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모바일 게임 _해당되는 글 2건
2009.10.09   모바일 게임의 어제와 오늘, 그리고 내일 
2007.09.30   WCG 2007에서 삼성 휴대폰으로 모바일 게임 경합하게 된다. 

 

모바일 게임의 어제와 오늘, 그리고 내일
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 10. 9. 09:34  


모바일 게임이 활성화되고 있다. 특히 아이폰 및 스마트폰과 풀터치폰이 대세인 요즘은 더욱 다양한 게임들이 개발되고 있는 추세. 이와 함께 애플의 앱스토어로 대표되는 모바일 콘텐츠 오픈마켓의 출현은 모바일 게임 시장에 또 한 번 불을 지핀 계기가 됐다. 그렇다면 모바일 게임은 언제부터 어떻게 시작됐을까? 관련 시장의 대표적인 개발사들을 통해 국내 모바일 게임 시장의 변천사를 알아보자. 취재 | 이미선 기자 init@imaso.co.kr

모바일 게임 산업의 초기에는 진입 장벽이 낮아 수 백개의 모바일 게임 개발사가 난립해 있었다. 하지만 산업이 고도화된 요즘은 수 년간의 자연스러운 구조 조정을 통해 상위 몇 개의 개발사가 대부분의 시장을 점유하고 있다. 업계 관계자들에 따르면 게임빌, 넥슨모바일, 컴투스가 시장의 95% 이상을 점유하고 있다.


모바일 게임의 시작은 WAP 기반으로 무선 인터넷을 할 수 있던 시기로 거슬러 올라간다. 이후 VM(Virtual Machine) 방식의 스탠드 얼론 게임이 등장하고, 컬러 휴대폰이 개발됨에 따라 다시 한 번의 고속 성장을 이뤘다. 최근에는 휴대폰 성능 향상과 스마트폰 및 앱스토어의 등장으로 다시 한 번 만개하고 있는 상황이다(여기서 언급하는 모바일 게임은 휴대폰용 게임으로 제한한다). 


모바일 게임의 태동…가능성 의심

1999년 휴대폰 시장에는 WAP(Wireless Application Protocol) 기반의 무선 인터넷이라는 생소한 서비스가 등장했다. 그리고 이 서비스는 1999년 말 경 LG텔레콤을 필두로 국내 주요 이동통신사(이하 이통사)들에게 빠르게 확산됐다. 하지만 세계적으로 이 서비스가 시작되는 시점이었기 때문에 서비스망은 열렸지만 실제로 제공할 만한 콘텐츠는 마땅치 않았던 것이 현실. 그 중 초창기 WAP 게임의 대표적인 것으로는 컴투스의 <춘추열국지>를 꼽을 수 있다.

무선 인터넷 서비스와 함께 등장한 콘텐츠는 게임, 뉴스, 증권정보 등이었는데, 그 중 유독 게임의 성공 가능성에 의문을 갖는 이들이 많았다. 흑백의 작은 화면에 구현할 수 있는 게임의 수준이 높지 않았고, 그 때 그 때 네트워크를 통해 다음 내용을 받으며 진행하는 형식이나 처리 속도 등으로 통신요금의 부담이 컸기 때문이다. 하지만 초기 우려와는 달리 모바일 게임은 많은 인기를 모았고, 이를 계기로 초기 무료로 시범 서비스되던 것들이 차례로 유료화됐다.

 

‘이지-자바’ 기반 신 시장 개화

2000년, 모바일 게임 시장에는 새로운 변화가 생겼다. 휴대폰에 게임을 다운로드 받아 저장해놓고 무선 인터넷에 접속하지 않은 상황에서도 게임을 즐길 수 있는 VM 방식의 스탠드 얼론 게임이 등장한 것. 이는 LG텔레콤이 미국 썬마이크로시스템즈와 제휴해 CDMA 휴대폰용 모바일 자바 기술 ‘이지자바(ez-java)’를 최초 개발하면서 가능해졌다. 이어 2000년 9월 LG전자의 아이북(I-BOOK) 단말기에 이지자바가 탑재되면서 자바 기반으로 흑백을 4단계 음영으로 표현하는 게임이 서비스됐다. 이를 계기로 모바일 게임의 활성화가 시작됐다. 당시의 게임은 흑백의 작은 화면과 20KB 용량에 불과했지만 이후 많은 개발사들에 의해 다양한 게임들이 개발됐다. 이 시기의 대표 게임으로는 게임빌의 <사목쌓기> 등이 있다.

 

컬러 휴대폰…새로운 도전의 시작

모바일 게임 시장은 빠른 발전을 이뤘지만 막상 게임을 즐길 휴대폰 단말기는 더디게 보급됐다. 교체 비용이 비싼 휴대폰 라이프 사이클의 특성상 게임이 가능한 최신 휴대폰의 점유율이 빠르게 증가되지 못한 것. 이와 같은 시기, 2001년 국내에 처음으로 컬러 액정 표시 장치(LCD)가 장착된 단말기가 출시됐다. 이에 따라 컬러 그래픽을 활용한 128KB 이상의 모바일 게임도 등장해 초기와 달리 제약 조건이 적었고, 게임 콘텐츠의 구동도 용이해졌다. 이와 함께 다양한 기능을 가진 휴대폰들이 등장하며 소비자들의 휴대폰 교체 시기가 대폭 감소됐는데, 향상된 기기 변화에 따라 게임성은 더욱 높아졌다. 특히 2002~2003년 사이 모바일 게임 시장은 가파르게 성장했다. 개발사는 400~600여 곳에 달했고, 매출 규모도 높아졌다. 개발사가 많기 때문에 경쟁 또한 치열했다.

당시에는 일본 아케이드(오락실) 게임이나 유명 TV 프로그램, 콘솔 게임기 등의 라이선스를 받아 모바일 환경에 맞게 변형시킨 것들의 인기가 높았다. 휴대폰으로 게임을 즐기는 것 자체가 생소했기에 익숙한 게임들로 소비자들을 유치해야 할 필요가 있었고, 개발 기간의 단축과 게임 성공 가능성이 높다는 장점도 있었다. 이와 같은 상황에서 모바일 게임에 최적화된 국산 창작 브랜드가 대중화되기 시작했는데, 컴투스의 <붕어빵 타이쿤2>와 게임빌의 <놈> 등이 대표적이다.


스탠드 얼론 게임이 주류를 이루면서 휴대폰 요금을 염려하는 소비자들이 추가적인 사용료가 청구되는 네트워크 게임을 기피하게 된 것은 당연한 일. 때문에 모바일 네트워크 게임의 서비스는 어렵다는 인식이 번져나갔다. 이와 같은 상황에서 2003년 12월 엔텔리전트(현 넥슨모바일)의 모바일 액션 RPG <삼국지 무한대전>이 등장해 큰 인기를 얻었다. 


<삼국지 무한대전>은 제한적인 네트워크를 사용, 적은 비용으로 다른 게이머와 1:1 대결을 할 수 있도록 구성됐다. 상대방이 키운 캐릭터의 정보만을 받아와 자신의 휴대폰에서 대결하는 ‘세미 네트워크’라는 방식이었는데, 이는 이후 모바일 네트워크 게임의 공식처럼 자리잡게 됐다. 특히 다운로드 수 100만을 넘어서는 등 큰 성공을 거둠에 따라 엔텔리전트는 국내 주요 모바일 게임 개발사로 성장할 수 있었다. 세미 네트워크 방식이 모바일 네트워크 게임의 표준으로 자리잡으면서 실시간 모바일 MMO RPG 장르의 게임들이 등장해 대표적인 모바일 게임으로 성장했다. 컴투스의 <아이모:The World Of Magic>이 대표적이다.

 

휴대폰 성능 ‘업’, 대작 게임 개발

휴대폰이 다양한 부가 기능을 갖춘 디지털 기기로 변모하며 CPU인 ARM7 칩도 업그레이드됐다. 특히 2004년 전후로 MP3 플레이어 등 멀티미디어 기능이 강조된 휴대폰들이 등장하며 국내에서도 고속 CPU인 ARM9칩이 탑재된 대용량 메모리의 휴대폰들이 선보여졌다. LCD 화면도 QVGA(240×320)의 해상도로 높아져 모바일 게임 시장은 또 한 번의 변화를 맞았다. 500KB 이하의 2D 그래픽 게임 일색이던 것이 1MB 전후의 3D 게임으로 업그레이드 된 것. ARM9의 고속 처리 속도를 이용하면 일반 휴대폰에서도 모바일 3D 게임의 구현이 가능해 휴대폰의 변화를 재촉할 수 있는 기회였다. 하지만 ARM9으로의 교체 속도는 기대 이하였고, 휴대폰용 3D 게임이 유저들의 게임 선택의 기준이 될 수준도 아니었다. 하지만 이후로 고품질의 대작 게임 출시의 시초가 된 것은 분명하다. 위피 탑재도 게임의 수준을 크게 향상시켜 지속적인 성장세를 이어가고 있다.

이와 함께 특정 모바일 게임의 인기는 후속작으로까지 이어지는 등 점차 모바일 게임 자체의 브랜드가 강화되기 시작했다. 이에 따라 각 개발사들도 게임 브랜드 강화를 위해 지속적인 마케팅과 후속작 출시에 힘쓰고 있다. 대표적인 게임은 게임빌의 <놈>, 넥슨모바일의 <메이플스토리>, 컴투스의 <미니게임천국> 등이다.

 

스마트폰·터치폰…성장의 ‘기폭제

2001~2002년 PDA 폰이 출시됐지만 투박한 디자인과 활용 가능한 콘텐츠가 부족해 큰 빛을 보지 못했다. 특히 PDA용 게임은 무료 애플리케이션이 많았고 불법 카피가 일반화 돼 콘텐츠 제작 업체들도 쉽게 뛰어들 수 없었다.


넥슨모바일 김용석 실장도 “PDA용 게임은 ‘복제’로 인해 성공하지 못했다”고 분석했다.


하지만 2008년을 전후해 미국, 유럽을 중심으로 한 글로벌 시장에서 애플의 아이폰, 구글의 안드로이드 폰 등의 스마트폰이 큰 성공을 거두며 스마트폰에서 서비스되는 모바일 게임에 대한 수요가 크게 증가했다. 특히 이들 스마트폰과 애플의 앱스토어를 계기로 킬러콘텐츠라 할 수 있는 게임에 대한 관심이 급증했다. 또한 삼성, KT, SKT 등도 저마다의 모바일 콘텐츠 오픈마켓 서비스를 함에 따라 모바일 게임 시장 활성화에 힘을 싣어주고 있는 상황이다.


이처럼 스마트폰과 앱스토어의 등장은 모바일 게임 산업의 성장에 기폭제 역할을 할 것으로 기대되고 있지만 한편으로는 앱스토어가 오히려 모바일 게임 산업의 발전에 악영향을 끼친다는 우려의 목소리도 나오고 있어 향후 추이는 조금 더 지켜봐야 할 필요가 있다. 풀터치폰도 새로운 개념의 모바일 게임을 등장시켰다.

 

발전 가능성 무궁무진…기대감 ↑

모바일 게임은 전체적인 휴대폰 시장의 흐름과 밀접한 연관이 있다. 현재 휴대폰 단말기는 급속도로 변화하고 있다. PC 못지 않은 고사양을 발휘해 구현되는 게임의 종류는 다양하고, 앞으로도 그 수는 더욱 늘어날 것으로 전망된다. 또한 이통사의 데이터 통화료 정책 역시 모바일 게임의 성장과 긴밀한 관계에 있으니 어떤 게임들이 어떻게 서비스될 지 기대해보는 것도 좋겠다.


출처 | 아이마소





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WCG 2007에서 삼성 휴대폰으로 모바일 게임 경합하게 된다.
+   [아이티 이야기]   |  2007. 9. 30. 19:15  


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10월 3일부터 미국의 시애틀에서 개최될 'WCG 2007(World Cyber Games 2007)' 대회의 공식 휴대폰으로 삼성 휴대폰 2종이 선정되었다고 합니다.

이번에 공식 휴대폰으로 선정된 휴대폰은 '미주향(美洲向) 울트라에디션 (a717)'과 '모바일 블로그 3G폰(L760)'인데요. 프로게이머와 현장등록한 일반인들이 모두 이 휴대폰에 설치된 모바일 전용 레이싱 게임인 '레이만 카트'로 경합을 하게 될 예정입니다.

대회에 참가하는 모든 게이머들이 삼성 휴대폰을 플랫폼으로 모바일 게임을 즐기게 되는 것이지요. 이번에 공식 폰으로 선정된 a171과 L760 모델은 미국 시장에서 특히 인기를 많이 얻고 있는 최신형 휴대폰이라고합니다.

호랭이는 요즘 모바일 게임 개발에 특히 관심을 많이 가지고 있는데요. 이미 침체기에 접어든 지 오래인 온라인 게임 시장을 대신할 만한 분야로 보고 있기 때문입니다.

언제나 가지고 다닐 수 있고, 성능 좋은 컬러화면과 조작키를 이미 갖추고 있을 뿐만 아니라 새로운 게임 디바이스로 활용할 수 있는 카메라와 GPS 등을 조합할 경우 기존 게임들에서 느낄 수 없었던 새로운 재미를 줄 수 있을 거라 믿기 때문입니다.

며칠 전에는 에이콘 출판사의 블로그에 '닌텐도 DS의 성공 비결'에 대한 글을 쓴 적이 있는데요. 닌텐도 DS처럼 새로운 디바이스를 만들지 않더라도 새로운 게임 장르를 개척할 수 있는 개척지가 휴대폰 모바일 게임 분야라면, 가장 먼저 깃발을 꼽는 개척가는 한국의 개발사가 되었으면 하는 바람입니다.

그동안 벤더마다 재각기 다른 플랫폼들을 사용하던 것이 휴대폰 게임의 가장 큰 골칫거리였지만, 크로노스 그룹과 같은 곳에서 모바일 개발 표준 제정을 위해 노력 중이니 이런 문제는 곧 해결될 수 있겠지요.

대한민국 개발자들 파이팅!




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