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플레이폰 _해당되는 글 9건
2010.03.24   삼성의 글로벌 전략 스마트폰 갤럭시 S (2)
2010.03.17   모바일용 포토샵, Photoshop.com Mobile (1)
2010.03.16   인터페이스 빌더 없이 아이폰 개발을 할 수 있을까? (4)
2010.03.03   아이폰, 안드로이드폰, 모바일 앱 사업을 위한 발상 방법 (3)
2010.02.16   국내 첫 안드로이드폰 SHW-M100S 미리보기 (4)
2010.02.05   삼성, 국내용 안드로이드폰 발표... 멀티 OS 지원 계획 
2010.02.04   삼성경제연구소가 말하는 스마트폰이 열어 줄 미래 
2010.01.27   스마트폰 전문 웹진 Playphone 미리보기 
2010.01.18   스마트폰 전문 웹진, PlayPhone 

 

삼성의 글로벌 전략 스마트폰 갤럭시 S
+   [PlayPhone]   |  2010.03.24 11:07  


미국 라스베가스에서 열리는 CTIA 2010에서 삼성전자가 자사의 글로벌 전략 스마트폰 갤럭시 S를 발표했다는 소식입니다. 보도자료엔 여러 내용이 있지만 이미 많은 분들이 아는 내용이라 패쓰하고 갤럭시 S에 대해서만 간단히 정리해 보겠습니다.

 

사용자 삽입 이미지

'스마트 라이프의 구현'을 위한 전략폰이라며 발표한 갤럭시 S(I9000)은 안드로이드 2.1 기반으로 만들어진

4인치 슈퍼 아몰레드 디스플레이와 1GHz 프로세서(뭘까요?)탑재했습니다.

또 한가지 보도자료에서 강조하고 있는 점은 스마트폰 중 최초로 증강현실 애플리케이션을 기본 탑재하고 있다는 점인데요.

아마 이게(http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=457277) 아닐까 싶습니다.

 

사용자 삽입 이미지

사진을 보니 [E-book]이란 아이콘이 눈에 띄는데요.

어떤 포맷을 사용하는 걸지 궁금하네요.

아마 제 직업 탓일테지요.

전체적인 느낌은 아이폰과 유사하군요.

어제 기사를 보니 삼성과 LG가 북미 스마트폰 시장 점유율이 현저히 낮다고 하던데, 갤럭시 S가 점유율 개선에 효자노릇을 해 주면 좋겠습니다.

더 자세한 내용은 보도자료를 참고해 주세요.


보도자료 전문

삼성전자가 누구나 쉽게, 자신이 원하는 모든 것을 스마트폰을 통해 할 수 있는 ‘스마트 라이프(Smart Life)’를 제공하는 스마트폰으로 ‘스마트폰 대중화 시대’를 본격적으로 주도해 나간다는 비전을 밝혔다.

삼성전자 무선사업부장 신종균 사장은 23~25일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열리는 ‘CTIA 2010’ 개막 첫날인 23일 ‘눈 앞으로 다가온 스마트폰의 미래’란 제목의 기조연설을 통해 이같이 말했다.

삼성전자는 이 날 ‘CTIA 2010’에서 ‘삼성 모바일 언팩트(Samsung Mobile Unpacked)’ 행사를 열어 사용자에게 전정한 ‘스마트 라이프(Smart Life)’를 제공하는 혁신적인 스마트폰 ‘갤럭시 S’을 전격 공개 했다.

스마트폰 대중화 시대 본격 선도

신 사장은 기조연설에서 “스마트폰 판매량이 2013년 3억9,300만대로 전체 휴대폰 판매의 1/4이상을 차지할 것”이라며 “스마트폰은 더 이상 일부 얼리어답터들만 사용하는 제품이 아니다”라고 말했다.

신 사장은 특히, “삼성전자는 앞으로 지역, 가격, 라이프 스타일 등의 벽을 넘어 모든 사람들이 스마트폰을 사용하는 ‘스마트폰 대중화 시대(Democratization of the Smartphone Era)’를 본격적으로 이끌어 갈 것”이라고 강조했다.

삼성전자는 이를 위해 소비자들에게 지능적이고(Intelligent), 통합적이고(Integrated), 몰입된(Immersive) 스마트폰 경험을 주는 ‘스마트 라이프’를 앞으로 출시되는 스마트폰 라인업을 통해 구현해 나갈 방침이다.

신 사장은 특히, “미국 스마트폰 시장 공략을 위한 차별화 요인으로 시장조사를 통해 ‘화질(Screen)’, ‘속도(Speed)’, ‘컨텐츠(Contents)’ 등 3대 키워드를 삼고 있다”고 말했다.

삼성전자는 올해 주요 스마트폰에 현존하는 최고의 디스플레이인 ‘슈퍼 아몰레드’와 초고속 ‘1GHz 프로세서’를 탑재할 방침이다.

또한 컨텐츠 부분 차별화를 위해 다양한 전략적 제휴를 맺어 영화, 잡지 등 다양한 컨텐츠를 미국 시장의 삼성전자 스마트폰으로 다운로드 받을 수 있도록 할 계획이다.

삼성전자 무선사업부장이 ‘CTIA’의 기조연설자로 초청된 것은 신종균 사장이 처음으로, 신 사장은 이번 전시회에서 글로벌 휴대폰 제조업체 수장 중 유일하게 기조연설을 진행했다.

이번 전시회 기간 중 3일 동안 진행될 기조연설에는 신 사장 외에도 미국 최대 통신사업자인 AT&T 랜달 스테펀슨(Randall Stephenson) 회장, 유명 영화 감독 제임스 카메론(James Cameron), 스프린트 넥스텔 CEO 댄 해스(Dan Hesse)등 미국을 대표하는 오피니언 리더들이 기조연설자로 오를 예정이다.

삼성 ‘갤럭시 S’로 글로벌 스마트폰 시장 적극 공략

신 사장 기조연설 직후 삼성전자는 ‘스마트 라이프’를 구현한 전략 스마트폰 ‘갤럭시 S(I9000)’를 공개하는 ‘삼성 모바일 언팩트(Samsung Mobile Unpacked)’를 진행했다.

‘갤럭시 S’는 안드로이드 최신 OS인 2.1 버전을 탑재한 스마트폰으로 4인치 슈퍼 아몰레드 디스플레이와 1GHz 프로세서를 탑재했다.

특히, 삼성전자 스마트폰으로는 처음으로 증강현실(AR) 애플리케이션을 기본 탑재했다.

카메라로 주위의 환경을 비추면 주변 장소에 대한 정보가 화면 속에 가상으로 나타나는 ‘레이어 리얼리티 브라우저(Layar Reality Browser)’에 기존보다 한 층 강화된 글로벌 각 지역 ‘관심 정보(Point of Interests)’가 합쳐져 다양한 증강현실 서비스를 즐길 수 있다.

또한 삼성전자 LCD TV, LED TV 등에 사용된 최고 TV 화질 기술을 휴대폰에 맞게 최적화한 mDNIe(mobile Digital Natural Image engine) 기술을 적용해 사진, 동영상, 인터넷, 전자책 등을 선명하고 생생한 HD 화질로 감상할 수 있다.

삼성전자의 통합 메시징 서비스인 소셜허브(Social Hub)를 탑재해휴대폰 주소록을 중심으로 구글, 야후, MSN, AOL 등 해외 주요 포털의 이메일, 메신저 등을 실시간 사용할 수 있고, 페이스북, 트위터, 마이스페이스와 같은 소셜네트워크서비스를 쉽고 편리하게 이용할 수 있다.

또한 주요 소셜네트워크 서비스인 페이스북, 트위터, 마이스페이스를 통합하여 업데이트 소식을 일괄적으로 확인할 수 있는 통합 위젯 기능도 추가하였다.

이밖에 날씨, 뉴스, 주식, 스케줄 등을 한 화면에 정리해 볼 수 있는 데일리 브리핑(Daily Briefing), DLNA(Digital Living Network Alliance) 기술을 이용해 다양한 디지털 기기의 컨텐츠를 쉽게 공유할 수 있는 올 셰어(All Share) 기능, 크래들을 이용해 스마트폰을 집에서 디지털 액자 처럼 사용할 수 있는 홈 모드 등 다양한 편의 기능을 두루 탑재했다.

이번 이벤트는 ‘What’s S Life?‘ 라는 주제로, 실제 소비자가 ’갤럭시 S'를 하룻동안 실생활에서 어떻게 사용할 수 있는지를 보여주는 내용을 영상과 실제 배우의 연극이 결합된 독특한 프리젠테이션 기법으로 표현했다.

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     Galaxy S, Playphone, 개발자, 갤럭시S, 삼성전자, 스마트폰, 아이폰, 웹진, 이북, 플레이폰
     1   2
asdf 2010.04.05 15:48 신고
sadasdad
2010.04.05 15:51
비밀댓글입니다

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모바일용 포토샵, Photoshop.com Mobile
+   [PlayPhone]   |  2010.03.17 14:25  


아이폰용 포토샵이 있는 건 잘 아시죠?

PC에서 쓰는 포토샵과 비교한다면,, 무ㅓ.. 좀 실망스럽긴 하지만요

사실 모바일에서 사용하는데도 한계가 있잖아요ㅎㅎ

모바일에서 사용하기에 충분한 기능들이니 저는 이 정도로도 충분히 만족합니다.


그럼 이제부터 모바일 포토샵을 파헤쳐 보겠습니다~


이 녀석이 모바일 포토샵이예요.

이 애플리케이션 역시 사진을 바로 찍을 수도 있고, 있는 사진을 사용할 수도 있군요.

이미지 편집과 관련된 애플리케이션들은 아마도 다 이런 가 봐요.


이번에도 앨범에 저장돼 있는 이미지를 선택해 보렵니다.


케이크예요.

저희 사무실에서 자축파티했거든요ㅋㅋ

축하할 일이 뭐였는지 궁금하시죠~?

비밀ㅋㅋㅋ


위의 이미지처럼 상단과 하단에 기능 버튼들이 있어요.

위의 버튼들이 이미지 편집용이고요, 밑의 버튼들은 취소, 뒤로가기, 앞으로 가기, 업로드 등의 버튼이예요.


상단 첫 번째 버튼은 <CROP> 기능을 합니다.


Crop

Straighten

Rotate

Flip

두 번째 버튼부터 본격적으로 이미지에 효과를 줄 수 있어요.

이 효과들은 화면의 왼쪽을 선택하느냐, 오른쪽을 선택하느냐에 따라 강도(?)가 달라진답니다 :)



Exposure

Saturation

Tint

Black & White

Contrast

세 번째 버튼을 볼까요?

전문 용어를 모르겠으니 설명 없이 이미지가 보기로 해요ㅎㅎ


Sketch

Soft Focus

Sharpen

으흐흐~

이번에는 마지막 버튼이예요ㅋㅋㅋ


요런 기능들이 있어요~


Pop

Vignette Blur

Warm Vintage

Rainbow

White Glow

Soft Black & White

여기까지가 모바일 포토샵의 기능들이었습니다.

이미지 하단의 버튼들은 그냥 보시면 아시겠죠?

왼쪽부터 차례로 <취소>, <앞으로 가기>, <뒤로가기> 버튼이고요, 마지막꺼는 <저장>하고 <업로드>까지 할 수 있어요.



업로드를 하려고 하니 저렇게 로그인을 하라고 하네요.

저는 계정이 없고, 또 만들기 귀찮으므로 패스!!!!!!!!!!


여기까지가 모바일 포토샵의 사용기 였습니다ㅎㅎ


이미선 기자(initssun@gmail.com) | IT 전문 잡지 <마이크로소프트웨어>와 신개념 스마트폰 전문 웹진 <플레이폰>의 기자이며, 개인 블로그(http://init.egloos.com)도 운영하고 있습니다. IT 업계에서 보기 드문(?) 여기자로, 어딜 가나 사랑받는 기자...........가 되고 싶습니다. 지금 이 시간에도 여러분에게 생생하고 발빠른 스마트폰 뉴스를 전해드리기 위해 발에 땀이 나도록 혹은 엉덩이에 땀띠가 나도록 고군분투하고 있답니다.

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     iPhone, Playphone, 개발자, 블로그, 아이폰, 포토샵, 플레이폰
     0   1
BlogIcon transfomator 2010.03.17 15:01 신고
기능은 아직 만족스럽지 못 하지만 모바일 포토샵이 존재하는군요
좋은정보 감사합니다 :)

아이디 
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인터페이스 빌더 없이 아이폰 개발을 할 수 있을까?
+   [PlayPhone]   |  2010.03.16 10:40  


지난 달 애플이 자사의 새로운 신제품을 발표했다. Apple Special Event January 2010 행사에서 스티브잡스는 직접 자사의 아이패드(iPad)라는 신제품을 들고 나와 키노트 연설을 했다. 언제나 그렇듯이 잡스만의 간결한 키노트와 사람들의 호기심을 자극할만한 시연은 많은 이야깃거리를 제공해 줬다. 더욱이 한국 시간으로 새벽 3시에 시작되는 발표를 보기 위해 많은 사람들이 잠을 설치기도 했다.


애플의 다른 신제품들처럼 아이패드는 발표 전부터 많은 루머를 갖고 있었다. 많은 사람들이 제품명을 아이슬레이트(iSlate)라고 예상했지만, 신제품의 이름은 아이패드였다. 그리고 중요한 가격은 US 달러로 $499부터 시작한다는 것이다.



<표 1> 아이패드 기능과 용량별 가격

생긴 모양과 기능은 아이팟 터치·아이폰 단말의 스크린을 9.7인치 LED 화면으로 키워놓았다고 생각하면 이해가 잘 된다. 앱스토어를 통해 애플리케이션을 다운로드 받을 수 있고, 전자책 등을 구입할 수도 있다고 한다. 최근 많은 이슈가 되고 있는 e-book 시장에 새로운 강자가 등장했다고 할 수 있겠다.



<화면 1> 아이패드

아이패드 제품과 함께 프로그램 개발을 위한 아이폰 SDK 3.2 베타도 같이 발표됐다. 필자가 실제로 설치해 보니 Xcode로 기존의 아이폰 애플리케이션을 개발해 온 개발자라면 문제없이 개발할 수 있을 것 같았다.

이번 호에서는 그동안 사용해 왔던 IB(Interface Builder)라는 UI 디자인 툴을 이용하지 않고 직접 프로그램을 만드는 방법을 알아볼 것이다. 사실 IB는 화면을 디자인해 주는 것 이외에도 내부적으로는 각각의 Object들에 대해 필요한 Delegate나 View 템플릿 등을 제공해 준다. 하지만 다수의 개발자들은 불필요하다고 생각되는 템플릿 코드(dummy code)나 세밀하게 메모리를 관리해야 할 경우 IB에서 생산하는 것을 거추장스러워 하기도 한다. 그래서 처음부터 다시 만드는 수고를 마다하지 않는다. MS 윈도우 프로그램으로 생각하면 MFC와 같이 비주얼 스튜디오에서 제공해 주는 라이브러리 함수 등을 마다하고 WIN32 API를 직접 사용하는 것을 선호하는 개발자가 많다는 것에 비유될 수 있다.

결과는 툴을 사용하든 코드로 직접 구현하든 같다. 필자는 귀찮은 UI 작업 등이나 빠른 결과물을 얻을 수 있다는 측면에서 IB를 사용하는 것도 그리 나쁘지는 않은 것 같다. 하지만 게임이나 대용량의 데이터를 사용하는 일에는 적합하지 않을 수도 있다.

이제부터 IB 없이 코드로 애플리케이션을 구현하는 방법에 대해 알아보자.

IB 없이 만드는 View와 Object들
가장 먼저 할 일은 새로운 View를 ‘Windows-based Appli cation’으로 만드는 것이다. 불필요한 코드가 가장 적은 템플릿이기 때문이다. 프로젝트의 이름은 ‘withoutIB’로 작성하겠다.



<화면 2> Windows-based Application으로 View 생성

<화면 3>은 최초로 보여지는 View이다. 여기서 우리는 IB를 사용하지 않을 것이므로, ‘Resources-iPhone | MainWindow. xib’를 삭제한다. 삭제할 때는 <화면 4>와 같이 3개의 버튼 중 ‘Also Move to Trash’를 선택해야 프로젝트에서 완전히 지워지고 해당 파일도 쓰레기통으로 이동된다.



<화면 3> 최초로 보여지는 View



<화면 4> Resources-iPhone MainWindows.xlb 삭제

이제부터는 코드를 직접 구현해야 하는데, IB 없이 폼과 각종 Object들을 만들려면 다음과 같은 원리를 염두에 둬야 한다.

1. 최상위 View(버튼, 이미지 등 모든 것을 View라고 부르게 된다)를 하나 만든다(보통 Windows-Based 템플릿으로 만든 윈도우 View를 최상위 View로 사용한다).
2. 초기화 한 최상위 View 위에 원하는 Object를 배치한다.
3. 원하는 이벤트와 동작들을 추가해 코딩한다.
4. Delegat 함수에 적절한 동작을 추가한다.
5. 빌드&디버깅에 들어간다.

이제 IB를 사용하지 않고 프로젝트를 만들고자 할 때 필요한 준비가 끝났다. 코드를 하나하나 살펴보면서 진행하자.

withoutIBAppDelegate.h와 withoutIBAppDelegate.m 파일의 내용을 살펴보자. 이 두 파일은 주로 내부적으로 동작하는 애플리케이션 간의 동작을 제어한다고 생각하면 된다. 그리고 화면에 버튼 등을 실제로 보여주기 위한 소스 코드는 별도로 추가하겠다. 각 코드는 간단한 주석과 함께 살펴보자.

<리스트 1> withoutIBAppDelegate.h

#import <UIKit/UIKit.h>

 

@class withoutIBViewController.;

// ViewController를 사용하기 위해 클래스 이름을 추가한다.

 

@interface withoutIBAppDelegate : NSObject <UIApplicationDelegate> {

UIWindow *window;

withoutIBViewController *viewController;

} // withoutIBAppDelegate 클래스를 만든다. 애플리케이션을 대표하기 위해 <UIApplicationDelegate>를 상속한다.

@property (nonatomic, retain) IBOutlet UIWindow *window;

// 앞으로 윈도우 View에서 이벤트 및 함수 처리를 할 것이다.

@property (nonatomic, retain) withoutIBViewController *viewController;

 

@end

<리스트 2> withoutIBAppDelegate.m

#import "withoutIBAppDelegate.h""withoutIBViewController.h"

 

@implementation withoutIBAppDelegate

 

@synthesize window;

@synthesize viewController;

 

 

(BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {

window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];

viewController = [[withoutIBViewController alloc] init];

 

// Override point for customization after app launch

[window addSubview:viewController.view];

[window makeKeyAndVisible];

 

return YES

}

 

(void)dealloc { //소멸자에 해당되는 함수로 리소스를 정리해 주는 역할을 한다.

[viewController release];

[window release];

[super dealloc];

}

또 실행을 위해 main.c 소스를 <리스트 3>과 같이 수정해야 한다. UIApplicationMain 함수의 네 번째 인자로 withoutView Delegate를 추가한다.

<리스트 3> main.c

int main(int argc, char *argv[]) {

NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"withoutViewDelegate");

[pool release];

return retVal;

}

이제 화면에 보여질 Object들을 담을 withoutIBViewCon troller를 만들 차례이다. <화면 5>와 같이 ‘UIViewController subclass’ 템플릿을 선택한다. IB를 사용하지 않을 예정이므로 Options에서 ‘With XIB for user interface’ 체크박스에 체크하지 않는다.



<화면 5> UIViewController subclass 템플릿 선택

새로 만들어진 파일에는 IB를 이용하지 않기 때문에 별다른 내용이 없다. 이 곳에 개발에 필요한 Object들을 수동으로 만들면 된다. withoutIBViewController.m 파일에 Delegate 함수들이 주석 처리돼서 템플릿 형태로 만들어진다.

<리스트 4> withoutIBViewController.h

#import <UIKit/UIKit.h>

 

@interface withoutIBViewController : UIViewController {

}

 

@end

<리스트 5> withoutIBViewConroller.m

#import "withoutIBViewController.h"

 

@implementation withoutIBViewController

// Implement loadView to create a view hierarchy programmatically, without using a nib.

(void)loadView {

// 이곳에 처음 View가 로드될 때 필요한 함수들을 작성한다.

 

}

/ *Implement viewDidLoad to do additional setup after loading the view, typically from a nib.

(void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];z

}

 

/*Override to allow orientations other than the default portrait orientation.

(BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {

// Return YES for supported orientations

return (interfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortrait);

}

 

(void)didReceiveMemoryWarning {

// Releases the view if it doesn't have a superview.

[super didReceiveMemoryWarning];

 

// Release any cached data, images, etc that aren't in use.

}

 

(void)viewDidUnload {

// Release any retained subviews of the main view.

// e.g. self.myOutlet = nil;

}

 

(void)dealloc {

[super dealloc];

}

 

@end

버튼 추가하기

먼저 버튼을 놓아둘 배경이 될 UIView를 loadView 함수에서 만든다. loadView 함수는 IB를 사용하지 않을 때(nib 파일을 사용하지 않을 경우) 불려지는 함수이다.

<리스트 6> loadView

- (void)loadView

{

// Create the main view

UIView *contentView = [[UIView alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] applicationFrame]];

self.view = contentView;

[contentView release];

...

다음으로 버튼을 만드는 코드를 살펴보자.

<리스트 7> 버튼 생성

UIButton *button = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect];

// 버튼 타입을 결정한다.

button.frame = CGRectMake(160.0f, 0.0f, 160.0f, 160.0f); //버튼이 그려질 위치를 표시한다.

button.center = CGPointMake(160.0f, 240.0f);

//버튼의 가운데 지점을 표시한다.

[button setTitle:@"버튼테스트" forState:UIControlStateNormal]; // 버튼의 타이틀을 표시한다.

[button addTarget:self action:@selector(showinfo) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];

// 버튼을 터치했을 경우 동작하는 이벤트를 showinfo라는 이름으로 사용하기로 했다.

button.hidden = NO; // 버튼이 로딩될 때 보여지도록 한다.

button.alpha = 1.0f; // 버튼의 투명도를 결정한다. 1.0~0.1까지 정할 수 있다.

[self.view addSubview:button]; // 메인 View에 버튼을 붙인다.

이것을 컴파일하고 실행해 보면 <화면 6>과 같은 버튼이 생성될 것이다.



<화면 6> 버튼 생성

앞에서 버튼이 눌려졌을 경우 동작하는 함수 이름을 showinfo로 만들기로 했다. 이곳에 여러 가지 동작을 넣을 수 있는데, 필자는 AlertView를 사용해 보기로 했다. <리스트 8>과 같이 함수를 만들어 둔다.

<리스트 8> AlertView 생성

-(void) showinfo {

UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initWithTitle: @"IB없이 만들기"

message:@"Alert View 입니다.";

delegate:self

cancelButtonTitle:@"취소"

otherButtonTitles:@"확인",nil

[alert show];

[alert release];

}

실행한 결과는 <화면 6>의 오른쪽 이미지와 같다.

네비게이션 바 만들기

네비게이션 바(navigation Bar)는 화면(view)의 최상위에 위치한 형태다. 일반적으로 거의 모든 아이폰 프로그램에서 사용되는 것을 볼 수 있다. UIView는 버튼을 만들 때 사용한 것을 재활용한다.

네비게이션 바는 여러 View들을 서로 전환하면서 사용하고자 할 때 주로 사용된다. 이 때문에 몇 가지 형태의 스타일 버튼이 같이 쓰이게 되는데, 이번 강좌에서는 모양을 확인하는 차원에서 형태만 보자.

먼저 네비게이션 바를 그린다. 다른 Object들과 유사한 방식으로 다음과 같이 initWithFram으로 표시될 좌표를 설정한다.

UINavigationBar *navibar = [[UINavigationBar alloc] initWithFrame: CGRectMake(0.0, 0.0, 320.0, 40.0)];

이렇게 만든 네비게이션 바에 필요한 타이틀이나 버튼을 붙여보자. 여러 가지 방식으로 원하는 아이템을 붙일 수 있다. 다음은 타이틀을 붙일 경우의 코드이다.

UINavigationItem *naviItem = [[UINavigationItem alloc] initWithTitle:@"네비게이션바 타이틀"];
[navibar pushNavigationItem:naviItem];

이 코드는 단순히 타이틀만을 표시해 본 것이고, 타이틀 좌·우에 버튼을 붙일 경우는 다음과 같은 방식으로 코드를 naviItem 아래에 붙이면 된다.

[navibar showLeftButton:@"오른쪽" withStyle: 0
rightButton:@"왼쪽" withStyle: 0];

일반적인 형태로 네비게이션 바에 방향 버튼만을 추가할 경우는 다음과 같이 하면 된다.

[navibar showButtonsWithLeftTitle:@"Back" rightTitle:nil
leftBack: YES ];
// 왼쪽에 방향표시 버튼을 붙일 경우



<화면 7> 타이블 좌우에 버튼 생성

텍스트 박스 만들기
다음으로는 사용자의 입력을 받아서 처리하는 텍스트 박스를 만들어보자. 다른 Object 들과 마찬가지로 좌표를 생성하고 해당되는 View를 추가하면 된다.

<리스트 9> 텍스트 박스 생성

// 텍스트 박스를 생성하는 예제

UITextField *txtbox= [[UITextField alloc] initWithFrame:CGRectMake(10.0, 10.0, 300.0, 30.0)];

[txtbox setBorderStyle:UITextBorderStyleRoundedRect];

[self.view addSubview:txtbox];



<화면8> 텍스트 박스 생성

텍스트 박스에서 자주 사용되는 프로퍼티를 살펴보자. 다음과 같은 항목들이 있다.

@property(nonatomic,copy)   NSString            *text;                 
@property(nonatomic,retain) UIColor             *textColor;           
@property(nonatomic,retain) UIFont              *font;                 
@property(nonatomic)        UITextAlignment     textAlignment;        
@property(nonatomic)        UITextBorderStyle   borderStyle;          
@property(nonatomic,copy)   NSString            *placeholder;        
@property(nonatomic)        BOOL                clearsOnBeginEditing; 
@property(nonatomic)        BOOL                 adjustsFontSizeToFitWidth
@property(nonatomic)        CGFloat             minimumFontSize;      
@property(nonatomic,assign) id<UITextFieldDelegate> delegate;            
@property(nonatomic,retain) UIImage             *background;           
@property(nonatomic,retain) UIImage             *disabledBackground;   
@property(nonatomic,readonly,getter=isEditing) BOOL editing;

다음과 같은 방법으로 사용하면 된다.

1. 기본적으로 표시되는 텍스트를 표현할 때
   [txtbox setText:@ “기본적으로 표시되는 텍스트”];

2. 텍스트의 색상을 빨간색으로 변경할 때
   [txtbox setTextColor:[UIColor redColor]];

3. 텍스트의 폰트를 다른 폰트로 변경할 때
   [txtbox setFont:[UIFont fontWithName:@“DBLCDTempBlack” size:24.0]];

4. 텍스트를 가운데 정렬하고 자할 때
   [txtbox setTextAlignment:UITextAlignmentCenter];

이와 같은 방법으로 여러 가지 항목들을 조절할 수 있다.

라벨 만들기

라벨도 아이폰 UI에서 가장 많이 사용되는 것 중 하나일 것이다. 텍스트 박스와 유사하게 다음과 같은 코드로 만들 수 있다.

UILabel *label = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(10.0,60.0, 300.0, 30.0)]; [label setText:@"라벨입니다."]; [self.view addSubview:label];



<화면 9> 라벨 생성

<주요 프로퍼티>

@property(nonatomic,copy) NSString   *text;
@property(nonatomic,retain) UIFont   *font;
@property(nonatomic,retain) UIColor   *testColor;
@property(nonatomic,retain) UIColor   *shadowColor;
@property(nonatomic)   CGSize   shadowOffset;
@property(nonatomic)   UITextAlignment textAlignment;
@property(nonatomic)   UILineBreakMode lindBreakMode;

이미지 View 만들기

자주 쓰이는 기능 중의 하나인 파일로부터 이미지를 로드하는 방법을 알아보자.

이미지를 로드하기 위해서는 UIImage라는 Object를 사용한다. 이 과정을 설명하기 위해 glass_numbers.png라는 이미지 파일을 프로젝트에 추가했다. 다음과 같은 코드가 사용된다.

UIImageView *imgload = [[UIImageView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
[imgload initWithImage:[UIImage imageNamed: @"glass_numbers_0.png"]];
self.view addSubview:imgload];



<화면 10> 이미지 View 생성

<주요 프로퍼티>

@property(nonatomic,getter=isUserInteractionEnabled) BOOL userInteractionEnabled;
@property(nonatomic)   NSInteger tag;
@property(nonatomic,readonly,retain)   CALayer *layer;
@property(nonatomic)   CGRect   frame;
@property(nonatomic)   CGRect   bounds;
@property(nonatomic)   CGPoint   center;
@property(nonatomic)   CGAffineTransform transform;
@property(nonatomic,getter=isMultipleTouchEnabled) BOOL multipleTouchEnabled;
@property(nonatomic,getter=isExclusiveTouch) BOOL exclusiveTouch;

<사용 예>

1. 이미지를 화면의 가운데로 오게 할 때

[imgload setCenter:CGPointMake(160.0, 240.0)];

2. 새로운 이미지를 불러올 때

[imgload setImage:[UIImage imageNamed:@"glass_numbers_0 .png"]];

3. URL을 입력해 이미지를 불러오고자 할 때

① http 프로토콜을 사용해 이미지를 불러올 때는 다음과 같이 먼저 이미지가 포함된 URL을 만들고 ImageWithData라는 프로퍼티를 사용해 해당 이미지를 가져오게 된다.

NSURL *aTempURL = [NSURL
URLWithString:@"https://mail.google.com/mail/help/images /logo2.gif"]; NSData *aTempData = [NSData dataWithContentsOf URL:aTempURL];
// 이렇게 하면 aTempData에 주소의 이미지 데이터가 들어간다 .
[imgload setImage:[UIImage imageWithData:aTempData]];

② 이미지를 회전시킬 때는 setTransform이라는 프로퍼티를 사용하는데, 원하는 방향과 좌표를 다음과 같은 방식으로 지정해 주면 이미지를 회전할 수 있다.

[imgload setTransform:CGAffineTransformMake(10.0, 5.0, 0.0, 5.0, 10.0, 10.0)];



<화면 11> 이미지 회전

WebView 만들기
이름 그대로 웹 브라우저와 같은 역할을 하는 Object이다. URL을 그대로 가져와서 사용하려면 loadRequest라는 함수를 사용한다. 그리고 URLWithString이라는 애트리뷰트를 통해 URL을 입력한다. 다음은 google.com에 접속하는 경우의 예이다.

UIWebView *webView = [[UIWebView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
[webView loadRequest:[NSURLRequest requestWithURL:[NSURL URLWithString:@"http://www.google.com"]]]; [self.view addSubview:webView];



<화면 12> WebView 생성

<주요 프로퍼티>

@property(nonatomic,readonly,retain) NSURLRequest *request;
@property(nonatomic,readonly,getter=canGoBack) BOOL canGoBack;
@property(nonatomic,readonly,getter=canGoForward) BOOL canGoForward;
@property(nonatomic,readonly,getter=isLoading) BOOL loading;
@property(nonatomic) BOOL scalesPageToFit;

<사용 예>

1. 웹 페이지 로딩 애니메이션 보이기
 

아이폰에서 사파리 브라우저로 웹 페이지를 로딩할 때 페이지가 로드되는 중에 상단에 로딩 애니메이션이 동작하는 것을 볼 수 있다. 이것은 다음과 같이 networkActivityIndicatorVisible이라는 애트리뷰트를 사용하면 된다.

UIApplication* app = [UIApplication sharedApplication];
app.networkActivityIndicatorVisible = YES;



<화면 13> 웹 페이지 로딩 애니메이션 생성

이 때 애니메이션을 종료하려면 UIWebView의 Delegate를 사용해야 한다. Delegate는 일종의 콜백 함수 역할을 하는 Obj-C의 컨트롤러이다. 따라서 콜백 함수처럼 해당 Object에 전달되는 이벤트나 메시지 등을 모니터링하고 있다가 반응을 하게 된다.

이번 예에서는 Delegate 함수를 사용했다.


-(void)webViewDidFinishLoad:(UIWebView *)webView;
withoutIBViewController.h에서 다음과 같은 Delegate 컨트롤러를 확인한다. <UIWebViewDelegate>가 있는지 보자.
 
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface withoutIBViewController : UIViewController <UIWebViewDelegate> { }
@end

다음으로 실제로 사용될 곳에 Delegate 함수를 사용하겠다고 알려준다. WebView의 경우는 다음과 같이 쓰면 된다.

webView.delegate = self

이제 WebView에서 발생되는 메시지를 기다렸다가 Delegate가 해당되는 동작을 하면 된다. 다음과 같이 하면 google.com 페이지가 열리는 동안 로딩 애니메이션을 볼 수 있다.

<리스트 10> WebView 생성

UIWebView *webView = [[UIWebView alloc] initWithFrame:self.view.bounds]; [webView loadRequest:[NSURLRequest requestWithURL:[NSURL URLWithString:@"http://www.google.com"]]];

UIApplication* app = [UIApplication sharedApplication]; app.networkActivityIndicatorVisible = YES; //로딩애니메이션이 동작한다 .

webView.delegate = self; [self.view addSubview:webView];

웹 페이지가 모두 로딩되면 WebView Delegate를 사용해 다음과 같이 애니메이션을 중단해 준다.

-(void)webViewDidFinishLoad:(UIWebView *)webView {UIApplication sharedApplication].networkActivityIndicatorVisible = NO; }

MapView만들기
MapView는 구글 맵을 활용해서 지도를 볼 수 있는 Object이다. <화면 14>와 같이 지도를 핀 과 함께 표시할 때 사용한다. 지도를 표시하기 위해서 MapKit를 import하고 MapKit. framework을 포함하도록 한다 .

#import <MapKit/MapKit.h>

MapView는 MK로 시작되는 클래스를 사용해서 클래스 포인터를 만든다.

MKMapView *mapView = [[MKMapView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];



<화면 14> MapView 생성

<주요 프로퍼티>

@property (nonatomic) MKMapType mapType;
@property (nonatomic) MKCoordinateRegion region;
@property (nonatomic) CLLocationCoordinate2D centerCoordinate;
@property(nonatomic,getter=isZoomEnabled) BOOL zoomEnabled;
@property(nonatomic,getter=isScrollEnabled) BOOL scrollEnabled;
@property (nonatomic) BOOL showsUserLocation;
@property (nonatomic,readonly) MKUserLocation *userLocation;
@property (nonatomic,readonly,getter=isUserLocationVisible) BOOL userLocationVisible;
@property (nonatomic, readonly) NSArray *annotations;
@property (nonatomic, readonly) CGRect annotationVisibleRect;

<사용 예>

1. 지도를 보여줄 때 

먼저 withoutIBViewController.h에 MapKit을 포함하고, MapKit.framework을 가져온 후 Delegate 컨트롤러를 추가한다. 2개 이상의 Delegate 컨트롤러를 추가할 때는 다음과 같이 ‘,’로 구분한다.

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <MapKit/MapKit.h>
@interface withoutIBViewController : UIViewController <UIWebViewDelegate, MKMapViewDelegate> {
}
@end

withoutIBViewController.m 파일에 MapView를 생성한다. 다른 Object를 추가할 때와 유사하게 쓰면 된다.
 

MKMapView *mapView = [[MKMapView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];


2. 사용자 위치를 표시할 때
mapView.showsUserLocation = YES

3. 지도의 확대·축소가 가능하도록 할 때
mapView.zoomEnabled = YES

4,지도에 스크롤이 가능하도록 할 때
mapView.scrollEnabled = YES

5, 화면에 표시할 지도의 형태를 정의할 때
mapType이라는 프로퍼티를 쓰는데, 종류는 3가지다.

mapView.mapType = MKMapTypeStandard

지도의 타입은 다음과 같다.

enum{
   MKMapTypeStandard = 0,
   MKMapTypeSatellite,
   MKMapTypeHybrid
};
typedef NSUInteger MKMapType;

<화면 15>는 새틀라이트(Satellite) 타입과 하이브리드 타입으로 지도를 표시해 본 것이다 .

Delegate를 사용하기 위해서 다음의 코드를 추가한다.

mapView.delegate = self;


이번 호에서는 IB를 사용하지 않고 코드만으로 각종 View와 Object들을 만들어 봤다. IB를 사용하지 않고 UI를 구성하는 과정을 소개해서 그런지 그림이 별로 없는 강좌가 된 듯 하다. 다음 호 부터는 애플 앱스토어에서 판매중인 애플리케이션에서 구현된 프로그램 기법을 분석해 보고 실제 구현도 해보자.

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     개발자, 마이크로소프트웨어, 블로그, 아이폰, 앱개발, 인터페이스 빌더 없이, 플레이폰
     0   4
BlogIcon 잉여공책 2010.03.16 11:27 신고
아이폰으로 개발하고 싶은 것은 있는데 바쁘다는 이유로 SDK 공부하지를 못하고 있네요.
언제쯤 공부해서 언제쯤 어플을 내놓을지 ...ㅠㅠ
계속 올려주시면 언젠가는 보고 열공하겠습니다^^
호랭이 2010.03.16 13:36 신고 
파이팅!!!
BlogIcon 지돌스타 2010.08.05 12:02 신고
아주 도움 되었습니다. 좋은글 감사합니다.
스톰 2011.01.21 13:26 신고
주인장님 포스팅 잘보고 갑니다.^^

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아이폰, 안드로이드폰, 모바일 앱 사업을 위한 발상 방법
+   [PlayPhone]   |  2010.03.03 18:46  


작년 한 해 마치 거대한 폭발이라도 일어나는 것처럼 응용물 시장(application market, App. store)이 여기 저기 생겨났다. 그리고 그것은 개발자들에게 마치 새로운 황금의 땅처럼 비춰졌고, 몇몇 개발자들은 노다지를 캐내어 큰 수익을 달성했다는 소식들도 들려온다. 그러나 열린 시장의 특성답게 벌써 응용물 간에 치열한 경쟁이 시작됐으며, 앞으로 그 경쟁은 더욱 심해질 것이다.

기존 게임 산업에서 출시하는 게임 중 몇 퍼센트에 해당하는 게임만이 의미 있는 소득을 올려 왔듯이 응용물 사업에서도 그렇게 될 것으로 보인다. 이럴 때일수록 정밀 유도폭탄처럼 정확히 노다지를 찾아내는 해법이 필요하며, 앞으로는 이런 해법의 필요성은 더욱 커질 것이다. 필자는 바로 이런 해법 한 가지를 제시하고자 한다. 필자가 제시하는 해법은 노다지를 찾아내는 탐사기와 같은 것이며, 필자는 그것을 발상 상자 또는 발상 기계라고 부른다.

노다지가 열렸다
기계적인 금광이 생겼다. 그것도 노다지다. 땅 속 깊숙이 숨어 있는 황금광산이 아니고, 땅에 노출돼 있는 황금광산이다. 노다지에는 누구나 들어갈 수 있다. 그리고 누구든 금을 캐올 수 있다.

지금 세계적으로 앱스토어에 대한 이야기가  한창이다. 새로운 노다지라고들 한다. 지금까지 배고팠던 프로그래머들이 이제는 배부르게 먹고 살 길이 열렸다고도 한다. 그러나 그 노다지에 들어간다고 해도 모든 사람이 황금을 캘 수 있는 것은 아니다. 황금을 캐는 방법을 아는 사람만이 그것을 얻어낼 수 있다.

응용물
애플리케이션(application)을 우리말로 응용(應用)이라고 번역할 수 있다. 그러나 나는 명사 또는 이름씨임을 알기 쉽게 하고, 또 문장을 매끄럽게 만들기 위해서 응용이라는 말 대신에 응용물(應用物)이라는 말을 만들어 쓰고는 한다. 어떤 것을 기반으로 삼아 그것을 응용해 편의를 더해주는 것들을 응용물이라고 할 수 있다. 그런 의미에서 컴퓨터를 기반으로 삼아 통계를 내기 쉽게 해 주는 통계 프로그램도 응용물이고, 워드 프로세서도, 엑셀과 같은 스프레드시트도 응용물의 하나다. 더불어 온라인 게임은 컴퓨터 통신망을 이용한 응용물이고, 영상 편집 프로그램이나 전자책 프로그램도 응용물이다. 물론 이런 응용물에는 영상, 음성, 음향, 전자책과 같은 문화물(콘텐츠) 자체도 포함된다고 할 수 있다.

점점 작은 컴퓨터가 돼 가는 휴대전화를 포함한 이동통신 단말 장치를 응용해 편리성을 더해주는 어떠한 것 또한 응용물의 일종이다.

요즘 앱스토어가 유행하고 있는데, 이때 쓰는 앱(App)이란 말이 응용물을 나타내는 영어 낱말인 애플리케이션의 준말이라는 것은 잘 알고 있을 것이다. 특히 휴대전화와 같은 이동통신 기기의 응용물에 대해서 앱이라는 말을 즐겨 사용하는 추세다.

앱스토어
애플은 아이팟과 아이폰을 기반으로 작동하는 응용물을 누구나 쉽게 판매할 수 있는 열린 시장을 만들었다. 그리고 그 시장에 ‘앱스토어’라는 이름을 붙였다. 아이폰을 쓰는 사람들은 앱스토어를 통해 응용물을 구입한다. 그 응용물에는 택시를 호출하는 프로그램도 있고, 간단한 게임도 있고, 업무에 쓸 일정관리 프로그램이나 사진을 예쁘게 꾸며주는 프로그램도 있다. 아이폰 사용자는 앱스토어에서 응용물을 구입한 후 그것을 자신의 아이폰에 설치하고 사용하면서 편리함을 느낀다. 그러다보니 앱스토어에서 앱을 내려 받는 횟수가 잦아졌다. 앱스토어를 개설한 지 채 3년도 안 된 현재 시점에서 30억 회 정도를 내려 받은 것으로 알려졌다.

이 앱스토어는 옥션이나 지마켓과 비슷한 방식으로 운영되는 열린 장터다. 누구나 팔고자 하는 응용물을 등록해 판매할 수 있으며, 약간의 수수료만 부담하면 된다.

나도 살고, 너도 사는 방법

누구나 앱스토어에서 자신이 만든 응용물을 판매할 수 있게 됐지만 모두가 돈을 버는 것은 아니다. 상위 몇 퍼센트 이내에 들 정도로 판매량이 많은 경우에만 꽤 괜찮은 소득을 올린다. 또 어떤 이는 갑작스럽게 거부되기도 하는데, 어떻게 갑자기 거부되기 시작한 것일까? 원리는 간단하다. 수익분배 비율에 있다. 응용물 제작자 70%, 그리고 애플과 통신사 30%. 이것이 앱스토어의 수익분배 비율이다. 만 원짜리 프로그램 하나를 팔면 그 중 7,000원을 응용물 제작자가 갖고, 3,000원은 애플과 통신사가 나눠 갖는다. 물론 세금을 포함한 금액이다.

이것은 대단한 변화다. 그전까지 콘텐츠 업체를 포함한 응용물 제작자들은 수익의 많은 부분을 통신사에 넘겨줘야 했다. 겉으로는 응용물 제작자 50%, 통신업체 50% 또는 응용물 제작자 90%,  통신업체 10% 정도의 수익분배를 규정하고 있더라도 이런 저런 이유로 응용물 제작자에게 돌아오는 수입이 적었다. 게다가 시장이 폐쇄적이어서 쉽게 응용물을 내놓고 판매하지도 못했다. 그러다보니 응용물 제작에 꿈을 품고 도전했던 이들이 포기하거나 아예 시장을 부정적으로 보며 꿈을 포기하고는 했다.



<그림 1> 휴대형 무선 통신 단말 응용물 시장의 악순환 구조

이런 악순환 구조를 만든 결정적인 이유 중의 하나로는 통신사가 자신들의 통신망을 통해서만 응용물을 판매할 수 있게 한 것을 들 수 있다. 비유하자면 통신사가 노다지로 가는 관문을 막고 서서, 그 노다지로 들고 나는 자들에게 자신들이 원하는 만큼의 통행료를 물린 것과 같다고 볼 수 있다. 그런데 실상 노다지 자체는 통신사의 것이 아니다. 휴대전화 사용자들이 기꺼이 지불하는 비용이 노다지의 황금을 이루고 있고, 그런 황금이 자라는 땅에 비유할 수 있는 무선 인터넷망 또한 개방된 것이다. 그런데도 불구하고 노다지로 들어가는 관문이라고 할 수 있는 통신 접속 방법을 통신사들이 틀어쥐고 있다 보니 응용물 제작자들은 ‘울며 겨자 먹기’식으로 많은 통행료를 지불할 수 밖에 없었다.

악순환 구조 속에 사용자들도 여러 모로 손해를 봤다. 3,000원짜리 게임 하나를 자신의 휴대 전화에 설치하기 위해서 1만 원 정도에 해당하는 통신 요금을 지불해야 하는 상황이 벌어진던 것이다. 그러다보니 사용자 또한 응용물 내려 받기를 꺼리게 됐고, 그럴수록 응용물 시장은 위축됐다. 그럼에도 불구하고 통신사들은 악순환 구조를 쉽게 깨뜨릴 수가 없었는데, 자신들이 독점하고 있는 통행료를 놓치기 싫었기 때문이다.

이런 추세에서 애플은 이 방식을 과감히 바꿨다. 그러면서도 수익을 낼 수 있음을 보여줬다. 애플이 바꾼 것은 크게 두 가지다.

첫 째, 휴대전화 사용자들이 노다지로 들어가는데 내는 통행료를 없애다시피 했다. 이제 사용자들은 더 이상 통신사에 비싼 통행료를 지불하지 않고도 응용물을 자신의 휴대전화에 설치할 수 있다. 그리고 더 쉽고 간편하고 저렴하게 응용물을 내려 받아 쓸 수 있게 됐다. 그러다보니 당연히 사용자들은 더 많은 응용물을 구입하게 됐다.

둘 째, 응용물을 만들어 공급하는 사람들에게 받는 통행료도 대폭 낮추고, 까다롭던 통과 과정을 없애다시피 했다. 그러면서 온갖 편의를 제공한다. 노다지를 캘 수 있는 곡괭이에 해당하는 개발 도구까지 공짜로 준다. 그리고 노다지를 어느 곳에서나 캘 수 있도록 방해하지도 않는다. 아무나 어떤 형태의 응용물이든 앱스토어에 올릴 수 있도록 한 것이다. 이에 따라 사용자, 애플 그리고 응용물 제작자가 서로를 살리는 상황이 됐다.



<그림 2> 휴대형 무선 통신 단말 응용물 시장의 선순환 구조

또 다른 노다지들 

이런 상황에서 또다른 노다지들이 만들어지고 있다. 첫 째, 안드로이드 마켓(http://www.android.com/market/)이 그것이다. 안드로이드란 세계적인 인터넷 검색 서비스 업체인 구글을 중심으로 만든 휴대전화용 운영체제 및 필수적 소프트웨어의 집합을 통틀어 일컫는 용어다. 일종의 기반(platform) 소프트웨어인 것이다. 안드로이드를 탑재한 휴대전화라면 안드로이드 기반의 프로그램이 무리 없이 작동한다. 구글은 애플의 앱스토어와 마찬가지인 열린 응용물 장터를 만들어 주고, 또 그 장터에서 판매할 응용물을 만드는데 필요한 도구까지 무료로 제공한다. 그러다보니 안드로이드 마켓이라는 노다지도 무섭게 성장하고 있다.

세계 각국의 휴대전화 제조업체와 통신사를 비롯해 여러 기업들이 애플 앱스토어의 성공을 기준으로 삼아 열린 응용물 시장을 만들기 시작했다. 2008년부터 2009년까지를 기점으로 폭발적으로, 경쟁하듯이 애플 앱스토어를 닮은 열린 응용물 시장들이 생겨났다. 애플 앱스토어와 안드로이드 마켓이라는 큰 노다지 외에도 여기저기서 노다지가 될 만한 광산들이 만들어지고 있는 것이다. 이제는 거의 모든 통신사나 휴대전화 제조업체들이 그런 열린 응용물 시장을 통해 사용자에게 많은 응용물을 공급해야만 경쟁에서 살아남을 수 있다는 것을 인식한다. 통신사들은 살아남기 위해서라도 자신들이 받던 통행료를 낮추고, 노다지로 드나드는 자들에게 온갖 편의를 제공해야만 한다. 그래서 이제 통신사들은 다소 뒤늦은 감이 있지만, 자신들이 지키고 있던 관문을 열겠다고 한다. 곡괭이에 비유할 수 있는 개발 도구와 각종 편의를 무상으로 제공하겠단다. 자신들도 이제는 애플처럼 판매 대금의 30% 정도만 갖겠다고도 한다. 심지어 어떤 회사는 20%만 받겠다고 한다.

고마워, 애플
필자는 수 년 전에 휴대전화 응용물 시장에 진출하고자 시도한 적이 있었다. 그러나 당시의 시장은 지금과는 너무도 달랐다. 노다지 자체가 적었을 뿐만 아니라 그 노다지로 들어가는 관문을 통신사들이 꽉 쥐고는 비싼 통행료를 받았기 때문이다. 심지어 노다지에서 황금이 나게 만들어주는 사용자들에게까지 통행료를 받았다. 그러다보니 노다지는 커지지 않았고, 심지어는 오히려 줄어든 노다지도 있었다. 하지만 지금은 상황이 거의 180도에 가깝게 변했다. 애플 덕분이다. 애플이 새로운 사업 방식을 보여줬다. 통행료를 적게 받고도 수익을 낼 수 있는 방법을 보여준 것이다. 애플의 앱스토어 출현 이전에도 ‘한단고(http://www. handango.com)’나 그밖에 휴대전화 통신회사들이 개설한 일부 응용물 시장이 있기는 했지만 애플처럼 선순환 구조를 만들고, 시장을 더욱 개방하면서도 그것이 휴대전화 제조업체와 통신사 그리고 사용자와 응용물 제작자까지 모두를 이롭게하는 선순환 구조로 정착하지는 못했다. 애플이 처음으로 선순환 구조를 보여준 것이다.

그러자 휴대전화 제조사, 통신사, 그 밖의 회사들도 애플을 따라하겠다고 나섰다. 70대 30이라는 수익배분이 세계적인 기준이 됐다. 어떤 열린 응용물 시장에서는 응용물 제작자에게 100 중에 80까지 수익 배분을 하기도 한다. 휴대전화 사용자들에게는 아예 통행료를 받지 않는 경우도 생겨서 사용자들이 더 많은 응용물을 구입한다. 그래서 노다지 안의 황금을 지속적으로 키워준다.

“애플, 정말 고맙다.”

애플 덕분에 나 같은 사람도 다시 한 번 응용물 사업을 해볼 의지를 갖게 됐다. 그리고 많은 응용물 제작자들, 예를 들면, 프로그램 제작자, 게임 제작자, 동영상 제작자, 출판사, 방송사들도 더 커진 시장을 얻게 됐다. 그리고 앞으로 더욱 큰 시장을 누릴 수 있게 됐다. 정말이지 고맙고 고맙다, 애플!

그러나 문제는 황금을 찾는 방법이다
이제 노다지가 생겼고, 그 곳에서 황금을 캐는 방법까지 널리 알려졌다. 황금을 캐는 방법은 간단하다. 애플이나 구글과 같은 응용물 시장 주도자가 제공하는 개발자용 도구를 무료로 내려 받아 그것으로 프로그램을 비롯한 여러 응용물을 만든 후 애플의 앱스토어나 안드로이드 마켓 또는 다른 열린 응용물 시장에 등록하면 된다. 그것으로 충분하다. 사용자가 그 응용물을 사면 판매 금액의 70%에서 많게는 80% 정도가 한 달쯤 뒤에 고스란히 통장으로 들어올 것이다. 정말 간단하지 않은가.

여기서 ‘프로그램을 만드는 제작 기술이 중요하지 않느냐?’는 질문을 할 수 있다. 물론 중요하다. 곡괭이질을 하지 못하는데 어떻게 황금을 캘 수 있겠는가. 그러니 매일 매일 곡괭이 다루는 법을 익히고, 더 익숙해지도록 훈련해야 한다. 그러나 더 중요한 점이 있다. 노다지에서 황금을 찾는 방법을 알아야 한다는 것이다.

곡괭이 기술자, 특히 장인 수준에 오른 기술자라고 할지라도 황금을 찾지 못한다면 자신의 기술은 쓸모가 없어진다. 아무리 프로그램 제작 능력이 뛰어나다고 해도 이용자들이 사주지 않는 응용물을 백 개, 천 개, 만 개 만들어서 무엇 하겠는가. 시간과 노력과 기술과 인력과 자금과 같은 자원만 낭비하는 셈이 될 뿐이다.

황금을 찾는다는 것은 무엇을 의미하는가. 휴대전화 사용자들이 기꺼이 돈을 지불하고라도 내려 받을 만한 독창적이면서도 가치 있는 응용물을 고안하는 것이다. 그런 응용물을 고안하지 않고 남들이 이미 다 만들어 놓은 응용물을 만든다거나 사용자들이 필요로 하지 않는 응용물을 만든다면, 노다지는 당신에게 돈을 안겨주는 곳이 아니라 당신의 신성한 노동력을 소모하게 하는 노예 공사장이 될 수도 있다.

애플 앱스토어나 안드로이드 마켓을 비롯한 열린 응용물 시장들의 진입 장벽은 낮다. 그러다보니 개발 도구를 사용해 프로그램을 만들 수 있기만 하면 누구나 시장에 참여할 수 있다. 게다가 누구나 곡괭이로 상징되는 개발 도구를 무료로 쥘 수 있으며, 그 곡괭이를 쥔 거대한 집단과 같은 대형 응용물 제작 기업들도 있다. 이들은 심지어 곡괭이를 사용하는 기술마저도 뛰어나며, 이미 이전의 폐쇄적 이동통신 응용물 시장 또는 PC 기반 응용물 시장에서도 뛰어난 응용물을 제작해 성공해 본 경험을 갖고 있다. 소스코드까지 갖고 있어서 곡괭이를 잠깐 휘두르는 것, 다시 말해서, 기존의 소스 코드를 이동통신 운영체제에 맞게 변환(conversion)하는 것만으로도 곧 황금을 캐내갈 수도 있다. 벌써 많은 기업들이 이런 식으로 응용물을 만들어서 판매하거나 무상으로 제공하고 있다.

이와 같이 시장이 열려 있는 만큼 경쟁도 치열하다. 무한 경쟁의 열린 시장인 셈이다. 이 시장에서의 경쟁력은 곡괭이를 다루는 기술에 달려있는 것이 아니라, 황금을 찾는 기술에 달려있다. 다시 말해서, 이동통신 환경과 휴대전화 단말기 특성을 고려해 경쟁 제품 대비 독창적이면서도 이용자가 기꺼이 돈을 지불하고라도 사고 싶어할 만한 응용물을 고안하는 것이 중요하다. 이는 앞으로 더욱 중요해질 것이다.

어떻게 황금을 찾을 것인가
황금을 찾는 방법. 그렇다. 바로 이것이 문제의 핵심이다. 어떻게 황금을 찾을 것인가

필자가 이 글을 통해 얘기하고자 하는 것은 이렇다. 황금을 찾는 방법, 황금을 찾는 기술, 황금을 찾는 도구를 독자들에게 전수해 주는 것. 이것이 이 글이 목적이다.
‘그런 방법을 알고 있다면 혼자만 쓰면 되지, 왜 알려주느냐’고 물어올 수도 있겠기에 여기에 대답을 적어 놓는다.

“혼자만 쓰기에는 너무 아깝다. 그리고 남이 부자가 되면 나도 부자가 된다.”

애플이 만든 선순환 구조를 생각해 보라. 나는 응용물 제작자들을 부자로 만들어 줌으로써 부자가 되는 방법을 택했다. 그 후에 함께 진보해 나가는 것이다. 많은 응용물 제작자들이 소비자에게 딱 필요한 좋은 응용물들을 공급해 주면, 휴대전화 사용자들은 더 많은 응용물을 구입하게 될 것이고, 그러면 노다지는 더 커질 것이다. 나 또한 더 커진 노다지에서 더 많은 황금을 캘 수 있지 않겠는가.

그래서 이제부터 황금을 찾는 방법을 설명하려고 한다. 지식은 진주보다 더 귀하다. 이 글에 담긴 지식이 당신에게 진주 여러 꿰미에 해당하는 값어치를 지닌 황금을 얻게 해 줄지도 모른다.

■ 응용물 개발 절차 

이동통신 응용물의 개발 절차를 간략하게 알아보자.



<표 1> 응용물 제작 절차 비유 및 비교

<표 1>에서 보듯이 응용물 제작 절차는 크게 보면 네 단계, 그리고 작게 보면 여덟 단계로 이뤄졌다. 물론 이 분류 방식은 사람마다 다를 수 있다. 무지개 색깔을 다섯가지 색으로 보기도 하고, 일곱가지 색으로 보기도 하는 것처럼 말이다. 색을 더 잘 구분할 줄 아는 사람은 무지개 색을 열가지 이상으로 구분하기도 하다. 그러나 나는 여기서 개발 절차에 대해서 논의하려고 하는 것이 아니다. 개발 절차 전체 중에서 응용물을 발상해 낸다는 것이 어떤 위치를 차지하는지를 알리려고 할 뿐이다. 그런 의미에서 개발 절차를 조금 더 부연 설명하면 <표 2>와 같다.



<표 2> 상세한 응용물 제작 절차

<표 2>가 나타내는 모든 개발 절차가 저마다 중요성을 지니고 있지만 그 중에서도 기안은 모든 업무의 시작이다. 기안 중에서도 발상은 더욱 그렇다. 발상이 없는 상태에서는 그 이후의 과정을 진행할 수가 없다. 그리고 발상의 양이 충분해야 그 이후에 이어지는 선별 작업을 통해 나름대로 시장성 있는 응용물을 추려 낼 수가 있다. 시장성 있는 응용물이어야 개발대상으로 선정된다. 그리고 개발이 돼야 판매도 할 수 있다. 이와 같은 과정을 고려해 발상의 양이 충분해야만 성공적인 판매가 가능하다는 것을 알 수 있다.

하나의 응용물을 제작하는 데에는 시간과 노력, 비용이 투입된다. 막연한 아이디어 하나만으로 응용물을 제작한다면, 그것의 성공 가능성을 가늠하기 어렵다. 때문에 아이디어를 선별하고 확정짓는 일이 필요하며, 그 일을 위해 충분한 발상이 선행돼야 한다.

흔히 프리 프로덕션이라고 불리는 기안과 선정 과정에서 실패하면, 프로덕션 과정이라고 불리는 개발 과정에서 아무리 뛰어난 기술을 동원해 봐야 실패하게 마련이고, 포스트 프로덕션이라고 할 수 있는 판매는 꿈도 꿀 수 없다. 그리고 프리 프로덕션은 발상에서부터 시작된다.

발상의 저변이 넓을수록 정상 부분에 해당하는 출시와 판촉 부분, 비유하자면 꽃 봉우리라고 할 만한 의미 있는 수익을 내는 응용물의 수량 또한 커진다. 이것은 피라미드 구조에 비유할 수 있다.



<표 3> 발상의 양에 따른 성과 표현 피라미드

<표 3>에서 피라미드 ①은 어떤 것을 발상하자마자 제작에 들어가는 것을 나타낸다. 이 경우에도 우연히 성공할 수는 있다. 특히 응용물 시장이 막 열린 상태라거나 발상 자체가 우연히 독창적인데다가 이용자들이 필요로 하는 것이라면 더욱 그렇다. 그러나 한 두 번 또는 두 세 번 우연히 성공할 수는 있을지 몰라도 지속적으로 의미 있는 수익을 내는 응용물을 만들어 내기는 어렵다.

피라미드 ②는 다소 체계적으로 접근하는 경우를 나타낸다. 제작에 들어가기 전에 꽤 많은 발상부터 하지만 발상의 양이 충분하지 못한 경우다. 이런 때에 수익을 내는 응용물을 비교적 지속적으로 만들어 낼 수는 있을 것이다. 다만 그 수익의 규모가 크지 않다는 것이 문제인데, 소위 말하는 대박 응용물이 나올 가능성이 낮다.
피라미드 ③은 대량으로 발상을 하는 경우를 표현한다. 이 경우 발상의 양으로 표현되는 피라미드의 저변이 넓어서 의미 있는 수익을 내는 응용물의 양을 나타내는 피라미드의 정상부 또한 크다. 그리고 정상부가 큰 만큼 소위 말하는 대박 응용물이 그 안에 섞여 있을 가능성도 크다.

시장 초기 상태라면 피라미드 ①이 보여주는 방식으로 접근하는 것이 가능하다. 그러나 열린 시장의 특성상 경쟁이 곧 치열해지기 때문에 곧 피라미드 ②의 방식으로 접근해야 한다. 그리고 지속적으로 의미 있는 수익을 원한다면 당연히 피라미드 ③의 방식으로 접근하는 것이 좋다. 때문에 필자는 발상이 전체 제작 공정 중에서 30% 정도의 중요성을 차지하고 있다고 본다. 그런데 응용물 개발 능력을 지닌 사람들, 특히 프로그래머와 같은 개발자들은 개발에 더 많은 노력을 투입하는 경향이 있다. 실상 개발이라고 하는 것은 응용물에 대한 생각을 표현하는 과정이다. 응용물 자체에 대한 기획이 제대로 돼 있지 않다면 아무리 뛰어나게 표현한다고 해도 시장에서 받아들여지지 않는다. 따라서 응용물 제작자들은 발상에 힘을 기울여야 한다. 황금을 캐기 전에 먼저 황금을 찾을 줄 알아야 하는 법이다.

■ 대량 발상의 필요성과 3퍼밀의 법칙

다시 한 번 강조하지만 발상의 양이 수익을 내는 응용물의 양을 결정한다. 그런데 어느 정도 발상을 해야 할까. 의미 있는 수익을 내는 응용물 3개를 만들고자 한다면 1,000개 정도의 발상이 필요하다. 필자의 이런 주장에는 근거가 있다. 필자는 그 근거로 ‘3퍼밀의 법칙’을 들고자 한다. 3퍼밀이란 1,000 분의 3에 해당하는 비율을 말한다. 3%의 십분의 일에 해당한다.

필자가 아르바이트 삼아서 컴퓨터 관련 강의를 하고 다니던 시절이었다. 필자는 광고 전단을 만들어 아파트 관리 주체와 계약을 맺고는 그것을 아파트 게시판에 붙이고 다녔다. 그때 어디서 읽었는지는 기억이 나지 않지만 이 3퍼밀의 법칙이라는 것을 알고 있었다. 마케팅 용어였는데, 1,000명의 사람에게 광고를 노출하면 그 중 3명 정도만이 상품에 관심을 갖는다는 것이었다. 나는 실제로 그런 법칙이 들어 맞는 것을 체험했다. 광고 전단지를 1,000명 정도에게 노출이 될 만큼 아파트 게시판에 붙이고 나면 실제로 강의를 하는 경우는 3번 정도에 불과했다. 때로는 4번, 때로는 10번 그리고 때로는 1번 정도만 성사되는 경우도 있기는 했지만 평균을 내어 보면 거의 3퍼밀의 법칙이 성립했다. 필자는 그렇게 전단지를 지속적으로 붙이고 다녔고, 내가 붙인 전단지는 1만 장도 넘었을 것이다. 그런데 신기하게도 1,000장을 붙이든 1만 장을 붙이든 강의로 연결되는 경우는 거의 언제나 3퍼밀 정도였다. 그래서 나는 강의를 3번 정도 하고 싶을 때면 1,000명 정도가 볼 수 있을 만큼 전단지를 붙였고, 10번 정도 강의를 하고 싶을 때는 5,000명 정도가 볼 수 있을 만큼 전단지를 붙였다. 당연히 더 많은 강의가 필요할 때는 더 많이 붙였다.

3퍼밀의 법칙을 거꾸로 생각해 보자. 전단지를 많이 붙일수록 성과도 좋다. 성과를 키우려면 그만큼 더 많은 전단지가 필요하다. 나는 이것을 ‘다수의 법칙’이라고 이름 붙였다. 다수의 법칙은 3퍼밀의 법칙의 짝이다.

이제 응용물을 발상하는 문제로 돌아가 보자. 열린 응용물 시장인 앱스토어나 안드로이드 마켓에는 벌써 수 만 혹은 수십 만 개의 응용물들이 등록돼 있다. 실상 휴대전화 사용자들이 필요로 하는 응용물들은 거의 다 있다고 봐도 무방하다. 필자가 다소 무리한 적용이라는 비판을 받을 줄 알면서도 3퍼밀의 법칙을 원용하는 이유가 바로 이것이다. 출시되는 많은 응용물 중에서 의미 있는 수익을 거두고 있는 응용물은 전체 응용물 중의 겨우 몇 %에 불과하며, 앞으로는 그 비율이 더욱 줄어들 것으로 예측된다. 그러나 이런 시장에도 반드시 틈새는 존재하게 마련이다. 그 틈새란 아직 누구도 발견하지 못한 황금 광석에 비유할 수 있다. 그 틈새를 어떻게 찾을 것인가. 아주 간단하다. 찾고 찾으면 된다. 많이 찾아다니면 된다. 다수의 법칙을 따라서 새로운 응용물들을 아주 많이 발상하다보면 그 중 3퍼밀 정도는 제대로 된 틈새, 아직 누구도 캐지 못한 황금일 가능성이 있다.

이 3퍼밀 또는 희박한 성공 확률을 어떻게 높일 수 있을까. 방법은 지능형 능동 유도 폭탄을 제조하는 데에 있다. 그저 여기 저기 폭탄을 떨어뜨려서 표적을 맞히려고 하기보다는 정확하게 표적을 찾아가는 지능형 폭탄 또는 정밀 유도 폭탄을 제조하면 되는 것이다. 정밀 유도 폭탄의 핵심 기술은 지형 탐지 기술이다. 이 기술의 기반 원리는 황금 광산을 탐사할 때 쓰는 것과 별반 다르지 않다. 필자는 바로 이런 지형 탐지 기술 또는 광산 탐사 기술을 알려주려 하는 것이다. 그리고 이 지형 탐지 기술 또는 광산 탐사 기술에는 필연적으로 세밀한 지도가 필요하다. 이런 세밀 지도에 해당하는 것이 바로 대량의 아이디어다. 바로 이런 대량의 아이디어를 만들어 내게 하는 것, 그것이 필자가 이번 연재에서 제공하는 지식의 핵심이다. 향후에 다시 연재할 기회가 있다면 그 때는 세밀 지도를 통해 표적을 골라내는 방법을 다룰 수도 있겠지만, 이번 연재에서는 세밀 지도를 작성하는 방법에만 집중하고자 한다.

요약하자면, 의미 있는 수익을 거두는 것, 곧 표적을 정확히 공격(pin point attack)하기 위해서는 먼저 세밀 지도를 만들어야 한다. 여기서 세밀 지도는 곧 대량의 아이디어를 의미하고, 대량의 아이디어는 많은 발상에서 비롯된다. 기억하자, 많이 발상해야 한다는 것을.

어떻게 많은 발상을 할 것인가
그렇다면 어떻게 해야 발상을 많이 할 수 있을까. 실상 강제로 아이디어를 짜내지 않는 한은 1,000개 혹은 2,000개를 넘어서 몇 만 개나 되는 발상을 하기는 쉽지 않다. 누군가에게 하루 정도의 시간을 주면서 100개 정도의 발상을 해오라고 한다면 선뜻 나서겠다는 사람이 있을까. 제 아무리 천재라고 해도 발상을 하루만에 100개 정도나 하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그것도 거의 매일 또는 일주일에 5일 동안 꾸준히 100개씩 발상해야 한다면 더더욱 쉬운 일이 아니다.

하지만 방법은 있다. 필자는 그 중에서 가장 쉬우면서도 모바일 앱, 다시 말해서, 휴대전화를 포함한 이동통신 단말기용 응용물을 개발하기에 가장 적합한 방법 하나를 소개하고자 한다. 이 방법의 원안은 아주 오래전부터 쓰여왔던 것인데, 소프트뱅크의 창업자는 이 방법을 써서 특허를 취득하고는 특허를 팔아 사업에 필요한 자금을 쥐기도 했다. 이 방법은 ‘카드법’이라고 일컬을 수 있다. 조금 길게 표현하자면 ‘낱말 쪽지를 조합해 강제적으로 발상을 얻는 방법’이다.

이쯤에서 ‘에이, 난 또 뭐라고. 그까짓 것쯤이야 새로운 것도 아닌데. 또 그렇게 해서 좋은 발상이 나온다면 왜 지금까지 사람들이 사용하지 않았겠어?’라고 의문을 품는 사람이 있을 수도 있다. 그러나 다시 한 번 거듭 이야기하지만 이 방법은 아주 강력하며, 필자는 이 방법의 원안을 휴대전화를 포함한 이동통신 단말기용 응용물 개발에 잘 적용할 수 있도록 보강했다.

다음 호부터는 이 방법, 곧 열린 응용물 시장에서 틈새를 발견하는 법, 황금을 찾는 법, 독창적이면서도 가치 있는 응용물을 고안하는 방법에 대해 알아보자.

[필자] 박진수 arigaram@empal.com|오랫동안 소프트웨어를 개발하고 시스템을 구축을 경험했다. 『좋은 코딩 나쁜 코딩』 등의 컴퓨터 관련 도서를 다수 저술했고, ‘우제용(寓諸庸)’이라는 필명으로 『복리』 등의 이야기 책 저술에도 힘써 왔다. 현재 이동통신 응용물(mobile applications)을 포함한 문화물(contents)의 창안과 기획 그리고 제작에 관심을 갖고 있다.

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awrhvilaw;hvr 2010.03.03 22:06 신고
컴퓨터 본체 피난 갤러리 주소 : http://ref.comgal.info/
BlogIcon Cofcat 2010.03.05 02:03 신고
이번에 안드로이드 어플리케이션을 개발해 볼려고 하고 있습니다만... 어떤 아이템을 가지고 해야 할지가 가장 관건 인 것 같습니다. 이번에 안드로이드의 어플 공모전인 tac에 출품을 하려고 해도... 생각이 난 아이템들은 거의 애플 어플로 있는 것들이더군요,,,,,, 어플리케이션 개발.... 쉬운일이 아닌 것 같습니다.
BlogIcon grapher 2010.03.14 02:32 신고
여러분 아이폰 유저 뒤통수 친 케이티에 대응해야 합니다. http://espn.tistory.com/1458

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국내 첫 안드로이드폰 SHW-M100S 미리보기
+   [PlayPhone]   |  2010.02.16 16:05  


지난 2월 삼성전자 최초의 안드로이드 탑재 스마트폰인 SHW-M100S가 소개되면서 세간의 관심을 한몸에 받았는데요. 스마트폰 전문 웹진 플레이폰의 제휴 커뮤니티인 마이미츠(www.mymits.net)에서 SHW-M100S의 리뷰 기사를 제공해 주었습니다.

이게 아마 SHW-M100S의 국내 최초의 프리뷰가 아닐까 싶은데요.

디자인은 물론 각각의 UI와 기능들에 대해 자세히 소개하고 있으니 참고하시길 바랍니다.

더불어 다음 링크에서는 SHW-M100S와 관련된 Q&A와 댓글을 통해 사용자들의 반응도 확인할 수 있습니다.

http://www.mymits.net/zboard/zboard.php?id=free&no=34621

 

사용자 삽입 이미지

정희용 기자(flytgr@gmail.com) | 창간 27 주년을 맞이하는 IT 전문 잡지 '마이크로소프트웨어'와 신개념 스마트폰 전문 웹진 '플레이폰', 네트워크 전문 웹진 '네트워크온'의 발행인입니다. 개인적으로 운영하는 블로그(http://flytgr.tistory.com, http://flytgr.thoth.kr)와 ITViewpoint(http://www.itviewpoint.com)에 참여하고 있습니다. 블로그와 뉴미디어, IT, 소프트웨어 개발과 개발자, 스마트 폰 등에 관심이 많습니다. 여러분과 좋은 정보를 많이 나눌 수 있길 바랍니다.

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BlogIcon 조판타스틱 2010.02.16 16:14 신고
마치.. 코비에다가. 안드로이드를 올려놓은 것 같은 디자인..;;;
BlogIcon 마소호랭이 2010.02.16 16:56 신고 
에 그러니까... 전에도 말씀 드렸지만 껍질은 코비! 쿨럭!!!
BlogIcon 효봉 2010.02.17 16:44 신고
삼성엔 참 날고 기는 디자이너들이 많을텐데 아이콘이라던가 UI는 왜 맨날 2류 수준일까요 ㅠㅠ
호랭이 2010.02.17 17:13 신고 
캬캬캬캬캬캬캬캬캬 아이고 웃으면 안 되는데... 캐공감 =_=;

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삼성, 국내용 안드로이드폰 발표... 멀티 OS 지원 계획
+   [PlayPhone]   |  2010.02.05 19:04  


오늘 삼성전자가 스마트폰과 관련한 올해 계획을 발표하는 행사가 있었습니다. 삼성전자 서초사옥 1층 딜라이트에서 있었던 행사인데요, 평소보다 많은 사람들이 관심을 보여 정말 복잡했답니다ㅠㅠ

이 행사에서 삼성전자는 올해 스마트폰 판매량을 지난해보다 3배 이상으로 올리겠다는 계획을 밝혔는데요, 그것보다는 함께 발표한 국내용 안드로이드폰에 더욱 관심이 갑니다. 요 놈은 안드로이드 2.1을 기반으로 하고요, 다양한 애플리케이션과 검색 서비스, 생활 밀착형 서비스를 제공한다네요.

특.히.

자체 개발한 안드로이드 전용 UI를 사용해 사용 편의성이 높고, 영상통화까지(와우~~~ 아이폰에도 이것좀 있었으면...) 지원된다는 말씀!!!!!

그 밖에도 지상파 DMB에 기존 무선 인터넷보다 실속도가 2배 이상 빠른 802.11n이 탑재됐다네요.

 

그럼 한 번 보실까요??

(요 동영상은 타 매체의 김현동 기자분이 찍은 것을 반협박으로 받았습니다. 제가 가져간 카메라는 배터리가...ㅠㅠ “감사합니다~~”)

이 안드로이드폰을 비롯해 윈도우 모바일은 물론이고 바다, 리모 등의 다양한 OS를 모두 지원해 소비자가 원하는 제품을 자유롭게 선택할 수 있도록 하겠다는 것이 삼성전자의 방침이랍니다.

더욱이 스마트폰에 대한 소비자들의 요구를 세분화해 프리미엄에서 보급형까지 다양한 라인업을 갖출 것이며, 한국형 애플리케이션과 콘텐츠 제공에 힘쓰겠다고 합니다.

여.기.서... ‘바다’에 대해서는 어느 정도 아시죠~?

삼성전자에 따르면 바다는 다양한 애플리케이션 지원을 위해 최신 스마트폰 기능을 집약하고 사용자 편의성을 극대화한 터치위즈 기반의 UI를 탑재한 플랫폼인데요, SNS, LBS 등 다양한 서비스가 접목돼 새로운 서비스 개발이 가능하고, 통화, 메시지 전송, 주소록 등의 기능을 쉽게 사용할 수 있도록 UI와 연동되는 애플리케이션 개발이 가능하답니다.

그럼 끝으로.

삼성전자 애니콜 모델인 손담비씨와 유이양이 영상으로 보내온 삼성전자 응원 메시지를 보실까요~?

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삼성경제연구소가 말하는 스마트폰이 열어 줄 미래
+   [PlayPhone]   |  2010.02.04 14:58  


스마트폰 전문 웹진 플레이폰(PlayPhone) 발행인 정희용입니다. 어제 플레이폰의 창간예비호를 발행한 이후 상상 이상의 정기구독 신청과 수많은 응원의 메시지들을 받고 있습니다. 이런 실정이라면 조만간 eDM 서비스 계약을 다시 해야 할 정도입니다. 스마트폰이 여러가지 변화를 이끌어내고 있기에 여러분의 관심 또한 예상했던 것보다 훨씬 크다는 사실에 놀라고 있습니다. 관심과 애정, 그리고 응원의 메시지를 보내주시는 분들께 진심으로 감사의 말씀을 전합니다. 창간호를 발행할 때에는 더욱 다양하고 유용한 정보들로 꽉꽉 눌러담아내어 성원에 보답하겠습니다.


그런데 마침 어제 삼성경제원구소가 스마트폰이 열어줄 미래에 대한 보고서를 발표했네요.

많은 사람들이 스마트폰이 굉장한 기회 제공과 함께 많은 환경을 변화시킬 거란 예상을 하고 있는 게 사실이지만, 늘 좀 막연하게 느껴지기도 했는데요.

이 발표 자료는 각 내용들을 상당히 자세히 다루고 있어 관련된 일을 준비하시는 분들께 도움이 될 듯합니다.


삼성경제연구소 ‘스마트폰이 열어가는 미래’

스마트폰이 모바일 인터넷 대중화 시대를 열고 있다. “스마트폰으로 하루를 시작하여 스마트폰으로 마감한다”는 소비층이 등장할 정도로 스마트폰의 영향력이 커지고 있다. 2010년 전 세계 스마트폰 판매는 2.5억대에 달해 전체 휴대폰중 20%의 비중을 상회하고, 2013년에는 그 비중이 40%에 육박할 것이다. 스마트폰은 실시간(Real-time), 정보·소통의 무한 확장(Reach), 공간 제약을 극복한 실제감(Reality) 등 ‘3R’을 통해 개인·기업·사회를 변화시킬 것이다.

먼저 역사상 가장 강력한 정보력과 네트워크 파워를 가진 모바일 세대가 등장할 것이다. 기존의 정보·미디어 소비가 디지털 소비형태로 급격히 전환되고, 모바일 오피스족의 확대로 기업경영은 물론 건축·도시 설계·교통흐름 등도 변화할 것이다. 모바일 인터넷 커뮤니티를 통해 실시간 소통이 증가하면서 여론형성 및 사회적 커뮤니케이션의 저변과 속도도 획기적으로 개선될 것이다.

둘째, 新시장·新비즈니스 모델의 출현이 가속화될 것이다. 전 세계 스마트폰애플리케이션 시장은 2013년 295억달러로 2010년(68억달러)에 비해 4배 이상 성장할 것이다. 모바일 광고·아이템 판매·유료 서비스 등의 수익모델 하에 게임·소셜네트워크서비스(SNS), 모바일 쇼핑 등이 성장할 것이다. 또한 모바일 기술이 전 산업 분야에 접목되면서 미디어, 자동차, 교육, 소매, 의료 등 他산업의 혁신이 가속화되고 새로운 융합형 비즈니스 기회도 창출될 것이다.

셋째, 기업 간 경쟁구도가 변화할 것이다. 모바일 주도권 확보를 위해 이동통신·PC·인터넷 등 IT기업은 전면적인 경쟁체제에 돌입할 것이다. 성공조건도 단말기, 운영체제(OS), 서비스를 결합한 종합 경쟁력 확보가 될 것이다. 향후 3∼5년 내 스마트폰뿐만 아니라 넷북·테블릿PC, e북 단말기 등 다양한 모바일 인터넷 단말기 간의 경합이 이루어질 것이다.

향후 모바일 인터넷 강국이 되기 위해서는 정책지원과 기업혁신이 필요하다. 현재 스마트폰 경쟁은 초기 단계로 향후 본격화될 ‘스마트폰 경쟁의 2막(PhaseⅡ)’을 준비해야 한다. 2단계 국면에서는 스마트폰 간 격차 축소로 차별화된 기능·스펙의 중요성이 커지고, 운영체제 및 애플리케이션 스토어의 구도가 새롭게 변화할 것이다. 이에 대비하기 위해서 취약한 소프트웨어 및 콘텐츠 역량을 확충하고 폭넓은 파트너십을 통한 ‘진영 경쟁력’을 구축하는 동시에, 차세대 기술 및서비스 혁신을 통해 경쟁의 판도를 새롭게 재편해 나가야 할 것이다. 他산업의 기업도 모바일 기술을 접목하여 생산·비즈니스 모델을 혁신하고 스피드 경영 및 고객밀착 대응을 통해 변신해 나가야 할 것이다.

Ⅰ. 스마트폰 시장의 급성장

‘손안의 PC’ 스마트폰에 대한 관심이 증대

과거 일부 비즈니스 계층과 얼리 어댑터의 전유물이었던 스마트폰이 최근 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산. 스마트폰은 2004년 Research In Motion(RIM)이 출시한 ‘블랙베리’가 美대도시 사무 종사자를 중심으로 각광을 받으며 보급되기 시작. 당시 블랙베리가 제공한 푸싱 이메일 기능이 인기를 끌면서 ‘BlackBerry Thumb’, ‘BlackBerry Balm’ 등의 신조어가 등장

2008년 7월 애플이 사용편이성이 개선되고 콘텐츠 이용이 용이한 스마트폰(아이폰)을 출시한 이후 스마트폰 보급이 확대. 아이폰은 멀티터치 입력을 채택해 사용하기 편리하고, 무선 인터넷을 통해 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있어 ‘전화의 재발견’ 이라는 평을 받으며 출시 3일 만에 100만대가 판매

국내에서는 2009년 하반기 이동통신사업자의 스마트폰 출시경쟁으로 보급이 급속히 확산. 이동통신사의 정액요금제 기반 보조금 지원으로 ‘옴니아 2’(10월),‘아이폰 3Gs’(11월) 등이 출시된 후 스마트폰 열풍이 급속히 확산. 2010년은 LG전자의 스마트폰 시장진입과 안드로이드폰의 시장출시로 스마트폰의 ‘춘추전국시대’가 개막되며 시장이 본격적으로 성장할 전망

스마트폰은 본격적인 모바일 인터넷 기기

스마트폰은 PC와 같이 운영체제(Operating System)를 탑재하여 다양한 애플리케이션(응용 프로그램)을 설치. 동작시킬 수 있는 휴대폰을 통칭. 휴대폰 하나로 인터넷, 멀티미디어, 사무업무 기능 등을 종합적으로 이용할 수 있으며, PC처럼 새로운 애플리케이션을 계속 추가하여 활용하는 것이 가능. “스마트폰으로 하루를 시작하여 스마트폰으로 마감한다”는 소비층이 등장할 정도로 정보이용, 오락, 쇼핑 등 생활전반에 널리 활용. 성능도 이미 PC수준에 근접하여 1GHz급 고속 프로세서, 수 GB의 메모리,3∼4인치급 터치스크린의 하드웨어 탑재가 기본 사양化

본격적인 모바일 인터넷 기기라는 측면에서 기존 휴대폰과 차별화. 풀브라우징(Full Browsing) 기능으로 인터넷 접속이 가능하고 무선랜(WiFi) 장착과 정액 요금제로 모바일 인터넷 기기로 급부상. 모바일 인터넷 기기로는 스마트폰, e북 단말기, 태블릿PC, 넷북 등이 있으나 음성통화가 가능하다는 점에서 스마트폰이 절대 우세. 터치, 음성인식 등 직관적인 사용자 인터페이스(User Interface)의 적용으로 보다 쉽게 인터넷 이용이 가능

스마트폰 활용의 핵심은 다양한 애플리케이션을 이용할 수 있는 ‘애플리케이션 스토어’에 있음. 애플리케이션 스토어는 게임, e북, 음악, 동영상 등 사용자들이 원하는 애플리케이션과 콘텐츠를 쉽게 다운로드받게 해주는 서비스로 애플의 ‘앱스토어’ 출시 이후 활성화. 노키아, 구글, 마이크로소프트 등에 이어 통신사업자, 인터넷 포털과 모바일 소프트웨어 개발기업들도 본격적인 사업진출을 시도

스마트폰 확산의 배경: 통신망·요금·기기·콘텐츠 등 4대 조건 정비

최근 스마트폰 보급이 활성화되고 있는 것은 통신망과 요금제 등 기반조건이 구축되고 있기 때문. 과거 유선 인터넷 보급 시기에 저가·정액 요금으로 초고속 인터넷서비스를 이용할 수 있게 되면서 인터넷의 대중화가 촉진. 최근 3세대(3G) 이동통신 및 무선랜(WiFi) 인프라 확충으로 고속의 무선망을 저렴하게 이용할 수 있는 환경이 구축. 국내 3G 이동통신 서비스가 2007년 도입된 이후 현재까지 약 2,000만명의 가입자를 확보하여 전체 이동통신 서비스 이용자의 40%를 차지. 사업자 간 경쟁격화로 저렴한 요금제 및 보조금 지원이 확대

기기혁신을 통해 매력적인 단말기가 출시되고 사용자 기호를 반영한 양질의 콘텐츠 제공이 가능해진 것도 스마트폰 보급을 촉진. 확장성 있는 범용 운영체제 및 직관적인 디자인과 인터페이스를 채택하고 OLED, 대용량 배터리 등 최첨단 하드웨어 기술을 적용

향후에도 스마트폰의 高성장세가 지속

2009년 글로벌 경제위기로 휴대폰시장이 부진한 가운데 스마트폰 시장은 높은 성장세를 지속. 2009년 전체 휴대폰 시장이 대수 기준으로 -7.9%의 逆성장을 했으나, 스마트폰 시장은 24%의 성장을 기록. 2010년에도 高성장세(37%)가 지속되어 전체 휴대폰 시장에서 21.1%(2.5억대 규모)를 차지하고, 2013년에는 40%에 육박할 것으로 전망

2010년 국내 스마트폰 시장도 정부의 지원정책 강화와 단말기 제조사의 스마트폰 라인업 확대로 경쟁이 본격화될 전망. 2009년 규제완화와 단말기 제조사의 스마트폰 (옴니아2, 아이폰)본격 출시로 약 50만대가 보급 (전체 휴대폰 시장의 2.1%). 2010년에는 185만대 규모(전체 휴대폰 시장의 7.7%)까지 시장이 확대될 전망. 방송통신위원회는 2010년 모바일 인터넷 활성화를 중점 과제로 설정하고 요금제 정비, 콘텐츠 육성 등의 지원책을 추진할 계획

Ⅱ. 스마트폰 확산에 따른 미래 변화

스마트폰은 정보이용과 소통방식을 급격히 바꾸며 다양한 변화를 견인. ‘언제 어디서나’ 인터넷으로 무한한 정보를 이용할 수 있고 메신저, 인터넷 커뮤니티 사이트 상시 접속 등을 통해 실시간 커뮤니케이션을 수행하는 등 ‘속도의 경제’가 가속화. 모바일 인터넷과 연계된 新시장 및 비즈니스 모델이 출현하고 휴대폰·PC·인터넷 업계 융합 및 스마트폰 주도권 경쟁이 가속화

1. 라이프스타일의 변화 | 모바일로 生, 業, 通, 樂

스마트폰 하나로 정보습득, 업무수행, 사회적 관계 형성, 여가활용 등을 해결하는 新세대 모바일族이 증가. 전통적인 정보·미디어 소비행태가 디지털 소비형태로 급격히 변화하고, 역사상 가장 강력한 정보력으로 무장한 세대가 출현

PC로 처리하던 업무를 스마트폰으로 수행할 수 있게 되면서 ‘움직이는 사무실’ (Everytime, Everyplace Office) 구현이 가능. 기본적인 문서편집뿐만 아니라 클라우드 컴퓨팅을 활용한 다재다능한 오피스환경을 구축하는 것이 용이해질 전망. 물류, 금융, 영업, 유통 등 주요 업종을 중심으로 스마트폰을 통해 전자문서결재는 물론 기업 내 ERP, CRM을 연계해 이동 중에도 업무를 처리

모바일 오피스族증가는 건물 및 도시 설계, 교통흐름에도 영향. 사무실 내 업무·휴식 공간의 결합, 유연한 공간설계로 이동근무가 용이해지는 반면, 카페와 공원 등지에서는 무선랜 구축, 화이트보드·책상 구비 등이 증가하여 ‘Hybrid space化’ 경향이 심화. “20세기 건축은 사무실, 카페 등 특정 용도를 구분하는 데 중점을 두었으나, 향후 건축은 ‘공간의 다기능화’(multifunctional) 중심으로 진화할 것”(윌리엄 미첼, MIT 건축·컴퓨터공학과 교수)

업무장소의 다원화로 인해 교통흐름도 분산. 美교통정책 전문가 피사르스키(Pisarski)의 교통흐름 분석에 따르면, 1986년에는 근교→도시 출퇴근으로 오전 8시, 오후 5시에 혼잡도가 높았으나, 최근에는 교통 흐름이 시간·장소에 따라 분산

모바일 인터넷 커뮤니티를 통해 실시간으로 소통함으로써 사회적 커뮤니케이션의 저변과 속도가 획기적으로 개선. 스마트폰으로 인터넷 커뮤니티에 접속하여 수많은 사람들과 쉽고 빠르게 소통하므로 사회적 이슈가 매우 빠르게 전파. 공공 차원에서도 공공 서비스의 효율성 제고와 對국민 커뮤니케이션 강화에 스마트폰을 활용. 美연방정부는 2010년 센서스를 스마트폰을 통해 수행할 예정이며, 美연방재난관리청(FEMA)은 재난보고를 스마트폰으로 실시간 제공하여 재난대응체계의 효율성을 향상

2. 新시장·新비즈니스 모델 창출 | 모바일 애플리케이션 시장

유용하고 풍부한 애플리케이션 제공이 스마트폰 경쟁력의 원천으로 부상하면서 관련 시장이 급성장. 全세계 스마트폰 애플리케이션 시장은 2010년 68억달러에서 2013년 295억달러로 약 4배 이상 확대될 전망. 총 다운로드 건수: 45억건(2010년)→ 216억건(2013년). 무료 애플리케이션 비중: 82%(2010년)→ 87%(2013년). 현재 모바일 게임 및 책 분야의 비중이 가장 크며, 향후 소셜 네트워크서비스(SNS), 모바일 쇼핑 분야 등이 성장할 것으로 예상. 애플 앱스토어에 등록된 애플리케이션(약 15만건) 중 게임 16.9%, 책 16.8%, 엔터테인먼트 9.3%, 교육 6.7%, 여행 6.6% 차지

주요 스마트폰에 모바일 애플리케이션을 제공하면서 단기간에 급성장한 신생기업의 사례가 속속 등장. 창업 2년차인 美게임기업 징가(Zynga)의 농작물 재배게임(Farmville)은 출시 4달 만에 월 이용자가 6,000만명을 상회하는 실적을 보임. 美팬도라미디어(Pandora Media)는 인터넷 라디오 소프트웨어를 애플 앱스토어에 제공한 결과 과거 2년간의 판매량을 2주 만에 초과

모바일 수익모델은 광고, 유료 아이템 판매, 유료 서비스 등으로 세분화. 이러한 수익모델과 소셜 네트워크 서비스(SNS), 위치기반, 개인맞춤, 영상·3D 등이 결합되어 보다 다양한 비즈니스 발굴이 진행

특히 인터넷 소셜 네트워크 서비스(SNS) 기업은 폭넓은 회원을 바탕으로 모바일 기반의 수익모델 확충에 적극적. 美최대 SNS 업체인 페이스북은 모바일 광고, 중국의 Tencent는 유료 아이템 판매, 비즈니스 전문 SNS 기업인 美Linkedin은 이용료기반의 수익모델을 강화

他산업 연계 비즈니스

자동차, 교육, 소매, 광고 등 他산업에 스마트폰이 활용되면서 이들 산업에서 새로운 가치와 비즈니스 기회가 창출. 자동차와 스마트폰을 연계하여 정보·엔터테인먼트 및 텔레메틱스 서비스를 제공함으로써 운전자에게 새로운 가치를 제공. GM은 2010년 하반기 본격 시판할 전기차인 ‘시보레 볼트’를 스마트폰으로 제어할 수 있는 ‘스마트폰 온스타(OnStar)’를 소개

교육분야에서도 스마트폰, 태블릿PC 등을 통한 모바일 교육이 활성화. 日아오야마大는 소프트뱅크 모바일과 협력하여 학생들에게 550대의 아이폰을 나누어 주고 이를 이용해 교재 배포, 시험 등을 실시하며 출석관리는 아이폰의 GPS를 이용. 스마트폰을 활용하면 소매업의 서비스 제공 방식도 변화. 애플은 매장에서 아이폰으로 무선 인터넷에 접속하여 주문·결제를할 수 있는 시스템 관련 특허를 취득했으며, 이를 실제 서비스化하면 매장에서 주문하기 위해 줄을 서는 번거로움을 해소하는 것이 가능

위치기반 서비스와 광고를 결합한 비즈니스 모델도 확산. 이동 중 지역정보를 검색하면 주변 상점의 위치와 상세 정보를 표시. 일례로 극장을 검색하면 인근 식당의 광고를 보여주는 등 고객위치를 반영해 추천 광고를 제공. 증강현실(augmented reality)을 이용하는 광고 서비스도 등장. 구글 고글 (Google Goggle)은 스마트폰의 렌즈가 사물을 향하면 사물에 대한 정보를 자동으로 검색하여 제공

모바일 트래픽 관리 비즈니스

모바일 데이터 폭증으로 이동통신 서비스기업의 부담이 증가하는 실정. 2014년 全세계 모바일 데이터의 월평균 사용량이 2008년 전체의 모바일 트래픽을 상회할 정도로 데이터 트래픽이 폭증할 전망. 스마트폰 이용 확대, 페이스북 등 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 발전, 음악·영상 스트리밍 증가, 인터넷전화(VoIP) 확산 등의 영향

네트워크의 과부하를 경감시키는 소프트웨어 및 장비시장이 성장. ‘사용자 데이터 이용 관리 소프트웨어(subscriber management software)’를 도입하는 경우 이동통신사는 10∼20%의 비용절감이 가능. 관련 소프트웨어 시장은 2013년 약 8억달러로 현재 대비 552% 성장. 네트워크 과부하 경감 소프트웨어를 개발하는 회사인 브릿지워터(Bridgewater, 美)의 매출액은 매년 30%씩 성장할 것으로 예상. 장비업체인 노키아지멘스네트워크(Nokia Siemens Networks)는 트래픽관리 소프트웨어 기업인 아페르티오(Apertio, 英)를 인수. 펨토셀 등 네트워크의 효율적인 사용을 돕는 장비시장도 커질 전망. 2014년 펨토셀 시장은 2010년 대비 1700% 성장(약 4,000만대)

3. 기업 간 경쟁구도의 변화 | 산업의 패러다임 전환

스마트폰이 확산되면서 이동통신산업의 패러다임이 ‘음성통화’에서 ‘애플리케이션’으로 전환. 산업구조: 통신사업자가 서비스를 주도하는 ‘중앙집중형’에서 사업자와 무관하게 다양한 서비스 제공이 가능한 ‘분산형’으로 변화. 일반 휴대폰은 통신사업자의 서비스만 이용 가능하지만, 스마트폰으로는 사업자가 제공하지 않는 다양한 서비스도 이용 가능. 서비스: 통화 중심에서 애플리케이션 중심으로 변화. ‘전화기’로만 쓰이던 휴대폰이 ‘모바일 인터넷 기기’로 변신. 단말기: 디스플레이, 카메라 화소 등 기능 중심으로 전개되던 단말기 간 경쟁이 운영체제(OS), 애플리케이션 등으로 확대

이동통신산업의 패러다임이 전환되면서 경쟁의 원천도 개별적인 경쟁우위 요소에서 애플리케이션 생태계 구축 역량으로 이동. 기존 음성 중심 패러다임하에서는 통신 서비스의 경우 요금제·통화품질, 단말기의 경우 성능·디자인 등이 주요 경쟁 원천. 그러나 스마트폰이 확산되면서 통신 서비스는 물론 단말기에서도 양질의 애플리케이션을 확보하는 것이 새로운 경쟁요소로 부상. ‘개발자 참여 → 소비자 이용 → 더 많은 개발자 참여’라는 눈덩이 효과(snowball effect)가 나타날 수 있도록 다수 개발자와 소비자를 확보하여 애플리케이션 생태계를 구축하는 것이 관건. 따라서 단말기 성능은 물론 운영체제(OS), 애플리케이션 스토어 등 애플리케이션 개발·소비의 場을 구축하고 활성화시키는 것이 중요

새로운 경쟁양상의 전개

PC·인터넷·소프트웨어 기업이 스마트폰 시장에 적극 가세하면서 휴대폰 기업의 새로운 경쟁자로 부상. 애플에 이어 구글이 자체 스마트폰(넥서스 원)을 출시했고, 마이크로소프트의 스마트폰 출시도 임박. HP, 에이서, 델 등 PC 하드웨어 기업도 스마트폰 라인업을 확대. PC 기업의 시장참여는 목표시장에 따라 3가지로 유형화가 가능

‘하드웨어 - 운영체제 -애플리케이션’의 수직통합 모델이 위력을 발휘하고 있는 가운데, 기업들은 自社나름의 성공방정식 찾기에 고심. 휴대폰 기업은 단말기 하드웨어 경쟁력을 바탕으로 자체 운영체제개발과 애플리케이션 분야 구축을 위해 노력. 삼성전자는 독자 플랫폼 ‘바다’를 발표하는 등 소프트웨어, 애플리케이션 분야를 강화. 운영체제(OS)에 강점이 있는 구글, 마이크로소프트 등은 단말기하드웨어, 애플리케이션에 대한 영향력을 확대. 이들 기업이 단말기를 출시하는 것은 하드웨어 사업 목적보다는 단말기 표준을 제시하기 위한 포석

향후 시장은 운영체제(OS), 애플리케이션에서 주도적인 플랫폼을 구축하는 기업 중심으로 재편될 전망. 시장형성 초기에는 다양한 플랫폼이 등장하여 경쟁하지만, 시장이 성장하면서 주도적 플랫폼만이 생존. PC 산업도 시장이 성장하면서 이른바 마이크로소프트와 인텔의 윈텔체제(Win-tel)로 재편

스마트폰 기업 간 경쟁 뿐만 아니라 넷북, 테블릿PC, e북 단말기 등 다양한 모바일 인터넷 기기 간 경쟁도 심화. 다양한 모바일 인터넷 기기 중 스마트폰이 가장 큰 비중을 차지하고 넷북, 테블릿PC, e북 단말기도 주요 비중을 차지할 전망

Ⅲ. 시사점 및 제언

모바일 인터넷 강국으로 도약

스마트폰 및 각종 모바일 기기로 촉발된 모바일 인터넷의 대중화는 과거 유선 인터넷에 비해 더욱 빠르고 강력한 변화를 가져올 전망. 全세계 이동통신 인구가 40억명을 상회하여 PC 이용자보다 저변이 넓고, 모바일 인터넷 보급 속도도 유선 인터넷 시기보다 빠름. 2012년경에는 모바일 기기를 통한 인터넷 접속이 PC를 통한 인터넷접속 수를 추월할 전망. 미국 등 이동통신 시장에서 입지가 약했던 국가가 스마트폰을 필두로 기기·콘텐츠·인프라 혁신의 선순환을 선도하며 강자로 부상

모바일 인터넷 시대에도 IT강국의 입지를 유지하기 위한 방안이 필요. 유선 인터넷 강국이었던 한국은 모바일 인터넷에 대한 정부 및 업계의 대응 미흡과 소프트웨어·콘텐츠 생태계 미비로 활성화가 지연. 한국은 글로벌 기업이 인정하는 혁신적 테스트베드 시장이었지만,스마트폰에서는 한 발 늦는 등 혁신성 약화가 우려. 모바일 인터넷 강국으로 거듭날 수 있도록 ‘정책-기업-시장’의 선순환구조를 복원하고, 각 부문의 혁신을 유도하도록 정책적으로 지원. IT강국의 동인은 정부의 명확한 비전과 지원, 기업의 혁신, 시장의 역동성 등의 3요소가 혁신의 선순환 구조를 형성했기 때문

차세대 무선 인프라 구축을 선도하고, 소프트웨어·애플리케이션 등 취약부문을 강화하여 유무선 IT 강국으로 재도약. 모바일 애플리케이션 분야를 육성하여 스마트폰의 경쟁력을 제고하고, IT 수출의 새로운 기회로 활용. 애플리케이션 창업지원센터 설립 등을 통해 소규모 개발자 그룹의 시장참여를 체계적으로 지원. 스마트폰으로 가속화될 유·무선 통합에도 적극 대응. 위치기반서비스 등이 활성화될 수 있도록 법과 규제를 정비. 고위급 세일즈 외교 등을 통해 국산 모바일 와이맥스 기술확산을 정책적으로 지원

기업은 ‘모바일 인터넷 경쟁력’을 강화

모바일 인터넷 환경에서는 소비자 중심의 서비스 개발, 내외부 역량의 결집 등을 통한 경쟁력 확보가 중요. 단말기, 소프트웨어, 서비스를 아우르는 총체적인 서비스 경험을 제공하기 위한 방안을 모색하고, 취약한 소프트웨어·콘텐츠·애플리케이션 역량을 강화하는 노력을 경주. 소프트웨어 기업 및 개발자와의 협력을 통해 역량을 확보하고, 장기적 안목을 갖고 인력과 기반 구축을 위한 투자를 지속. 외부의 자원과 역량을 빠르게 흡수하여 혁신할 수 있는 시스템을 구축하고 폭넓은 파트너십을 통해 ‘진영 경쟁력’을 구축

특히 현재 스마트폰 경쟁은 초기 단계로 향후 본격화될 것으로 예상되는 ‘스마트폰 경쟁의 2막(Phase Ⅱ)’을 준비할 필요. 휴대폰 시장의 트렌드 변화가 빠르고, 모든 제조사가 본격적으로 스마트폰을 출시하면서 스마트폰 경쟁은 2단계로 이동할 전망. 2단계 경쟁에서는 스마트폰 간 격차 축소로 차별화된 기능. 스펙의중요성이 커지고 오픈웹 기반 애플리케이션의 영향력이 확대

차세대 기술 및 서비스 혁신을 통해 스마트폰 시장의 성공요인 및 경쟁구도를 새롭게 이끌어 가는 전략이 필요. 플렉서블 디스플레이, 차세대 인터페이스 혁신, 클라우드 컴퓨팅, 원가혁신을 이룬 보급형 스마트폰 등. 스마트폰과 사업모델이 유사한 비디오 콘솔게임기 시장의 경우 콘텐츠 못지않게 반도체·디스플레이 등 하드웨어적 진화 등을 통해 주도기업의 위치가 교체

他산업의 기업도 생산 및 비즈니스 모델 혁신, 스피드 경영 강화, 고객밀착 대응 차원에서 모바일 인터넷 시대에 대한 준비가 필요. 모바일 인터넷 대중화로 인해 발생하는 위기와 기회요인을 점검하고 기존의 비즈니스 모델, 성공조건의 변화 가능성 등을 검토. 모바일 인터넷을 접목하여 업무 및 의사결정 속도를 높이고, 고객접점을 확대하여 다원화된 고객니즈를 효과적으로 충족. 제품·공간·산업별 융합을 통해 창출되는 新시장·新비즈니스 기회를 발굴하여 성장동력을 확대 [권기덕 수석연구원]

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스마트폰 전문 웹진 Playphone 미리보기
+   [아이티 이야기]   |  2010.01.27 10:42  


대한민국 최초의 스마트폰 전문지를 표방하는 PlayPhone의 창간을 기대하시는 분들이 많아 저 또한 날로 기대와 부담이 가중되고 있는데요. 오늘은 창간 예비호의 내용 중 일부를 여러분께 공개할까 합니다. 실제로 보게 될 내용은 이와는 좀 다르겠지만 내용은 동일합니다.

사용자 삽입 이미지

아래에 삽입해 놓은 샘플 웹진은 PC로 접속하셨을 때에만 보실 수 있으며, 실버라이트 런타임이 설치되어 있어야합니다.

화면이 좁아서 일부가 잘려서 보입니다.

<전체 화면 전환> 기능으로 봐주세요.

아이폰에서 보실 분들을 위해 각각의 기사들을 보기 편하게 다시 이 블로그에 단계별로 게시하겠습니다.

A4용지를 기준으로 편집 디자인 한 것이기 때문에 인쇄 기능을 이용하여 인쇄하면 A4 용지에서 보기 좋은 크기로 인쇄됩니다.

기타 문의나 건의사항, 기고나 제휴 형태로 콘텐츠를 제공하고자 하시는 경우 flytgr@gmail.com으로 연락주시길 바랍니다.

감사합니다.

PlayPhone은 발간 시 이메일로 자동 발송됩니다.

http://www.iplayphone.co.kr/?mid=blog&page=4&document_srl=643422 에 댓글로 이메일을 남겨주시면 발행 즉시 이메일로 보내 드리겠습니다.

* <전체 화면 전환> 기능을 이용하시면 좀더 편하게 각 내용을 읽을 수 있습니다.

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스마트폰 전문 웹진, PlayPhone
+   [아이티 이야기]   |  2010.01.18 11:24  


2010년은 스마트폰의 해라고 해도 과언이 아닐만큼 새해 벽두부터 스마트폰의 뜨거운 폭풍이 불어오고 있습니다. 이건 마치 20여년 전 PC가 세상에 나올때와 같은 분위기인데요. 곧 불어닥칠 스마트폰의 새로운 세상에 길잡이가 되어줄 스마트폰 전문 웹진 PlayPhone이 탄생했습니다.

 

사용자 삽입 이미지

PlayPhone은?

PlayPhone은 아이폰과 안드로이드, 윈도우 모바일 등이 적용된 스마트폰에 대한 모든 정보를 제공하는 웹진입니다.

회원제 웹진으로 이메일을 통해 배포되며, 그동안 경험해 보지 못했던 새로운 경험을 제공하는 스마트폰 전문 매거진입니다.

멀티터치로 새롭게...

PlayPhone은 PC에서도 멀티터치 환경을 제공합니다.

사용하고 계신 PC가 멀티터치가 되는 노트북PC나 멀티터치 혹은 터치 모니터라면 다양한 멀티터치와 제스쳐를 이용해서 웹진을 조작할 수 있습니다.

마우스밖에 없다면 마우스를 이용해서 화면을 문지르듯 드래그 해 보세요.

당신의 아이폰 만큼이나 부드럽고 자연스럽게 움직이는 신개념 웹진을 경험할 수 있습니다.

팡팡 터지는 창간 기념 이벤트

아이폰을 쓰면서 가장 필요한 건 뭔가요?

케이스와 보호 필름이겠죠!

하지만 케이스에도 품격이 있습니다.

PlayPhone의 구독 신청을 해 주신 분들 중 10분을 추첨해서 아이폰 케이스의 명가 SGP나 웨이브리의 아이폰 케이스를 선물로 드립니다.

웨이브리 케이스는 스트랩까지 있다던데...

 

사용자 삽입 이미지

추운 겨울 아직도 아이폰을 쓰려고 장갑을 벗으세요?

NoNoNo~ 넌 세상을 몰라~

장갑을 낀 채로 아이폰을 사용할 수 있는 건 기본, 많은 양의 메시지를 직접 써야할 때도 편리한 스타일러스 펜을 무려 20 분께 드립니다.

펜 타입이라 간지 좔좔~

어디서든 눈에 띠는 독특한 브러쉬 타입 스타일러스 펜.

고무공이 달려있던 예전 스타일러스 펜은 잊으세요.

일단 써보면 사용감부터 다릅니다.

 

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Comming soon~

스마트폰 사용자들에게 꼭 필요한 활용 노하우는 기본!

개발자들을 위한 개발 테크닉까지.

알찬 정보와 다양한 이벤트로 단장한 PlayPhone이 곧 여러분의 곁으로 찾아옵니다.

댓글에 비공개로 응원의 메시지와 이메일 주소를 적어주시면 창간 즉시 메일로 따끈따끈한 PlayPhone을 보내드립니다.

댓글은 꼭 http://www.iplayphone.co.kr/blog/643422 에 달아주세요.

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