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월간마소 _해당되는 글 23건
2010.04.26   ‘애플 프로젝트’ 2010 우수게임 제작지원 공모전 대상 수상 
2010.04.12   네이버로 만나는 소프트웨어 개발 전문 잡지, 월간 마이크로소프트웨어 (2)
2010.02.05   ‘아이폰 신드롬’에 비춰본 디지털 피로 증후군 (2)
2010.02.05   아이패드용 이북 서비스 개발 가속화 
2009.12.04   Inside MASO(4) | 나는야 엣지있는 여기자 (2)
2009.12.04   흥미로운 예제로 배우는 아이폰 & 아이팟 프로그래밍 (1)
2009.11.23   InsideMASO(3) | 간식의 유혹 (1)
2009.10.09   모바일 게임의 어제와 오늘, 그리고 내일 
2009.09.30   개발자도 며느리도 모르는, 개발자 심리학 (10)
2009.09.17   윈도우7이 여는 새로운 개발자 세상 (2)

 

‘애플 프로젝트’ 2010 우수게임 제작지원 공모전 대상 수상
+   [PlayPhone]   |  2010. 4. 26. 09:07  


지난 19일 서울 상암동 한국콘텐츠진흥원에서는 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 주최하고 문화체육관광부(장관 유인촌)와 삼성전자(대표 최지성)가 공동으로 후원하는 2010년 1차 우수게임 제작지원 공모전 시상식이 열렸다.

(주)올엠(대표 이종명)의 ‘애플 프로젝트’가 대상의 영애를 안은 가운데 온라인 부문은 ‘레드블러드’, 모바일 부문은 ‘팜스토리 왕의귀환’, 보드․아케이드 부문은 ‘큐피드 보드게임’, 기능성 부문은 ‘비동이의 동화나라 안전모험기’ 가 차지하는 등 5개작품이 우수상을 수상하였다.

또한 대상에는 문화체육관광부 장관상과 1억원의 상금이, 우수상에는 한국콘텐츠진흥원장상과 2천만원의 상금이 각각 주어졌다.

금년으로 12년의 역사를 자랑하는 이번 공모전에서는 국내 게임회사가 개발중인 58개의 작품이 출품되어 열띤 경쟁을 펼쳤다. 특히 올해는 예년에 비해 작품성과 시장성이 높은 게임들이 대거 등장해 국내 게임산업의 밝은 미래를 엿볼 수 있었다고 진흥원 측은 밝혔다.

특히 이번 공모전은 예년과는 다르게 삼성전자가 후원사로 참여하여 선정된 작품에 대해 희망업체에게 퍼블리싱의 기회를 제공하고, 삼성 앱 스토어의 참여기회도 부여하는 등 업체에게 다양한 기회를 주었다는 평가다.

대상을 받은 ‘애플 프로젝트’는 카툰렌더링 기술이 사용되어 조작감을 극대화 시킨 것으로 높은 평가를 받았다. 그리고 온라인게임 부문 우수상을 받은 ‘레드블러드’는 우수한 3D 그래픽이 높은 점수를 받았으며, 모바일 부문 우수상은 ‘팜스토리 왕의귀환’이 터치화면의 조작감을 살린 부문이 높은 평가를 받았으며, 보드게임은 ‘큐피드 보드게임’이 참신한 아이디어가 돋보이고 확장성 또한 높은 점수를 받았다. 그리고 삼성전자상인 기능성게임 부문은 ‘비동이의 동화나라 안전모험기’가 어린이 안전이라는 독특한 소재로 우수상을 수상하였다.

한국콘텐츠진흥원 최영호 부원장은 시상식을 통해 “우수게임 제작지원 공모전을 통해 매년 발전하는 게임업계를 살펴볼 수 있었다”며 “진흥원은 공모전 이외에도 게임산업진흥을 위해 도움이 될 수 있도록 힘쓰겠다”고 밝혔다. 또 시상식에 참석한 삼성전자 미디어솔루션센터 권강현 상무 역시 “우리 사회 전반적으로 게임이 미치는 영향이 갈수록 커지고 있다”면서 “게임 유통을 위한 디바이스 연계 등 게임업계와 상생할 수 있는 방안을 계속 강구하도록 하겠다”고 말했다.

또한 시상작품은 한국콘텐츠진흥원의 게임산업분야 병역특례 지정 및 각종 사업에 가산점을 받게되는 것으로 알려졌다.






     개발자, 마소, 마이크로소프트웨어, 문광부, 블로그, 스마트폰, 아이폰, 아이폰프로젝트, 올엠, 월간마소, 한국콘텐츠진흥원
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네이버로 만나는 소프트웨어 개발 전문 잡지, 월간 마이크로소프트웨어
+   [마이크로소프트웨어]   |  2010. 4. 12. 15:16  


4월 12일 현재부터 마이크로소프트웨어의 소프트웨어 전문 기사가 뉴스 캐스트로 배포되고 있습니다.

1983년 11월 창간 이후 대한민국 IT와 역사를 함께 해 온 마이크로소프트웨어가 오늘부터 네이버 뉴스캐스트를 통해 다양한 정보들을 개발자와 IT 전문가분들께 제공해 드릴 수 있게 되었습니다.
월간지라서 일단 [매거진/전문지] 카테고리의 선택형 매체로 등록되었습니다.

마소를 만나는 세 가지 방법

네이버 뉴스캐스트를 통해 마소의 기사를 보는 방법은 세 가지입니다.


MY 뉴스로 등록하기

먼저 가장 좋은 방법은 [MY 뉴스]로 등록해 두는 방법입니다.
이렇게 하면 네이버에 접속할 때 원하는 매체의 뉴스만 확인할 수 있습니다.

[설정 방법]
1. 네이버에 접속한 후에 뉴스캐스트의 [MY] 탭을 클릭합니다.
2. [MY 뉴스 설정]을 클릭합니다.

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3. 화면에 표시되는 매체 목록에서 [마소인터넷]을 선택한 후에
4. [확인] 버튼을 클릭합니다.

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이렇게하면 네이버에 접속할 때마다 MY 뉴스로 선택해 놓은 매체의 기사들을 자동으로 확인할 수 있습니다.

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주제별 뉴스 보기

아무런 설정도 하지 않은 상태에서 네이버에 접속하면 뉴스캐스트는 [주제]별 뉴스를 보여줍니다.
마소를 포함한 매거진/전문지 매체들의 기사는 [스페셜] 주제 페이지에서 확인할 수 있습니다.

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언론사별 뉴스 보기

이 방법은 앞서 설명한 두 방법의 중간쯤 되는 방법입니다.
원하는 매체의 기사를 찾아서 확인해보고 해당 매체의 기사를 마우스 클릭 한 번으로 [MY 뉴스]에 등록할 수 있습니다.

1. 먼저 [언론사] 탭을 클릭한 후에
2. [전체 보기]를 클릭합니다.
3. 화면에 표시되는 매체 목록 중 [매거진/전문지]를 클릭해서 선택합니다.

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4. 화면에 표시되는 매체 목록에서 [마소인터넷]을 선택하면
5. 선택한 매체의 기사가 화면에 표시됩니다.
6. [구독] 버튼을 클릭하면 현재 화면에 표시되는 매체의 기사가 [MY 뉴스]에 추가됩니다.

사용자 삽입 이미지

쓰다보니 길어졌네요.
그럼 앞으로 네이버에서도 자주자주 좋은 소식으로 찾아뵙겠습니다.
감사합니다.





     개발자, 네이버, 뉴스캐스트, 마소, 마소인터넷, 마이크로소프트웨어, 블로그, 스마트폰, 아이폰, 월간마소
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BlogIcon 학주니 2010.04.12 14:20
헐.. 그림이 FF에서는 다 안나오는 -.-;
BlogIcon 마소호랭이 2010.04.12 15:17 신고
이제 보일 거예요. 이상하게 자꾸만 사진이 깨진다는 OTL

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‘아이폰 신드롬’에 비춰본 디지털 피로 증후군
+   [PlayPhone]   |  2010. 2. 5. 19:08  


아이폰 출시 이후 두달 남짓한 기간 동안 참으로 많은 환경이 변했습니다. 예전엔 누군가 휴대폰을 바꿨냐고 하면 '최신폰이야?' '카메라 화소는?' 'DMB 돼?' 이 정도거나 그것도 아니면 '터치폰이야?' 정도였는데요. 요즘엔 '아이폰이야?' '스마트폰이야?' 둘 중 하나로 바뀌었죠. 게다가 스마트폰과 별로 상관 없는 사람들을 만나더라도 일단 만나면 몇 분은 아이폰이나 스마트폰 얘기로 이야기를 풀어나가기 싶상입니다.

그런데 2월호 마소의 한 기고 내용이 이러한 현상들을 조금은 다른 시각에서 바로보고 설명하고 있어 옮겨봅니다.

필자는 스마트폰을 포함한 새로운 디지털 기기들과 그것들이 만들어내는 수많은 정보가 오히려 사람들을 피곤하게 하고, 사람들이 그 유행을 따라 움직이긴 하지만 의외로 적극적이지 않은 행동을 보이는 경우들을 나름의 시각으로 설명하고 있습니다.


지난해 12월, 전격적으로 애플의 아이폰이 시장에 출시되면서 철옹성과 같았던 한국 휴대폰 시장은 급격한 소용돌이를 만난 것처럼 요동치기 시작했다. 이른바 ‘다음달 폰’이라는 웃지 못할 애칭을 갖고 있던 아이폰은 순식간에 가입자 20만 명을 넘어서며 월간 휴대폰 판매량 순위를 석권해 버렸다. 오랫동안 기다리던 대기 수요자들이 한꺼번에 몰린 탓도 있지만, 세계적으로 유명세를 떨치고 있던 휴대폰인데다, 초기 대기 수요자들로 인해 양산된 많은 뉴스가 한 몫 했다고 보는 것이 맞을 것이다.

노승헌 | ds1dbx@gmail.com, http://ondemand.tistory.com

이 즈음해서 많은 기성 언론 매체와 블로그들을 통해 기존 국내 시장에 출시되어 있던 스마트폰과 아이폰을 비교하는 글들이 쏟아져 나오기 시작했다.

어느 기업이나 이런 상황에서는 마찬가지의 반응을 보였겠지만, 아이폰에 비해 수세인 체감 성능을 커버하기 위해 다양한 측면에서 일장일단 비교를 적극적으로 수행하면서 많은 논란을 일으키기도 했다.

이렇듯 우리는 알게 모르게 스마트폰이 시장의 대세라는 것을 몸으로 체감하기 시작했다.

새롭게 시장에 출시되는 휴대폰을 판단하는 첫 번째 기준은 ‘스마트폰인가 아닌가?’라는 질문으로 바뀌기 시작했고, 어떤 휴대폰을 쓰던 전화만 잘 되면 된다고 노래를 부르던 주변 사람들도 스마트폰이 무엇인지 묻기 시작했다.

당연하겠지만, 길거리의 휴대폰 대리점들은 너도나도 다양한 스마트폰 가입자 유치에 열을 올리기 시작한 것도 ‘대세에 따르는’ 인간 사회의 일반적인 특징을 보여주는 징표가 되어버린 지 오래다.

Smart Phone vs. Feature Phone처럼

아이폰의 시장 출시와 맞물려 광풍처럼 불던 스마트폰 구입 열풍은 최근 들어 다소 진정세를 보이고 있다.

휴대폰 시장은 스테디셀러보다는 시대의 트렌드에 맞는 제품이 인기를 끄는 경향이 있기 때문에 바톤을 이어 받을 스마트폰이 적절한 가격으로 출시되기 전까지는 아마도 현재와 비슷한 상황이 지속될 거라는 이야기도 들려온다.

그런데 이런 시장 상황에 조금 다른 기류가 느껴지기 시작했다.

스마트폰의 소강 상태를 놓칠 새라 다양한 피처 폰(Feature Phone)들이 옛 영광을 차지하려는 듯 다양한 기능으로 무장해 시장에 출시되기 시작한 것이다.

피처 폰은 대부분이 기존의 익숙한 사용 방식과 빠른 반응 속도에 터치스크린 기술을 본격적으로 채용하기 시작하며 새로운 수요를 창출해 나가기 시작했다.

스마트폰을 비싼 비용을 지불해 가며 쓸 이유가 없다는 사람들은 아기자기하지만 편리한 UI를 제공하는 피처 폰에 긍정적인 반응을 보이고 있다. 필자는 이러한 상황을 조금 다른 관점에서 해석해 볼까 한다.

디지털 피로 증후군

21세기를 살아가는 많은 지구인들은 요즈음 디지털 피로 증후군을 느끼고 있다.

회사, 집, 길거리를 막론하고 넘쳐나는 정보와 디지털 기기의 홍수 속에서 피로감을 느끼고 있는 것이다.

스마트폰을 구입하고 유/무료 애플리케이션을 설치해 사용해 보고 남들과 의견을 주고받아야만 할 것 같은 분위기는 의외로 많은 사람들에게 부담감을 주는 듯하다.

남들보다 한 발 빠르게 움직이며 얼리 어댑터(Early Adaptor)의 자질을 보여주는 건 극히 일부의 사람들에게만 중요한 일이나, 우리 주변의 분위기는 나도 모르는 사이에 그런 대열에 합류하기 딱 좋은 상황이다.

얼마 전 어느 언론매체가 설문조사를 통해 공개했던 ‘스마트폰 사용 행태 조사’ 결과를 보면 스마트폰을 특별한 설정 없이 그대로 사용하는 사람의 수치가 조사 대상의 절반을 넘는 것으로 나타났다.

이를 단순히 디지털 피로 증후군 때문이라고 단정하기는 어렵지만, 스마트폰을 구입하는 이유가 단지 기능과 다양한 확장성 때문만은 아니라는 반증일 것이다.

시장에서 금방이라도 사라질 것 같았던 피처 폰이 건재한 것, 그리고 스마트폰을 일반 폰처럼 사용하는 것은 어쩌면 너무 지쳐버린 우리 몸과 마음이 그걸 바라기 때문일지도 모르겠다.





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톰과제리 2010.02.06 09:16
왠지 공감되는 글이네요..좋은 글 !
BlogIcon 마소호랭이 2010.02.07 13:08 신고 
^-^* 감사합니다.

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아이패드용 이북 서비스 개발 가속화
+   [PlayPhone]   |  2010. 2. 5. 19:06  


이북에 관심이 있는 분들이라면 모아진이란 서비스를 잘 알고 계실 겁니다. 마소도 모아진을 통한 이북 서비스를 하고 있고요. 그 밖에 다양한 주간 혹은 월간 잡지들이 모아진을 통해 서비스를 하고 있습니다. 그런데 이 서비스들이 고스란히 아이패드에 올라갈 수 있다고 하네요. 머지않아 마소를 모아진을 통해서 보는 분들을 만나게 되는 걸까요. 한편으론 기대가 되기도 하고 또 다른 한편으론 두려워지는 대목인데요. ㅎ.ㅎ

모아진은 아이패드 뿐만 아니라 앞으로 출시될 타블렛 PC나 각종 모바일 디바이스에서의 서비스를 준비하고 있다고 합니다.

이러한 변화가 기존의 도서들을 이북 콘텐츠로 변환만 하는 것이 아니라 각 디바이스에서 더 큰 효과를 낼 수 있도록 발전하면 좋겠네요.

사실 월간 마소와 플레이폰, 네트워크온도 모바일 디바이스 상에서 사용할 수 있는 다양한 서비스를 조용히 준비하고 있으니 기대해주세요. ㅎ.ㅎ


모아진 보도자료 전문

애플의 태블릿PC, 아이패드(iPad) 출시가 국내외에서 화제가 되면서 e-Book 컨텐츠의 활성화가 본격화될 것으로 관측되고 있다. 이 중 코스닥상장사인 플랜티넷(대표 김태주 www.plantynet.com)은 그간 전자잡지 시장의 도래를 꿈꾸며 국내 200여종의 잡지에 대한 온라인 사업을 준비해와 아이패드와 같은 태블릿PC 및 스마트북에 즉시 적용이 가능한 것으로 알려져 주목받는 업체다.

플랜티넷은 2007년 문화관광부의 전자잡지프로젝트 주 사업자로 선정, 일찌감치 전자잡지가 휴대단말을 통한 킬러컨텐츠가 될 것으로 보고 100% 지분출자를 통해 전자잡지 컨텐츠 업체인 ㈜모아진(www.moazine.com)을 자회사로 설립했다. 현재 모아진은 시사/경제/여성/스포츠 등 국내 200여 종의 주간 및 월간지를 확보하고 전용 뷰어를 통해 실제 인쇄지면의 화질과 색감 그대로 웹 상에서 구독이 가능한 전자잡지서비스 사업을 진행하고 있다.

㈜모아진을 총괄하고 있는 황재호 대표에 따르면 ‘기존 e-Book 단말은 흑백잉크 기반으로 색감과 지면기획이 중요한 잡지 컨텐츠에 어울리지 않았다’ 면서, 컬러액정 기반의 높은 휴대성을 강점으로 하는 태블릿PC나 스마트북 단말에서 전자잡지 열람이 보다 가속화될 수 있을 것이라고 밝혔다.

플랜티넷은 e-Book 단말에서 일반 도서 컨텐츠는 낱권 구매 형태를 갖게 되지만 잡지서비스는 월정액 또는 기간제 과금 등의 다양한 부가서비스 형태로 응용이 가능하기 때문에 국내 e-Book 사업자들의 높은 관심을 받고 있다고 언급하고 다양한 휴대단말에서 보다 편리하게 전자잡지 서비스를 즐길 수 있는 애플리케이션 개발에 박차를 가해 전자잡지 서비스 활성화에 앞장설 것이라고 밝혔다.





     개발자, 마소, 마이크로소프트웨어, 모아진, 블로그, 아이패드, 아이폰, 월간마소, 웹진, 이북
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Inside MASO(4) | 나는야 엣지있는 여기자
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 12. 4. 09:49  


드라마 스타일 덕분인지 요즘은 잡지사에서 일한다고 하면 다들 한마디씩 보탭니다. ㅎ.ㅎ 하지만 그들이 모르는 게 있습니다. 소프트웨어 개발사가 모두 마이크로소프트나 구글처럼 잘나가는 게 아니듯... 잡지사의 모든 여자기자들이 김혜수 누님처럼 엣지있고 누구에게나 사랑받는 건 아니란 사실입니다. ㄷㄷㄷ 자 오늘 그 진실을 밝힙니다.

 

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현실과 이상 사이!!!

 

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BlogIcon 레드홀리 2009.12.02 20:26 신고
이상은 사진, 현실은 엑박.........
현실과 이상사이 2009.12.04 10:56
현실과 한 걸음 더 가까워졌어요!

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흥미로운 예제로 배우는 아이폰 & 아이팟 프로그래밍
+   [좋은책 이야기]   |  2009. 12. 4. 07:01  


아이폰과 아이팟은 애플리케이션 개발에 익숙한 개발자들에게 많은 관심을 받고 있다. 이 책은 아이폰 애플리케이션 개발을 처음 시도하는 개발자들에게 애플리케이션 개발의 기본 문법을 익히도록 하는 것은 물론 재밌고 유용한 애플리케이션을 개발할 수 있는 응용력도 길러준다. 처음 아이폰 애플리케이션을 개발하고자 하는 C, C++, 자바 개발자와 학생, 아이폰 애플리케이션 개발에 새롭게 진입하고자 하는 기존 모바일 개발자들에게 더욱 유익하다.

유동근 저/ 한빛미디어/ 464쪽/ 2만 5,000원






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BlogIcon ASH84 2009.12.04 11:19 신고
저도 이책을 보며 공부하고 있습니다요 ㅋㅋ

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InsideMASO(3) | 간식의 유혹
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 11. 23. 10:49  


잡지사의 달력은 다른 회사보다 한달 쯤 빠릅니다. 아직 11월이 끝나기도 전이지만 마소는 지금 송년호 마감 막바지이니까요. 그동안 수도 없이 잡지를 만들었지만, 송년호를 만들 때의 기분은 언제나 묘합니다. 마치 연말이 되어 한 해 동안 아무것도 해 놓은 게 없어 허탈한 기분과 비슷합니다. 그렇게 1년에 두 번씩 허탈한 달을 보내서 그런지 잡지를 만든 동안 참 많이 늙은 것(?) 같습니다. 이제 마소의 스물여섯번째 해도 저물어가고 있는 셈인 거지요. 2010년 마소는 해결해야 할 숙제가 참 많을 듯합니다. 종이와 물류비는 오르고 글로벌 기업 위주인 IT 시장에선 광고가 점점 줄고 있으니까요. 게다가 다들 잘 아시는 것처럼 문 닫는 개발사들이... OTL 마소의 존재 의미를 다시 돌아보고 더 열심히 달리는 한 해를 준비해야겠습니다. 늘 관심과 조언 주시는 분들께 감사드립니다.

그리고...

마감때면 빼놓을 수 없는 어려움이 하나 더 있었으니...





     InsideMASO, 간식, 개발자, 다이어트, 마감, 마이크로소프트웨어, 블로그, 월간마소, 호랭이
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BlogIcon 돌다중이 2009.11.24 01:01 신고
마감시간 간식의 유혹은 엄청나지요... 간식의 유혹을 벗어나게 해주옵소서~~~

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모바일 게임의 어제와 오늘, 그리고 내일
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 10. 9. 09:34  


모바일 게임이 활성화되고 있다. 특히 아이폰 및 스마트폰과 풀터치폰이 대세인 요즘은 더욱 다양한 게임들이 개발되고 있는 추세. 이와 함께 애플의 앱스토어로 대표되는 모바일 콘텐츠 오픈마켓의 출현은 모바일 게임 시장에 또 한 번 불을 지핀 계기가 됐다. 그렇다면 모바일 게임은 언제부터 어떻게 시작됐을까? 관련 시장의 대표적인 개발사들을 통해 국내 모바일 게임 시장의 변천사를 알아보자. 취재 | 이미선 기자 init@imaso.co.kr

모바일 게임 산업의 초기에는 진입 장벽이 낮아 수 백개의 모바일 게임 개발사가 난립해 있었다. 하지만 산업이 고도화된 요즘은 수 년간의 자연스러운 구조 조정을 통해 상위 몇 개의 개발사가 대부분의 시장을 점유하고 있다. 업계 관계자들에 따르면 게임빌, 넥슨모바일, 컴투스가 시장의 95% 이상을 점유하고 있다.


모바일 게임의 시작은 WAP 기반으로 무선 인터넷을 할 수 있던 시기로 거슬러 올라간다. 이후 VM(Virtual Machine) 방식의 스탠드 얼론 게임이 등장하고, 컬러 휴대폰이 개발됨에 따라 다시 한 번의 고속 성장을 이뤘다. 최근에는 휴대폰 성능 향상과 스마트폰 및 앱스토어의 등장으로 다시 한 번 만개하고 있는 상황이다(여기서 언급하는 모바일 게임은 휴대폰용 게임으로 제한한다). 


모바일 게임의 태동…가능성 의심

1999년 휴대폰 시장에는 WAP(Wireless Application Protocol) 기반의 무선 인터넷이라는 생소한 서비스가 등장했다. 그리고 이 서비스는 1999년 말 경 LG텔레콤을 필두로 국내 주요 이동통신사(이하 이통사)들에게 빠르게 확산됐다. 하지만 세계적으로 이 서비스가 시작되는 시점이었기 때문에 서비스망은 열렸지만 실제로 제공할 만한 콘텐츠는 마땅치 않았던 것이 현실. 그 중 초창기 WAP 게임의 대표적인 것으로는 컴투스의 <춘추열국지>를 꼽을 수 있다.

무선 인터넷 서비스와 함께 등장한 콘텐츠는 게임, 뉴스, 증권정보 등이었는데, 그 중 유독 게임의 성공 가능성에 의문을 갖는 이들이 많았다. 흑백의 작은 화면에 구현할 수 있는 게임의 수준이 높지 않았고, 그 때 그 때 네트워크를 통해 다음 내용을 받으며 진행하는 형식이나 처리 속도 등으로 통신요금의 부담이 컸기 때문이다. 하지만 초기 우려와는 달리 모바일 게임은 많은 인기를 모았고, 이를 계기로 초기 무료로 시범 서비스되던 것들이 차례로 유료화됐다.

 

‘이지-자바’ 기반 신 시장 개화

2000년, 모바일 게임 시장에는 새로운 변화가 생겼다. 휴대폰에 게임을 다운로드 받아 저장해놓고 무선 인터넷에 접속하지 않은 상황에서도 게임을 즐길 수 있는 VM 방식의 스탠드 얼론 게임이 등장한 것. 이는 LG텔레콤이 미국 썬마이크로시스템즈와 제휴해 CDMA 휴대폰용 모바일 자바 기술 ‘이지자바(ez-java)’를 최초 개발하면서 가능해졌다. 이어 2000년 9월 LG전자의 아이북(I-BOOK) 단말기에 이지자바가 탑재되면서 자바 기반으로 흑백을 4단계 음영으로 표현하는 게임이 서비스됐다. 이를 계기로 모바일 게임의 활성화가 시작됐다. 당시의 게임은 흑백의 작은 화면과 20KB 용량에 불과했지만 이후 많은 개발사들에 의해 다양한 게임들이 개발됐다. 이 시기의 대표 게임으로는 게임빌의 <사목쌓기> 등이 있다.

 

컬러 휴대폰…새로운 도전의 시작

모바일 게임 시장은 빠른 발전을 이뤘지만 막상 게임을 즐길 휴대폰 단말기는 더디게 보급됐다. 교체 비용이 비싼 휴대폰 라이프 사이클의 특성상 게임이 가능한 최신 휴대폰의 점유율이 빠르게 증가되지 못한 것. 이와 같은 시기, 2001년 국내에 처음으로 컬러 액정 표시 장치(LCD)가 장착된 단말기가 출시됐다. 이에 따라 컬러 그래픽을 활용한 128KB 이상의 모바일 게임도 등장해 초기와 달리 제약 조건이 적었고, 게임 콘텐츠의 구동도 용이해졌다. 이와 함께 다양한 기능을 가진 휴대폰들이 등장하며 소비자들의 휴대폰 교체 시기가 대폭 감소됐는데, 향상된 기기 변화에 따라 게임성은 더욱 높아졌다. 특히 2002~2003년 사이 모바일 게임 시장은 가파르게 성장했다. 개발사는 400~600여 곳에 달했고, 매출 규모도 높아졌다. 개발사가 많기 때문에 경쟁 또한 치열했다.

당시에는 일본 아케이드(오락실) 게임이나 유명 TV 프로그램, 콘솔 게임기 등의 라이선스를 받아 모바일 환경에 맞게 변형시킨 것들의 인기가 높았다. 휴대폰으로 게임을 즐기는 것 자체가 생소했기에 익숙한 게임들로 소비자들을 유치해야 할 필요가 있었고, 개발 기간의 단축과 게임 성공 가능성이 높다는 장점도 있었다. 이와 같은 상황에서 모바일 게임에 최적화된 국산 창작 브랜드가 대중화되기 시작했는데, 컴투스의 <붕어빵 타이쿤2>와 게임빌의 <놈> 등이 대표적이다.


스탠드 얼론 게임이 주류를 이루면서 휴대폰 요금을 염려하는 소비자들이 추가적인 사용료가 청구되는 네트워크 게임을 기피하게 된 것은 당연한 일. 때문에 모바일 네트워크 게임의 서비스는 어렵다는 인식이 번져나갔다. 이와 같은 상황에서 2003년 12월 엔텔리전트(현 넥슨모바일)의 모바일 액션 RPG <삼국지 무한대전>이 등장해 큰 인기를 얻었다. 


<삼국지 무한대전>은 제한적인 네트워크를 사용, 적은 비용으로 다른 게이머와 1:1 대결을 할 수 있도록 구성됐다. 상대방이 키운 캐릭터의 정보만을 받아와 자신의 휴대폰에서 대결하는 ‘세미 네트워크’라는 방식이었는데, 이는 이후 모바일 네트워크 게임의 공식처럼 자리잡게 됐다. 특히 다운로드 수 100만을 넘어서는 등 큰 성공을 거둠에 따라 엔텔리전트는 국내 주요 모바일 게임 개발사로 성장할 수 있었다. 세미 네트워크 방식이 모바일 네트워크 게임의 표준으로 자리잡으면서 실시간 모바일 MMO RPG 장르의 게임들이 등장해 대표적인 모바일 게임으로 성장했다. 컴투스의 <아이모:The World Of Magic>이 대표적이다.

 

휴대폰 성능 ‘업’, 대작 게임 개발

휴대폰이 다양한 부가 기능을 갖춘 디지털 기기로 변모하며 CPU인 ARM7 칩도 업그레이드됐다. 특히 2004년 전후로 MP3 플레이어 등 멀티미디어 기능이 강조된 휴대폰들이 등장하며 국내에서도 고속 CPU인 ARM9칩이 탑재된 대용량 메모리의 휴대폰들이 선보여졌다. LCD 화면도 QVGA(240×320)의 해상도로 높아져 모바일 게임 시장은 또 한 번의 변화를 맞았다. 500KB 이하의 2D 그래픽 게임 일색이던 것이 1MB 전후의 3D 게임으로 업그레이드 된 것. ARM9의 고속 처리 속도를 이용하면 일반 휴대폰에서도 모바일 3D 게임의 구현이 가능해 휴대폰의 변화를 재촉할 수 있는 기회였다. 하지만 ARM9으로의 교체 속도는 기대 이하였고, 휴대폰용 3D 게임이 유저들의 게임 선택의 기준이 될 수준도 아니었다. 하지만 이후로 고품질의 대작 게임 출시의 시초가 된 것은 분명하다. 위피 탑재도 게임의 수준을 크게 향상시켜 지속적인 성장세를 이어가고 있다.

이와 함께 특정 모바일 게임의 인기는 후속작으로까지 이어지는 등 점차 모바일 게임 자체의 브랜드가 강화되기 시작했다. 이에 따라 각 개발사들도 게임 브랜드 강화를 위해 지속적인 마케팅과 후속작 출시에 힘쓰고 있다. 대표적인 게임은 게임빌의 <놈>, 넥슨모바일의 <메이플스토리>, 컴투스의 <미니게임천국> 등이다.

 

스마트폰·터치폰…성장의 ‘기폭제

2001~2002년 PDA 폰이 출시됐지만 투박한 디자인과 활용 가능한 콘텐츠가 부족해 큰 빛을 보지 못했다. 특히 PDA용 게임은 무료 애플리케이션이 많았고 불법 카피가 일반화 돼 콘텐츠 제작 업체들도 쉽게 뛰어들 수 없었다.


넥슨모바일 김용석 실장도 “PDA용 게임은 ‘복제’로 인해 성공하지 못했다”고 분석했다.


하지만 2008년을 전후해 미국, 유럽을 중심으로 한 글로벌 시장에서 애플의 아이폰, 구글의 안드로이드 폰 등의 스마트폰이 큰 성공을 거두며 스마트폰에서 서비스되는 모바일 게임에 대한 수요가 크게 증가했다. 특히 이들 스마트폰과 애플의 앱스토어를 계기로 킬러콘텐츠라 할 수 있는 게임에 대한 관심이 급증했다. 또한 삼성, KT, SKT 등도 저마다의 모바일 콘텐츠 오픈마켓 서비스를 함에 따라 모바일 게임 시장 활성화에 힘을 싣어주고 있는 상황이다.


이처럼 스마트폰과 앱스토어의 등장은 모바일 게임 산업의 성장에 기폭제 역할을 할 것으로 기대되고 있지만 한편으로는 앱스토어가 오히려 모바일 게임 산업의 발전에 악영향을 끼친다는 우려의 목소리도 나오고 있어 향후 추이는 조금 더 지켜봐야 할 필요가 있다. 풀터치폰도 새로운 개념의 모바일 게임을 등장시켰다.

 

발전 가능성 무궁무진…기대감 ↑

모바일 게임은 전체적인 휴대폰 시장의 흐름과 밀접한 연관이 있다. 현재 휴대폰 단말기는 급속도로 변화하고 있다. PC 못지 않은 고사양을 발휘해 구현되는 게임의 종류는 다양하고, 앞으로도 그 수는 더욱 늘어날 것으로 전망된다. 또한 이통사의 데이터 통화료 정책 역시 모바일 게임의 성장과 긴밀한 관계에 있으니 어떤 게임들이 어떻게 서비스될 지 기대해보는 것도 좋겠다.


출처 | 아이마소





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개발자도 며느리도 모르는, 개발자 심리학
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 9. 30. 08:43  


개발자는 어떤 사람일까? 개발자는 과학자에 속한다는 사람도 있고, 엔지니어에 속한다는 사람도 있고, 예술가에 속한다는 사람도 있다. 개발자는 지적인 작업으로 새로운 것을 창조하기 때문에 예술가에 가깝다. 그럼 이러한 예술가들을 어떻게 이해해야만 잘 관리할 수 있을까? 지금부터 그에 대한 내용을 알아보자.

한용희 woom33@korea.com|현재 Microsoft Visual C# MVP이며, 여러 SW 개발 프로젝트에 참여했다. 다양한 SW 개발 프로젝트에 참여해 오면서 항상 더 나은 개발 방법에 대해 고민하고 있다.

개발이라는 작업은 고도의 집중력을 필요로 한다. 개발자가 개발하기 위해서는 명명규칙, 공통 API, 디자인 패턴, DB 테이블 구조, 성능, 상호 인터페이스 등등 많은 내용들을 머릿속에 장전하고 개발을 시작해야 한다.

 

개발자의 직업병

이러한 내용이 머릿속에 제대로 장전되지 않으면, 오류가 생기거나 개발 속도가 떨어진다. 한 가지 일에 집중해야 하는 직업 특성상 개발자를 주변에서는 내성적인 사람이라고 오해하기도 한다. 하지만 그들 성격이 내성적이기 때문에 그런 것이 아니라, 정신의 에너지를 내부에 집중해야 하기 때문에 다른 사람이 볼 때 그렇게 보이는 것이다.

개발자들은 숲을 보기보다는 나무를 보는 경향이 있으며, 작은 것에 민감하게 반응한다. 또한 자기 관심 분야에는 굉장한 열정을 보이지만 다른 분야에는 관심을 보이지 않는다. 모든 개발자가 그런 것은 아니지만, 외부에서 개발자를 보는 인식은 대체로 위와 같다.

개발자는 자기 자신과 일을 가장 많이 한다. 타인과 같이 일하는 시간보다, 자기 자신과 대화하면서 일하는 시간이 많다. 그러다 보니 다른 사람과의 커뮤니케이션 기술이 부족한 경우가 많아서 함께 일하는 데 원활하지 못한 경우가 있다. 그런데 개발자라고 처음부터 내성적이고, 커뮤니케이션이 부족한 사람은 아니었을 것이다. 직업 특성상 자기 자신과의 싸움을 오랫동안 외롭게 하다 보니 그렇게 된 것이다. 개발자와 함께 일하는 관리자와 이해 관계자들은 이러한 개발자의 특성을 잘 이해해야만 프로젝트를 성공적으로 수행하는 데 유리하다.

 

개발자의 무아지경

개발자가 고도의 집중 상태에 빠져드는 것은 마치 ‘무아지경’과도 같다(영어로는 ‘in the zone’ 또는 ‘flow’라고 한다). 한번 이런 상태에 빠지면 굉장한 속도로 개발을 해 나간다.

개발자의 생산성이 최대가 되는 순간이다. 그런데 한 가지 안타까운 것은 이 상태가 너무나도 쉽게 깨져 버린다는 것이다. 한 예를 들어보자.

개발자가 열심히 무아지경에 빠져서 개발하고 있는데, 갑자기 고객으로부터 전화가 왔다. 개발자는 전화를 받자마자 고객으로부터 짜증 섞인 목소리를 들었다.

고객은 온갖 짜증을 내면서 이따위 시스템 못 써먹겠다고 불평불만을 쏟아낸다. 이 순간 개발자의 무아지경 상태는 깨졌고, 이를 다시 회복하는 데에는 많은 시간이 소요될 것이다.

머릿속에 장전해 놓은 각종 명명규칙, 공통 API, 디자인 패턴, DB 테이블 구조, 성능, 상호 인터페이스 등등 많은 내용이 순식간에 언로드(unload)되고 고객의 짜증섞인 불만 내용이 머릿속에 로딩(loading)된다. 이를 다시 끄집어내고(unload) 다시 무아지경에 빠지기 위해 명명규칙, 공통 API, 디자인 패턴, DB 테이블 구조, 성능, 상호 인터페이스 등의 내용을 다시 장전하기 위해서는 정신 상태부터 치유해야 한다.

갑자기 고객으로부터 온갖 욕을 얻어먹은 개발자는 정신 치유를 위해 담배를 피우던지, 음악을 듣던지 하는 휴식 시간이 필요하다.

그런데 프로젝트 막바지에 다다라서 시간이 촉박하고 깐깐한 관리자를 만났다면 그나마도 못한다. 정신적인 쇼크 상태에서 개발을 지속하다 보면 많은 오류를 양산하게 되고, 향후 고객으로부터 다시 한 번, 이 시스템 못 써먹겠다는 소리를 듣는 악순환이 이어진다.

낮에는 이해 관계자들의 전화에 시달려 일을 하지 못한 개발자는 드디어 모두 퇴근한 밤이 되어서야 자기 자신만의 시간을 가질 수 있었다. 밤새 무아지경에 빠져서 수정사항을 다 고친 후에야 퇴근했다.

그런데 다음날 아침 9시에는 관리자가 프로젝트 진행 상태를 점검하기 위해 이해 관계자와 함께 하는 회의 시간을 잡아 놓았었다.

관리자와 이해 관계자는 아침 9시에 모여서 회의가 시작되기를 기다리는데, 개발자는 아직 출근도 안 했다.

관리자는 개발자가 어제 몇 시에 퇴근했는지 모르는 채, 그리고 왜 야근을 해야 하는지도 모르는 채, 매일 지각 출근한다고 이미 불만이 많았다.

고객은 아침 9시부터 불러놓고 회의도 안 한다면서 관리자를 독촉하기 시작했고, 관리자는 연신 휴대폰을 부여잡고 개발자에게 전화를 한다.

드디어 아침 10시가 되어 개발자가 나타나자, 관리자는 그동안 참았던 모든 불만을 다 쏟아냈다. 이를 묵묵히 듣고 있던 개발자는 끊었던 담배를 다시 피워야만 했다. 그렇게 프로젝트는 진행이 되었고, 그래도 끝을 보게 되었다.

드디어 프로젝트 종료보고를 하던 어느 날 그 개발자는 홀연히 사라져 버렸다. 그가 어디로 갔는지 아는 사람은 없었다. 혹자는 그가 머리를 깎고 중이 되었다는 사람도 있고, 그가 공사장에서 트럭 몰고 있는 모습을 봤다는 사람도 있고, 이민을 갔다는 사람도 있고, 다들 추측만 난무했다.

위는 실제 사례는 아니지만, 현장에서 얼마든지 있을 수 있는 사례다. 개발자는 고도의 집중상태에 한번 빠지면 엄청난 생산성을 낼 수 있지만, 아쉽게도 이 상태는 외부의 충격에 의해 쉽게 깨져버린다. 그런데 이 무아지경 상태는 context switching(문맥 변화)이 일어나는 상태에서만 깨진다.

컴퓨터에서 프로세스나 스레드가 바뀔 때 context switching이 일어난다. 하나의 CPU는 한 번에 하나의 작업만 할 수 있기 때문에, 여러 작업을 동시에 하기 위해서는 작업이 바뀔 때마다 context switching을 해서 작업을 진행하기 위한 기본적인 내용을 CPU 레지스터에 로딩해야만 한다.

사람의 두뇌도 이와 유사해 비슷한 일을 계속하는 경우에는 context switching이 일어나지 않는다.

개발자가 개발하는 중간에 지금 무슨 일을 하고 있는지 묻는 질문은 context switching을 일으키지 않는다. 하지만 위의 사례처럼 고객의 전화를 받는 작업은 context switching을 일으킬 수 있는 작업이다. 개발자는 과학자도 엔지니어도 아니다.

자기 자신과의 싸움에서 새로운 것을 창조해 내야 하는 예술가인 것이다.

그런 예술가를 마치 하나의 기계 부속품인 것처럼 고장나면 교환하면 된다고 간주하거나, 통제를 많이 하면 할수록 더 일을 잘 한다고 생각한다면, 개발자의 업무 특성을 잘 이해하지 못한 것이다.

 

무아지경에 빠지기 위한 환경

유명한 개발자 사이트인 DevX(www.devx.com)에 보면 Bryan Dollery가 2003년에 쓴 ‘개발의 심리학 이해’라는 글이 있다(www.devx.com/DevX/Article/11659). 이 글에 보면 개발자가 무아지경에 빠지는 것을 돕는 세 가지 방법이 나와 있다.

- 적절한 정신적 격리 상태를 제공할 것

- 창의적인 에너지를 재충전할 수 있는 적절한 시간을 제공할 것

- 이치에 맞는 특별한 요구를 수용해줄 것

개발자가 정신적으로 집중할 수 있도록 방해되는 주변 환경을 차단해야 한다. 한 예로 수정사항이나 요구사항은 개발자가 직접 듣는 것이 아니라 관리자가 일괄 취합해서 우선순위를 정해 개발자에게 전달하는 것이 전체 프로젝트의 생산성을 높이는 데 도움이 된다.

개발자가 개발에 집중할 수 있도록 주변 환경을 조성해 주는 것이 관리자로서 해야할 첫 번째 임무인 것이다. 두 번째는 개발자가 중복된 실수를 하지 않도록 그들에게 적절한 휴식시간을 제공해 주어야 한다는 것이다.

무아지경 상태에 다시 빠질 수 있도록 적절한 휴식이 필요하기 때문이다. 세 번째는 개발자들이 원하는 특별한 요구사항이 있다면 수용해주라는 것이다.

긍정 심리학 분야의 세계적인 대가인 시카고 대학의 칙센미하이(Csikszentmihalyi) 교수는 노벨상 수상자 또는 뛰어난 과학자들의 심리 상태를 연구해 몰입(flow)에 대한 많은 책을 썼다.

특히 우리나라에도 소개된 ‘몰입의 즐거움’, ‘몰입의 경영’ 등을 통해 ‘몰입 이론’으로 세계적인 명성을 얻었다. 그가 인용한 한 유명 컴퓨터 과학자는 자신이 샤워를 할 때 가장 많은 아이디어가 떠올랐다고 한다. 그러던 그가 한 회사에 취직을 했는데, 그 회사는 샤워 부스를 제공하지 않았다. 그 이후 그는 새로운 아이디어가 떠오르지 않아서 그만 두었고 샤워부스를 제공해 주는 다른 회사로 옮겼다. 그랬더니 거기에서는 많은 아이디어가 떠올라서 일을 계속 할 수 있었다고 한다.

여기에서 샤워부스는 개발자의 특별한 요구사항에 속하는데, 아마 우리나라의 환경에서는 개발자 1명을 위해 샤워부스까지 만들어 주기는 어려울 것이다. 그것보다는 개발자들이 무아지경(몰입)에 다시 쉽게 빠질 수 있도록 적절한 휴식 공간을 제공해 주는 것이 더 좋은 방법이다.

개발자는 멀티태스킹 기계가 아니다

조엘은 그의 블로그의 ‘개발자는 멀티태스킹 기계가 아닙니다(Human Task Switches Considered Harmful)’라는 글에서 개발자에게 두 가지 일을 동시에 시키지 말라고 했다. 위에서 언급했듯이 개발자가 개발을 하기 위해서는 한 가지 일에 집중해야 한다.

그런데 두 가지 일을 한꺼번에 시키면 개발자는 두 가지 일 사이에서 문맥교환(context swtching)을 하느라고 오히려 전체 개발 시간이 더 늦어지게 된다.

<그림 1>은 조엘이 제시한 예제이다. A라는 작업과 B라는 작업이 있는데, 각각 10초씩 걸린다. 이를 순서대로 처리하면 아래와 같다.


이를 멀티태스킹으로 처리하면 <그림 2>와 같다.


순서대로 처리하면 A를 처리하는 데 10초, B를 처리하는 데 20초가 걸렸다. 평균으로 하면 15초이다. 그런데 멀티태스킹으로 하면 A를 처리하는 데 19초, B를 처리하는 데 20초 걸렸다. 평균 19.5초이다. 오히려 멀티태스킹의 평균 시간이 더 큰 것을 알 수 있다.


문맥을 교환하는 데 비용이 드는 경우도 따져봐야 한다. 실제 개발자가 멀티태스킹을 하기 위해서는 문맥 교환 비용이 들어간다. 문맥을 교환하는 데 0.5초가 걸린다고 가정하고 계산하면 <그림 4>와 같다.


평균적으로 보면 멀티태스킹이 28초나 걸린다는 것을 확인할 수 있다. 이렇듯 개발자에게 두 가지 일을 동시에 시키는 것은 결국 생산성만 악화시키는 결과를 초래한다.

개발자들이 한 가지 일에 집중할 수 있도록 관리자는 일을 적절히 배분하는 기술과 요령을 익혀야 한다. 가장 최악의 케이스는 관리자가 개발자에게 할 일을 모두 던져주고 알아서 하라는 식으로 두는 경우이다. 그렇게 일을 주면 개발자는 한 가지 일에 집중할 수 없다.

관리자는 근본적으로 일에 대한 관리를 하는 사람이다. 자신이 작업에 대한 관리를 하지 않고 개발자에게 일임한다면 그 팀의 생산성은 좋지 않을 것이다.

 

비자아적 프로그래밍(egoless programming)

비자아적 프로그래밍은 『컴퓨터 프로그래밍의 심리학』(The Psychology of Computer Programming, Weinberg 1971)이라는 책에서 처음 언급됐다.

그 책의 요지는 개발자는 자신이 만든 프로그램에 자아를 투영해서는 안 된다는 것이다. 프로그램을 마치 자신의 작품인 것처럼 생각한다면 남들의 비판에 방어적이 되기 때문이다.

오류보고서는 인신공격으로, 검토는 위협으로, 작업에 대한 질문은 비생산적으로 생각해 오히려 제품의 품질을 떨어뜨릴 수 있다. 팀으로 작업하는 프로젝트에서는 이러한 상황을 내버려 둬서는 안 된다.

누군가가 자신의 코드에 대해 오류를 지적하면 개발자는 감정적으로 대응하게 되고, 나중에는 오류가 있더라도 지적을 하지 않는 사태가 발생해 결국에는 프로젝트의 품질이 떨어질 수 있다. 따라서 개발자는 프로그램을 자신의 작품처럼 생각해서는 안 되며, 팀 작업의 결과물로 인식해야 한다는 것이다.

이러한 ‘비자아적 프로그래밍을 위해 개발자가 갖춰야 할 10가지 지침(Ten Commandments of Egoless Programming)’이라는 것을 TechRepublic이라는 사이트에서 Lamont Adams라는 사람이 주장했다.

1. 당신은 실수할 수 있다는 것을 받아들이고 이해하라

실수는 일찍 발견할수록 좋은 것이다. 일찍 발견할수록 수정 비용도 적게 든다.


2. 당신의 코드는 당신의 작품이 아니다


코드 리뷰의 목적은 문제를 발견해서 치료하는 것이다. 그것을 개인적인 감정으로 받아들이지 마라


3. 장기도 훈수 두는 사람이 더 잘 안다


장기를 두다 보면 장기에 몰입해서 장기를 두는 사람보다도 주변에서 훈수를 두는 사람이 더 잘 알 수도 있다. 따라서 주변에서 하는 가르침에 겸손해야 한다.


4. 조언 없이 코드를 다시 쓰지 마라


혼자서 독단적으로 판단해서 코드를 다시 작성하지 말고, 코드 리뷰를 통해 코드를 다시 작성해라


5. 잘 알지 못하는 사람들을 존경하고, 복종하고, 참아라.

비기술자들은 개발자들을 좋을 때는 오페라의 프리마돈나처럼 생각하지만, 안 좋을 때는 울보로 간주한다. 여기에 휘둘리지 마라.


6. 세상에서 변하지 않는 진리는 변한다는 것이다.


변화에 대해 열린 마음으로 웃으면서 받아들여라. 요구사항의 변화, 플랫폼의 변화, 기술의 변화 이 모든 것에 대해 열린 마음으로 받아 들여라.


7. 진정한 권위는 직위가 아닌 지식으로부터 나온다.

지식은 권위를 낳고, 권위는 존경을 낳는다. 그러므로 비자아적 프로그래밍 환경에서 존경을 받고 싶다면 지식을 쌓아라.


8. 당신이 알고 있는 지식을 고수하며 싸워라. 그러나 패배는 겸허히 받아 들여라.

때로는 당신의 아이디어가 채택되지 않을 수 있다. 심지어 나중에 그것이 더 낫다고 밝혀지더라도 “내가 말한 게 맞죠?”라면서 복수할 필요는 없다.


9. 독방의 개발자는 되지 마라

어두운 사무실에 홀로 앉아서 콜라 살 때만 나타나는 은둔형 개발자는 되지 마라.


10. 사람이 아닌 코드를 비판하고, 코드가 아닌 사람에게 친절해라

코드에 대한 코멘트는 긍정적이며, 개선하는 방향으로 해야 하며, 기존 코드에 대한 비판적인 방향은 좋지 않다.


이러한 비자아적 프로그래밍이 정착되기 위해서는 프로젝트 팀 내에서도 노력이 필요하다.

가령 “이 프로그램은 누가 짜서 이렇게 오류가 많아”라는 식으로 말하게 되면 이는 결국 말하는 사람 스스로가 개발자와 코드를 하나로 인식한 셈이 된다.

이러한 언급을 용인하고 묵인해 주는 환경에서는 비자아적 프로그래밍을 할 수 없다. 또한 개발자가 한번 개발한 코드에 대해서는 영구적인 오류 수정 권한을 부여하는 환경에서도 비자아적 프로그래밍을 할 수 없다.

비자아적 프로그래밍은 특히 오픈소스 환경에서도 잘 적용되는 개념이다.

한 명의 독창적인 작품이 아닌 공동의 작품으로 간주하는 오픈소스 환경에서는 누구든지 오류를 수정하고 개선해 가면서 함께 개발해 나갈 수 있다.

이러한 비자아적 프로그래밍은 여러 명이 작업하는 팀 환경에서는 어느정도 필요한 부분이다. 그런데 위의 10가지 지침을 다 지키려면 개발자는 소인이 아닌 군자가 되어야 한다.

남의 비판도 겸허히 받아들여야 하고, 자신이 공들여 애써 만든 작품을 남들이 무너뜨리더라도 웃으면서 받아들여야 한다.

개발자는 자존심을 다 버리고 군자가 되어야 한다. 현실적으로 쉽지 않은 일이다. 필자는 현재도 개발을 하지만, 필자가 개발하는 프로그램에는 최대한의 정성을 다 쏟으려고 노력한다.

하나의 작품을 만든다는 생각으로 내 자신의 자아를 투영한다.

그래야만 정성을 가지고 애착을 가지고 만든다. 만약 개발자가 프로그램에 자아를 심지 않는다면 어떤 정성과 애착을 가지고 잘 만들 수 있을까? 자아 없이 잘 통제하고 잘 감시하면 좋은 프로그램이 나올 수 있을까?


정도의 차이는 있겠지만, 극단적인 비자아적 프로그래밍도 좋지 않으며, 그렇다고 프로그램에 자신의 자아를 너무 투영한 나머지 주변의 충고를 무시하는 것도 좋지 않다.

필자는 앞으로도 내 ‘작품’에는 자아를 투영할 것이다. 자신의 작품에는 항상 최선을 다 하고 싶은 것이 예술가들의 자존심이다.

이를 무시한 채, 자아를 버리라고 강요하는 것은 이 또한 현실을 무시한 생각이다. 열린 마음으로 자신의 작품을 향한 주변의 비판을 받아들이는 예술가야말로 진정으로 좋은 작품을 만드는 예술가다.


참고자료


1. 소프트웨어 공학의 사실과 오해, 로버트 L. 글래스, 2003

2. 조엘 온 소프트웨어, 조엘 스폴스키, 2004

3. Professional 소프트웨어 개발, 스티브 맥코넬, 2004

4. 똑똑하고 100배 일 잘하는 개발자 모시기, 조엘 스폴스키, 2007

5. 스크럼-팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론, 켄 슈와버, 마이크 비들, 2002

6. 피플웨어, 톰 디마르코, 2003

7. 개발의 심리학 이해, http://www.devx.com/DevX/Article/11659

8. 개발자는 멀티태스킹 기계가 아닙니다, http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000022.html

9. 비자아적 프로그래밍을 위한 10가지 지침, http://articles.techrepublic.com.com/5100-10878_11-1045782.html

>> 출처 | 아이마소





     MSW, 개발자, 개발자심리학, 마소, 마이크로소프트웨어, 소프트웨어, 심리학, 월간마소, 한용희
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BlogIcon yiabb 2009.09.30 09:33 신고
오랜만에 정독한 포스팅이네요. 마구 추천합니다^^
BlogIcon 마소호랭이 2009.10.04 14:39 신고 
ㅎ.ㅎ 감사합니다. 저도 마구 추천입니다.
lookit 2009.09.30 11:15
관리자들이 많이 읽어줘야 할듯하네요.. ^^;
BlogIcon 마소호랭이 2009.10.04 14:40 신고 
관리자뿐만 아니라 프로젝트에 참여하는 사람들이 서로 이해하기 위해 필요한 내용이란 생각이듭니다.
BlogIcon sheon 2009.09.30 12:12 신고
포스팅 잘 보았습니다. 개발자(엔지니어측면)는 업무 특성상 폐쇄적으로 빠질 수 있는 경우가 많은 것 같아요.
언급 하셨던 것처럼 마치 작품을 빚어내는 예술가 처럼 말이죠. 저역시 최근 개발자와 프로그래머라는 입장에
대해 좀 생각해본 계기가 있어 트랙백 걸고 갑니다.
좋은 하루 되세요~
BlogIcon 마소호랭이 2009.10.04 14:40 신고 
감사합니다.
BlogIcon 도이모이 2009.10.01 17:58
정독해야 할 거 같아.. 프린터 했습니다 ~
BlogIcon 마소호랭이 2009.10.04 14:41 신고 
^-^*
추석 연휴는 잘 보내고 계신지요? 늘 감사합니다.
BlogIcon 도이모이 2009.10.05 08:07 
제가 감사하죠 ^^
taxhon 2009.10.12 17:50
이 글이 절실히 느껴져 퍼갑니다. 감사해요~

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윈도우7이 여는 새로운 개발자 세상
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 9. 17. 16:34  


윈도우7(Windows7)은 개발자들에게 어떤 의미일까. 개발자들은 사용하기 쉽고 시각적으로도 매력적이며, 뛰어난 성능을 갖춘 애플리케이션을 만들기 원한다.

윈도우7은 그 해답이 될 수 있다.

멀티터치는 물론이고 다이렉트X11, 센서API 등을 통해 애플리케이션을 하드웨어 환경과 긴밀하게 연동시킬 수 있다.

특히 짧은 기간 동안에 고급 기능을 구현하기 위해 개발자들을 위한 전폭적인 지원이 다채롭다.

유래 없는 다양한 API 지원과 단순화된 SDK로 “개발이라고 보기 민망하다”는 농담까지 오갈 정도다. 그럼 윈도우7에서 펼칠 수 있는 여러분의 상상력은 어느 정도일까.

서명덕 smashhit@naver.com|세계일보 및 조선일보 등을 거쳐 주요 언론사에서 IT 업계 취재를 해왔다. 개발자들 사이에서는 ITView point 공동 편집자로 아이디 ‘떡이떡이’로 더 잘 알려져 있다. 한국MS의 데스크톱 익스피리언스 부문 MVP로 3년 째 활동하고 있다. 윈도우 클라이언트 OS 기술에 관심이 많다.

이제 개발자들은 사용자 경험과 콘텐츠 형태를 예단할 수 없다.

모든 윈도우 사용자들은 서로 연결되고 있다.

많은 사람들이 모바일 환경에서 콘텐츠 소비를 원하고 있을 뿐만 아니라, 자연 친화적인 인터페이스를 갈망하고 있다.

각종 미디어들의 그래픽 화면은 개발자들의 욕구를 자극한다. 성능과 유연성, 그리고 상호운용성 확보도 화두다.


왜 윈도우7인가 - 개발자들을 위한 장점들

결국 개발자들은 더 많은 시간과 리소스가 필요하고 다양한 예상 시나리오와 구현 모델을 고려해야 한다.

윈도우7 플랫폼과 윈도우7 API가 개발자들에게 매력적인 환경을 제공해줄 수 있을 것인가는 올 하반기 최대 이슈가 될 가능성이 높다.


HW 및 SW 호환성 강화

공식 자료에 따르면 윈도우7은 윈도우 비스타를 기반으로 한 업그레이드 플랫폼이다. 따라서 지난 3년의 과정을 거쳐 애플리케이션 호환성 문제를 해결해 왔다.

개발자는 프로그램 호환성 문제는 최소화하면서도 양쪽 환경에서 적절히 동작하도록 구현할 수 있다.

하드웨어 호환성도 개선됐다. 윈도우 비스타에서 동작하는 드라이버라면 사실상 윈도우7 환경에서도 문제가 없다.

MS는 윈도우7 기반 하드웨어 개발자를 위해 윈도우 드라이버 키트 3.0(Windows Driver Kit 3.0)을 마련, 개발에 필요한 빌드 환경, 도구, 문서 및 샘플을 제공한다.

PREfast를 사용해 특정 클래스의 C/C++ 코딩 오류를 검색할 수 있다.

파워쉘 및 인스톨러 업그레이드

윈도우 파워쉘 2.0(Windows PowerShell 2.0)은 일반 커맨드 라인과 그래픽 통합 스크립트 양쪽에서 사용할 수 있는 닷넷(.NET) 관리 스크립트 환경이다.

이를 통해 분기, 루프, 함수, 디버그, 예외 처리는 물론이고 국제화 기준에도 적합한 작업을 유지할 수 있다. 또한 윈도우 진단 기능, 액티브 디렉토리, IIS 등을 위한 기능도 대폭 강화됐다.

윈도우 인스톨러(Windows Installer)도 눈길을 끈다.

신형 인스톨러는 설치 패키지를 생성하기 위한 사용자 지정 코드 총량을 줄여 개발자들이 불필요한 작업을 최소화할 수 있도록 했다.

다중 패키지 트랜잭션 기능을 통해 설치 패키지 중에서 적절히 설치되지 않았던 패키지가 단 하나라도 있으면 설치가 되돌아가도록 했다.

이 밖에도 사용자마다 각각 다른 프로그램 파일을 설치하는 기능도 있으며, 개별 권한을 승격하는 기능 등 진정한 의미에서 사용자 단위의 설치가 가능해졌다는 평가다.


입맛대로 조절 가능한 보안

보안 기능은 윈도우 비스타에 이어 윈도우7에도 강조된 부분 중 하나다. 애플리케이션의 보안을 손쉽게 개선할 수 있고, 공격을 당했다 하더라도 피해를 최소화할 수 있다.

특히 윈도우 필터링 플랫폼이 강화되어 개발자들은 OS의 네트워킹 스택 패킷 처리부와 상호작용을 하는 애플리케이션을 생성할 수 있다.

개발자가 방화벽 기능을 보다 세밀하게 제어할 수 있으며, 방화벽 개발자는 윈도우 방화벽의 일부분을 선택적으로 유효 또는 무효화할 수 있다.

사용자 계정 콘트롤(UAC)은 윈도우 비스타에 이어 윈도우7에 적용된 대표적인 보안 구성요소다.

사용자 수준은 표준사용자와 관리자 두 가지가 있다.

애플리케이션 개발자는 이 기능을 이용해 일반 작업을 관리자 대신 표준사용자로 실행시킬 수 있다.

로컬 관리자 그룹에 속한 사용자 계정의 애플리케이션은 대부분 표준사용자로서 실행하게 된다.

소프트웨어 보호 영역에 대해서 사용자가 가지는 접근권한을 세밀하게 제어할 수 있다.

절전

절전 및 성능 향상은 윈도우 비스타에 비해 두드러지는 윈도우7의 장점이다. 퍼포먼스를 유지하면서도 하드웨어 에너지 효율 및 확장성을 극대화했다.


예를 들어 에너지 효율을 높이기 위해 OS의 백그라운드 활동을 줄이고, 시스템 서비스가 시작될 때 트리거를 새롭게 구현했다.

특정 서비스가 부팅에 반드시 필요한 것이 아니면 시작되어서는 안 되고, 특정 조건에서 동작토록 하는 트리거가 존재한다.

또한 특정 종류의 장치가 시스템 위에 존재하거나 접속했을 때만 서비스를 시작하도록 하거나 시스템이 윈도우 도메인에 있을 때만 서비스를 시작할 수 있도록 했다.

이 밖에도 윈도우7은 프로세서가 유휴 상태로 변하는 빈도와 시간을 최대한 많이 확보해 전력 소비를 억제하며, 네트워크 어댑터, 저장장치, 그래픽 카드 등 에너지 효율 기능이 있는 최신 기능을 반영했다.

이를 통해 MS는 절전모드를 부팅의 대체 수단으로 권장한다.


XPS 문서규약

문서와 문서 주변기기에 대한 지원도 개발자들이 눈여겨 볼만한 부분이다.

윈도우 비스타에서는 문서규약 및 저장을 위해 오픈 패키징 변환(Open Packaging Conventions)과 XML 문서 양식(XPS)이 구현됐다.

오픈 패키징 변환은 MS뿐만 아니라 경쟁사의 모든 오픈 패키징 변환 파일 형식을 지원하도록 한 것이다.

이는 ISO·ECMA에서 국제 표준으로 합의된 OOXML 규약이다.

특히 ZIP 파일 형식 기반이기 때문에 애플리케이션에서 다양한 데이터 항목을 단일 파일 패키지에 담을 수 있다.

개발자들은 윈도우7 패키징 API만 사용할 수 있으면 된다.

XPS 문서도 윈도우 비스타에 이어 윈도우7에서 크게 달라진 부분 중 하나다.

윈도우7에서는 애플리케이션 개발자가 XML 문서 규격의 생성에 대응하는 애플리케이션을 고안할 수 있다.

윈도우XP 등 구형 OS에서는 XPS를 이용하기 위한 Win32 API가 지원되지 않았다.

윈도우 비스타에서는 XPS가 처음 도입됐지만 API가 매니지드 코드를 사용한 닷넷 개발자로 한정됐었다.

윈도우7에서는 Win32 개발자가 더 쉽게 XPS를 다룰 수 있는 XPS 문서 API를 제공한다.

멀티터치, 제스처, 문자인식

일반 사용자들 사이에서도 관심거리인 멀티터치 API는 손가락의 움직임만으로 인간 친화적인 사용 환경을 구축할 수 있도록 했다.

윈도우 시리즈가 화면을 직접 만지는 ‘멀티터치’를 이용해 컴퓨터를 제어하는 것은 이번이 처음이다.

개발자를 위해서는 상위 레벨의 제스처 API와 하위 레벨의 터치 메시지 API 및 터치입력 API가 내장되어 있다.

또한 윈도우 주요 UI 역시 마우스 대신 손가락으로 선택하기 쉽도록 재설계됐다.

윈도우 탐색기나 IE8 등 주요 애플리케이션 역시 터치 사용 환경에 맞춰져 있다.

특히 터치와 제스처 기능이 강화되어 마우스 클릭이나 드래그로만으로 할 수 없었던 독특한 애플리케이션 제어를 정의할 수 있다.

개발자들은 멀티터치 API를 통해 확대·축소·회전 등 다양한 제스처를 기본 지원한다.

이 밖에도 윈도우7에 적용된 관성 API는 조작 API와 함께 물체 이동에 사용되는 물리적 관성을 시물레이션 해준다.

또한 확장된 터치 API를 이용하면 애플리케이션에 드래그 대신 패닝을 채택할 수 있다.

애플 아이폰과 마찬가지로 사용자가 손가락 끝을 살짝 움직이는 것만으로도 연속 동작이 가능하도록 설계할 수 있다는 의미다.

태블릿 PC를 위해 화면에 직접 쓰는 기능도 대폭 강화됐다.

자필 입력시 속도를 개선했고, 언어와 관계없이 개인화 및 사용자 지정 사전에 따라 정확도를 높였다.

이렇게 되면 한국어 등 동아시아 언어의 인식 기능이 획기적으로 향상된다. 수식인식 엔진(Math Recognizer) 기능을 통해 사용자는 애플리케이션에서 수식을 자필로 입력할 수 있다.

잉크 분석(Ink Analysis) API는 잉크 애플리케이션을 개발할 때 작업이 한층 쉬워진다. 하드웨어 환경이 급격히 진화하면서 이러한 API를 활용한 주변기기들도 잇달아 쏟아질 것이다.


작업표시줄, 점프리스트

데스크톱 사용 환경도 확 달라졌다. 아이콘 형태의 작업 표시줄은 윈도우7 시험판의 상징처럼 자리 잡았다.

마치 애플 맥 OSX 바탕화면의 독 기능을 연상케 하는 새 디자인은 일반 사용자들 사이에서 화제가 됐었다.

예를 들어 각 프로그램 단추들은 점프리스트 클릭 한번만으로 사용 빈도가 높은 작업에 한 번에 옮겨갈 수 있다.

점프리스트에는 애플리케이션에서 열리는 파일, URL, 사용자 지정 아이템 등이 표시된다.

점프리스트 메뉴에는 사용 빈도와 최종 접속 정보에 따라 자동적으로 항목이 표시되며, 개발자들은 독자적인 의미 체계에 따라 사용자 패턴에 최적화된 점프리스트를 제공할 수 있다.

이 밖에도 새 작업 표시줄은 애플리케이션의 진행상황 막대를 직접 표시할 수 있게 됐다.

파일의 복사, 다운로드, 설치 등 시간이 걸리는 작업을 일반 사용자들이 직관적으로 모니터링할 수 있도록 해준다.

또한 개발자들은 미리보기 API를 이용해 애플리케이션의 하위 작업창을 별도로 두는 방식으로 미리보기 이미지를 정의할 수 있다.

게다가 단순히 ‘미리보기’만 구현되는 것이 아니라 미리보기 창속의 도구막대에 미디어 재생·정지 등 활용 빈도가 높은 액션을 넣을 수 있다.

리본, 가젯

메뉴 개발도 쉬워졌다. 리본 인터페이스를 위한 컨트롤과 API를 이용하면 오피스 2007에서 선보인 UI를 애플리케이션 개발에 활용할 수 있다.

그 동안 개발자들을 괴롭혔던 천편일률적인 Win32 메뉴 UI에서 벗어나 마크업 기반의 UI와 고성능 네이티브 코드 런타임을 사용해 색다른 인터페이스를 구현하게 된다.

개발자들은 리본 컨트롤을 활용, 접근 빈도가 높은 기능에 최종 사용자가 직접 클릭할 수 있도록 해서 사용성을 높일 수 있다.

애니메이션 프레임워크 및 가젯 플랫폼 기능도 다채로워, 애플리케이션 개발시 고급 기능으로 채택·연동할 수 있다.

예를 들어 프로그램을 설치하거나 처음 실행할 때 OOBE(Out-Of-The-Box Experience)에 체크 박스를 하나 추가하는 것만으로도 최종 사용자들이 가젯을 설치하도록 유도할 수 있다.


라이브러리, 페더레이션 검색

윈도우7에서는 개발자들이 파일 및 데이터 관리 기능과 연동하기가 더 쉬워진다.

새 API를 통해 파일의 메타정보를 이용할 수 있고, 라이브러리 모델을 통해 독창적인 정보를 윈도우 탐색기에 전달할 수 있다.

‘라이브러리’란 사용자의 저장소 공간을 폴더보다 한층 더 추상화된 형태로 표현한 것이다.

한마디로 표현하면, 폴더에 대한 중앙 출입구라고 생각하면 쉽다. 정보가 집약된 가상 장소로서 개발자나 최종 사용자가 각종 미디어 데이터를 정리할 수 있다.

그러나 공간적인 경계는 없기 때문에 파일을 한 곳에 모아 둘 필요가 없다. 라이브러리 API를 사용하면, 라이브러리를 생성, 상호작용하는 애플리케이션을 쉽게 만들 수 있다.

윈도우 비스타에 이어 검색 기능이 강화된 것은 주목해야 할 부분이다. 윈도우7에서는 PC라는 경계선을 넘어 횡단으로 문서 자료를 검색(페더레이션 서치)할 수 있다.

개발자들은 윈도우7에서 검색되는 범위에 자체 검색엔진이나 문서 저장소(repository), 웹 애플리케이션, 독자적인 데이터 저장소 등을 넣을 수 있다.

이를 통해 사용자는 기업 인트라넷이나 웹으로부터 로컬 파일을 검색하는 것처럼 통합된 검색 결과를 도출할 수 있다.

다이렉트X 11

다이렉트X 11을 통한 고해상도 그래픽 구현도 윈도우7의 핵심 중 하나다.

윈도우 애플리케이션 개발자들은 하드웨어 가속 기능과 다이렉트X 기술을 통해 고급 3D 그래픽을 구현할 수 있었다.

다이렉트X는 지난 1995년 처음 발표된 후 발전을 거듭한 끝에 윈도우 비스타에서 애플리케이션이나 서비스에 GPU 리소스를 공유하는 윈도우 디스플레이 드라이버 모델(Windows Display Driver Model)을 도입했다.

데스크톱 윈도우 매니저(DWM)는 이 기술을 이용해 애플리케이션의 동적 작업을 도와주거나, 윈도우 에어로글래스 효과를 구현했다.

버전 11의 API에서는 신형 LCD 모니터에서 8 bpcc(bits per color component) 해상도로 콘텐츠를 표시할 수 있다.

이미지 처리 등 일반 연산에도 GPU 병렬처리를 사용하며, GDI 및 GDI+와도 상호운용을 할 수 있도록 설계됐다.

예를 들어 다이렉트X와 GDI를 모두 사용하여 렌더링을 시도하는 경우 DWM을 무효로 처리하지 않아도 자유롭게 양 쪽 기술을 사용할 수 있다.

다이렉트X의 새 구성요소인 다이렉트라이트(DirectWrite) API는 ‘모든 폰트를 모든 장소에서’ 사용 가능하게 하는 폰트 시스템이다.

GDI나 다이렉트2D 또는 애플리케이션 고유의 렌더링 기술을 사용한 고품질 클리어타입(ClearType) 텍스트 렌더링을 지원한다.

일반 사용자들이 글꼴들을 더 예쁘게 사용할 수 있다는 의미다.


미디어 파운데이션

윈도우 비스타에서 처음 도입된 미디어 파운데이션과 다이렉트 쇼(DirectShow) 기술의 변화도 크다. 특히 미디어 파운데이션의 경우 비디오 갈무리 장치나 하드웨어 코덱 지원을 비롯해, MPEG-4·H.264·MJPEG·MP3 코덱 등 지원되는 규격이 크게 늘어났다.

또한 다이렉트쇼와 미디어 파운데이션을 중개해주는 새 소스도 추가됐다. 이를 이용하면 미디어 파운데이션 대응 애플리케이션으로서 네이티브 환경에 대응하지 않는 기존 미디어 형식들을 재생할 수도 있다.

또한 윈도우 비스타에서 공개된 미디어 파운데이션 API보다 한층 더 나아가 C++ 기반 미디어 애플리케이션 제작을 손쉽게 하는 고급 수준의 API가 추가됐다.

예를 들어 비디오 및 오디오 재생을 위한 MFPlay, 미디어 파일 데이터 취득을 위한 Source Reader, 비디오 파일 재인코딩 등이 손쉬운 Sink Writer, 인코딩 시나리오 구현을 위한 Transcode 등이다.

센서 플랫폼

센서 플랫폼은 멀티터치와 함께 윈도우7 API 중에서 가장 흥미로운 영역이 아닌가 싶다.

특히 센서 플랫폼은 센서 장치의 검색과 통신에 필요한 API들을, 로케이션 플랫폼은 GPS 수신기 등의 서비스에서 얻은 위치 데이터를 이용하기 위한 API로 구성되어 있다.

윈도우7에서는 센서가 네이티브 수준에서 지원되어, 위치센서·광센서·온도계 등 각종 센서를 제어하기 위한 새로운 개발 플랫폼이 도입됐다.

윈도우 로케이션 API를 통해 개발자들은 사용자의 물리적인 위치 정보에 직접 접근할 수 있다.


브랜치캐시, 인터넷 익스플로러8

윈도우7에는 웹을 구현하기 위한 기술이 긴밀하게 녹아있다는 점도 주목할 만하다.

네트워크에 접속하거나 유지하는 과정이 쉬워지며, 네트워크 진단 정보 등을 애플리케이션 개발자들이 제어할 수 있다.

윈도우 웹 서비스는 SOAP의 네이티브 코드를 구현했다. 다양한 웹 서비스 프로토콜을 지원해 네트워크 통신이 가능하다.

특히 윈도우 클라이언트·서버의 네이티브 코드 웹 서비스를 C/C++로 구축할 수 있다. 또한 WCF(Windows Commun ication Foundation) 서비스와의 폭넓은 제휴가 가능하다.

윈도우 브랜치캐시(Windows BranchCache)를 통해 서버와 클라이언트 사이의 애플리케이션 응답이 강화됐다.

네트워크 교신과 지연을 줄일 수 있다는 의미다.

또한 윈도우7에는 인터넷 익스플로러8이 기본 탑재되어 있다.

EU 지역에 출시될 제품에는 IE8이 선택사양으로 바뀔 예정이지만, 여전히 IE는 윈도우 운영체제의 웹 관문 역할을 수행하고 있다.

이번에 바뀐 IE8은 웹 표준 및 상호운용성이 강조되어 개발자가 렌더링 모드를 페이지 단위로 선택할 수 있다.

또한 개발자 도구를 기본 내장하고 있어 웹 개발을 보다 빨리 진행할 수 있다.


윈도우7, 성공할 수 있을까

윈도우7 개발환경은 윈도우XP나 윈도우 비스타에 비해 장점이 많다.

그러나 윈도우7 개발 플랫폼에 대한 전망만큼이나 3년 만에 재기를 노리는 MS 클라이언트 OS가 시장에 안착할 수 있을 것인가에 관심이 쏠릴 것이다.

윈도우7이 성공하지 못한다면 개발 플랫폼으로서의 의미도 퇴색될 수밖에 없다.

새 플랫폼에 대한 우려는 크게 아톰 기반 저성능 넷북 제품군의 성공적 세대교체와 XP 호환성 위주로 고착화되어 있는 비즈니스 시장 진입이 가능할지 여부 두 가지로 나뉜다.

윈도우7은 넷북 기반의 테스트에서 성능이 어느 정도 검증된 상태다.

또한 윈도우XP 가상화 모드를 제공해 윈도우7에 호환되지 않는 구형 하드웨어를 보유했거나 구형 소프트웨어를 운용하는 기업들이 옮겨갈 길이 트였다.

다만 가상화 모드의 경우 가상화 기술을 지원하는 중앙처리장치를 사용해야 한다. 가격 경쟁력만 갖춘다면 윈도우7에서 윈도우XP로 다운그레이드하는 움직임은 크게 줄어들 것으로 보인다.

1만7,777달러 내건 윈도우7 개발자 행사

코드7콘테스트(Code7Contest, http://www.code7contest.com) 행사가 지난 7월 13일부터 공식 시작됐다.

MS 본사가 주최하는 이 행사는 윈도우7에 최적화된 애플리케이션을 개발하는 경진대회다.

이벤트에 참여하기 위해서는 윈도우7 네이티브 환경에서 MS가 제시한 윈도우7 주요 기술(Libraries, Windows Touch, Shell Integration, DirectX 11, Sensor and Location Platform) 중 일부를 사용해 독창적인 소프트웨어를 제작해야 한다.

단순한 사이드바 가젯이나 에어 애플리케이션은 참여할 수 없다.

결과물은 영어를 사용해야 하고, 일찍 제출하면 단계별로 추가 보너스도 주어진다.

미국, 유럽, 중국, 일본 등 전 세계 7개 지역에서 7개 결선 진출팀을 가린다.

최종 우승자에게는 1만7,777달러의 상금과 오는 11월 로스앤젤레스에서 개최되는 PDC 2009 행사에 무료 초청을 받게 된다.

예심 마감시한은 10월 10일이다.

참고자료

1. MSDN Windows 7 개발자 가이드 (2009년 1월)

2. Windows 7 RC Training Kit for Developers (2009년 6월)

3. Windows Developer Jumpstart Kit v 1.1 DVD

4. Developer for Windows 7 on MSDN

http://msdn.microsoft.com/en-us/windows/dd433113.aspx 

5. Windows 7 Application Compatibility

http://msdn.microsoft.com/en-us/windows/aa904987.aspx 

6. Windows7 API Code Pack for Microsoft .NET Framework

http://code.msdn.microsoft.com/WindowsAPICodePack

7. Windows7 for Developer Official Blog

http://windowsteamblog.com/blogs/developers/default.aspx

8. MSDN Inside Windows 7 - Introducing Libraries

http://msdn.microsoft.com/ko-kr/magazine/dd861346(en-us).aspx

9. MSDN Inside Windows 7 - Windows 7 Taskbar APIs

http://msdn.microsoft.com/ko-kr/magazine/dd942846(en-us).aspx

10. Engineering Windows 7 Blog (한글 번역)

http://blogs.msdn.com/e7kr/

11. Engineering Windows 7 Blog (영문)

http://blogs.msdn.com/e7

12. Windows on Channel 9

http://channel9.msdn.com/windows/

13. 한국MS 에반젤리스트 IT 팀블로그

http://blogs.msdn.com/eva


>>출처 | 아이마소





     windows7, 개발자, 다이렉트X11, 마소, 마이크로소프트웨어, 멀티터치, 아이마소, 월간마소, 윈7, 윈도우7
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BlogIcon Case by Case 2009.09.17 18:23 신고
좋은 정보 얻고 갑니다.
출시는 언제쯤 될까요??
BlogIcon Mr.공돌이 2009.09.23 15:05 신고 
10월 22일인가 출시된다던데...

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