블릿 PC로 구현해 책이나 필기도구 없는 교실을 만들겠다고 한다. 아직까지는 비용에 대한 제약이 커 언제쯤 실현될 지에 대한 의구심이 들지만 그의 말대로 교실이 바뀔 날이 그렇게 먼 것만은 아닌 것 같다.

세대를 초월한 인터페이스
1998년 일본의 게임 제작사인 코나미에서 만든 리듬 액션게임인 DDR(Dance Dance Revolution)은 오락실용 게임기에서 시작했다. DDR은 비단 해외뿐만 아니라 국내에서도 다이어트 붐을 타고 남성 중심의 오락실 문화를 변화시키는 계기를 가져왔다. 음악 시뮬레이션 게임은 기존에도 많이 소개되었지만 실제 몸을 움직이면서 진행되는 게임은 DDR이 최초였다고 한다. 가정에서도 PC에 연결해 사용할 수 있는 컨트롤이 판매되어 웬만한 가정에서는 가지고 있을 정도의 필수품이었다. 어느 정도 유행이 지나고 플레이스테이션이나 위에서 진행할 수 있는 게임이 제공되어 다시금 많은 사람들이 찾는 제품이기도 하다. 하지만 아무래도 조잡한 패드 때문에 아랫집에서 소음에 대한 항의가 문제가 되기도 했고, 소프트웨어 기반으로 가정에서 운동을 한다는 것에 흥미가 점점 떨어져 가면서 사람들의 생각에서 조금씩 잊혀져 갔다.

그로부터 10년 후 닌텐도에서 개발한 위(Wii)는 닌텐도 DS와 함께 게임시장에서 엄청난 흥행을 몰고 왔다. 닌텐도 DS가 두뇌개발이라는 컨셉으로 부모님들을 자극했다면 ‘우리’라는 의미의 영어단어 ‘We’를 이미지화한 위는 가족 모두가 편안하게 즐길 수 있는 게임기라는 컨셉으로 개발돼 가족의 건강을 집안에서 쉽게 지킬 수 있다는 광고로 전 세계적인 히트상품이 되었다. 국내에서도 다시 돌아온 DDR처럼 위피트 패키지 판매를 내세워 게임기답지 않은 판매량을 보여주었다. 사용할 수 있는 컨트롤은 모션감지 기능이 내장된 위 리모트와 신체의 균형을 감지 할 수 있다는 위 밸런스 보드 등 다양하게 개발되어 판매되고 있고 본체나 소프트웨어의 판매만큼 컨트롤의 판매비중도 높은 편이다.

위나 닌텐도 DS의 그래픽은 다른 경쟁제품과 비교해서 강력한 편은 아니다. 하드웨어적인 내용도 마찬가지이다. 닌텐도 제품의 흥행성은 다른 제품들이 가지지 못한 게임성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 소프트웨어에 있다. 게임의 대상을 초등학생 수준으로 맞추면서 다양한 관심사에 초점을 두고 게임을 처음 접하는 사람들도 쉽게 조작을 이해할 수 있도록 하고 있다. 캐주얼 게임 형식은 가정뿐 아니라 직장에서도 여가활동으로 활용될 수 있고 게임을 위해 별도의 학습이나 익숙해질 필요가 없다. 게임을 시작할 때 두꺼운 공략집을 숙지해야 했다면 위의 성공은 보장할 수 없었을 것이라고 생각된다.

멀티터치는 직관적이다
2009 WWDC에서 국내 아이폰 출시가 불발되면서 양치기 소년 그림이 블로그를 가득 채웠지만 며칠 후 한국애플 웹 사이트와 몇몇 믿을만한(?) 떡밥으로 인해 다시 아이폰 출시가 이슈가 되고 있다. 국내 포털 사이트들도 하나 둘 앱스토어에 관련 어플을 등록하고 개발자들도 현실적인 벽을 뛰어넘으려 아이폰에 관심을 기울이고 있다(현재는 마음만 그런 분들이 많아 보인다). 아이팟을 가지고도 멀티터치 인터페이스를 경험하는 것에는 부족함이 없다.

처음 아이팟을 구매하고 ‘밀어서 잠금해제’라는 의미가 무슨 뜻인지를 한참을 헤맸는데 아이들은 바라보는 시각이 확실히 다르다는 것을 확인할 수 있었다. 아직 초등학교에도 들어가지 않은 녀석들이 아이팟을 처음 보았음에도 불구하고 이것저것 눌러보더니 자동차 게임(Jelly car)을 찾아서 하고 있는 것을 보면 아이팟의 인터페이스가 얼마나 직관적인 지를 알 수가 있다. 아이팟 게임은 별도로 조작할 수 있는 인터페이스를 제공하지 않는다. 물론 기존 모바일이나 콘솔게임을 변환하여 이식한 경우에는 어색한 컨트롤이 달리기도 하지만 기본적인 조작은 손가락 제스처를 바탕으로 가능하게 되어 있다. 타격 게임과 같은 경우에는 이런 점이 단점이 되기도 하지만 다양한 아이디어를 구사하는데 부족함이 없다.

아이팟에서 사용할 수 있는 동작이 사람들의 기억 속에 남게 된 것은 기술적인 면보다는 그 기술을 활용한 재치있는 어플 덕분이라고 할 수 있다. 국내 포털이 출시한 지도 어플을 비교해 보자. 야후에서 가장 먼저 지도 어플(실제로는 어플이 아니라 모바일에 적합하게 구성된 웹 페이지)을 공개했지만 지금은 다음과 네이버의 양자대결로 변해버리고 야후의 이름은 비교 자료에서 조차 등장하지 않는다. 지도 기술 자체는 큰 차이가 없지만 야후는 웹을 기반으로 단일 터치 형식의 메뉴를 제공했고 다음과 네이버는 멀티터치의 경험을 제공하고 있다. 그 외 다른 여러 차이도 있겠지만 사용자들이 이미 구글맵에서 멀티터치의 맛을 보았고 그 맛을 제대로 살리지 못한 야후지도는 경쟁자가 없는 초기에 잠시 사용자의 관심을 받았을 뿐이다.

지구를 돌려보는 검색엔진
2007년 서피스 컴퓨팅이 소개된 이후 데모영상만으로도 많은 이야깃거리를 만들어 냈다. 올해 들어 국내에서도 모 백화점 의류매장에 도입되어 제품에 대한 다양한 경험을 전달하고 있다. 아직은 도입을 위한 단가가 문제가 되고 있지만 우리 동네 별다방에서 서피스 컴퓨팅을 가까운 시일 내에 만날 수 있지 않을까 생각된다. SK텔레콤에서 U테이블이라는 터치스크린테이블을 가지고 스타벅스와 협상 중이라는 소식이 전해지고 있다. 양측은 U테이블을 통해 음료를 주문하는 기능뿐만 아니라 휴대폰과 연동해 테이블에서 결재까지 할 수 있도록 하겠다는 계획이라고 한다. 공개된 가격대는 서피스와 U테이블이 크게 차이가 나지 않지만 스타벅스와 제휴가 성공적으로 마무리된다면 SK로서는 대량생산으로 다음 제품에 지속적으로 투자할 수 있는 기회를 얻게 될 것이다.

하반기에 정식으로 공개될 윈도우 7에도 멀티터치 기능이 포함되어 있고 터치팩이라는 이름의 6가지 애플리케이션에서 새로운 경험을 맛볼 수 있는 기능을 제공한다고 한다. 그중에서 서피스 글로브(Microsoft Surface Globe)는 버추얼 어스 3D 엔진과 최근 공개된 검색엔진 빙(bing)과 함께 새로운 경험을 제공할 것이라고 한다. 포스트잇으로 유명한 3M에서는 윈도우 7 출시에 발맞춰 개발자들이 멀티터치 솔루션을 개발할 수 있는 개발자용 멀티터치 키트를 판매하기 시작했다. 새로운 운영체제가 컴퓨터 환경뿐만 아니라 다양한 직업과 솔루션들을 만들고 세상을 변화시키게 될 것이다.

맥북에서 손가락으로 포샵질을
어도비에서는 새로운 제품을 출시하면 이전 제품과 비교하여 생산성 면에서 어떤 차이를 보이는지 설명하고 사용자들을 설득하려 부단히 애를 쓴다. 대상에 따라 다르겠지만 새로운 버전으로 업데이트하지 않는 이유는 현재 사용하고 있는 도구에 별로 불편함이 없고 새로운 도구로 옮긴다고 해도 개별적인 생산성 면에서는 큰 차이가 없을 것이라고 판단하기 때문일 것이다(물론 예산의 문제도 있고). 하지만 멀티터치기술이 더해진다면 어떨까? 실제 애플과 어도비는 포토샵 CS4 제품에 멀티터치 기능을 맥북에서 사용할 수 있는 플러그인을 제공한다. 멀티터치 사례에서 사진을 많이 활용하는데 포토샵의 이런 기능 추가는 갤러리 형태에서 실제 작업의 능률을 향상시킬 수 있는 도구로 사용자들의 삶을 변화시키는 계기가 된다. 사진과 멀티터치의 조합은 도구의 선택이라는 구분을 모호하게 만든다.

예를 들어 고해상도의 사진을 편집하려 할 때 세밀한 부분을 조정하려면 특정영역을 선택하고 사진을 확대하고 편집한 후에 다시 원본크기로 가져가는 작업을 진행하고 이에 따라 몇 차례 도구를 바꾸어 선택해 주어야 한다. 하지만 멀티터치 기술이 적용되면 손가락의 제스처만으로 사진을 선택하고 확대하고 다시 원래대로 되돌릴 수 있다. 편집하는 작업 이외에는 별도의 도구를 선택할 필요가 없다. 멀티터치 테이블 기술에는 어도비 에어가 적용된다. 작년 MAX 행사에서 선보였던 IntuiFace은 서피스 컴퓨팅처럼 다양한 멀티터치 기능을 가능하게 한다. 테이블 컴퓨팅뿐 아니라 윈도우 7에서 적용되는 멀티터치를 구현할 수 있도록 추가된 기능이 조만간 공개될 어도비 에어 2.0에 포함될 예정이라고 한다.

Natal
올해 E3 컨퍼런스에서 MS가 발표한 프로젝트 네이틀(Natal)은 영화 마이너리티리포트의 궁극적인 인터페이스를 그대로 구현했다고 할 수 있다. 실제 사용자가 다루어야 하는 물리적인 컨트롤을 전혀 필요로 하지 않으며 전신동작과 목소리를 인식하는 센서와 카메라, 마이크가 이런 컨트롤을 가능하게 한다. 데모 영상과 일부 컨트롤 기능을 시연하는 내용만 공개되었기 때문에 실제 구현이 가능할까 의심하는 목소리들도 많지만 현재의 기술로 가능할 것이라는 것이 대부분의 평가이다. ‘당신이 입력 장치이다(You are the controller)’라는 말과 같이 가장 직관적인 인터페이스를 경험하게 될 것으로 기대된다(음성인식 부분은 영어 발음 교정을 받아야 할지도 모르겠다).

블랙앤화이트와 같은 God 게임의 창시자로 알려진 피터 몰리뉴가 네이틀 프로젝트를 이용한 인터랙티브 게임인 마일로와 케이트(Milo and Kate)를 제작하고 있다고 한다. 게이머의 눈에 다크서클이 보인다면 게임 속 캐릭터가 피곤하냐고 묻는다고 하니 이제는 게임할 때에도 단정한 모습으로 하지 않으면 안 될 것 같다.

동작을 인식하는 컨트롤은 2005년에 상영된 영화 아일랜드에서 MS의 프로모션 성격으로 구현된 결투게임 장면에서 이미 소개가 되었고 1994년 방영된 기동무투전 G건담이라는 애니메이션에서도 건담 파이트를 착용한 조종사의 움직임에 따라 로봇을 움직이는 컨트롤을 보여준다. G건담에서는 모션캡쳐에 필요한 센서와 몸의 움직임을 쉽게 인식할 수 있도록 몸의 굴곡이 드러나는 얇은 소재의 의상을 사용한다(물론 일부 등장인물의 슈트는 그렇게 타이트하지 않은 것으로 보아 동작인식보다는 캐릭터의 성적인 표현을 위한 것일 수도 있겠다). 이러한 상상이 실제로 이뤄진 것이다.

인터페이스의 변화에는 좀 더 생각해야할 것들이 있다. 이제 국내에서도 걸음마 단계를 시작한 접근성에 대한 문제와 소득에 따라 차별화된 인터페이스를 경험하게 되는 양극화 현상을 가져 올 수 있다. 누구나 말하는 것을 할 수 있지만 대화의 기술을 이야기하는 것은 좀 더 분명하게 자신을 표현할 수 있도록 하기 위함이다. 인터페이스의 변화도 사람의 생각을 명확하게 이해하고 이에 반응해 주기 위한 사람과 기계 사이의 대화의 기술의 변화라고 볼 수 있다. 이제는 아시모프가 이야기한 ‘로봇 3원칙’을 컴퓨터에게도 알려주어야 할 때가 왔는지도 모른다.

TED 열린 프로젝트
TED는 Technology, Entertainment, Design의 약자로 1984년부터 시작된 각 분야의 영향력 있는 전문가들이 모여 비공개적인 발표를 진행하고 서로의 지식과 영감, 아이디어를 나누던 행사였다. 참가자들을 제외하고는 공개되지 않았던 이 행사는 2006년부터 TEDTalks라는 이름으로 외부에 공개되기 시작했고 2007년에는 TED.com에서 누구나 접할 수 있도록 공개하였다. 하지만 영어사용자를 중심으로 발표가 진행되기 때문에 비영어권 국가에서는 이런 아이디어가 전파되는데 한계가 있었다. 일부 자원가들에 의해 자체적으로 자막이 만들어져 배포되는 경우 이외의 콘텐츠는 관심을 가지기 힘들었다. 이런 문제점에 대한 다양한 접근으로 TED에서는 모든 동영상에 영어 자막을 제공하기 시작했다. 그리고 자국 언어로 번역을 원하는 자원가들은 일정 단계를 거쳐 번역에 참여할 수 있고 번역된 자막은 공식적으로 TED.com에서 제공된다.
번역단계는 크게 1)초벌번역 2)리뷰, 3)승인의 단계를 거치게 된다. 번역과 리뷰를 분리한 이유는 많은 사람들이 접근하는 콘텐츠에 대한 오역을 방지하려는 최소한의 장치이고 잘못된 번역은 언제든지 이의제기를 거쳐 수정할 수 있다. 번역을 위한 프레임워크는 dotSUB에서 제공하고 노키아가 프로젝트를 후원한다. 한국어로 이미 번역된 콘텐츠를 만날 수 있으며 http://www.tedxseoul.com사이트에서 번역자 포럼을 찾으면 좀 더 많은 열린 프로젝트에 대한 이야기와 번역을 참여하고자 할 때 필요한 내용을 도움 받을 수 있다.



참고자료
1. 리듬비트게임 History
http://blog.naver.com/ultima96/120065398340
2. E3: Molyneux and Milo
http://www.eurogamer.net/articles/e3-project-natals-molyneux-and-milo-interview
3. 건담의 용어 및 설정
http://blog.naver.com/berial666/110005177015
4. 3M이 만든 윈도우7 전용 멀티터치 개발툴
http://flytgr.tistory.com/803
5. http://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart
6. 2009 서울디지털포럼
http://www.seouldigitalforum.org/kr/forumdata/vod.sdf?eventYear=2009






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