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모바일 _해당되는 글 7건
2010.04.13   지못미 신한은행, 내용따로 사진 따로 안드로이드용 ‘신한 S뱅크’ (4)
2010.01.14   모바일에서 찾는 개발자의 미래 
2009.12.28   왜 모바일 애플리케이션에 열광할까?!. 
2009.08.13   OESF, 안드로이드의 임베디드 시스템용 확장 플랫폼 로드맵 발표(Embedded Master 1) 
2009.04.29   삼성전자도 안드로이드 탑재폰 출시...예정 ^-^; (1)
2009.04.08   삼성전자, 이번엔 휴대용 프로젝터다!!! (4)
2009.01.05   이제 애플리케이션도 휴대폰이 대세?!?!? (2)

 

지못미 신한은행, 내용따로 사진 따로 안드로이드용 ‘신한 S뱅크’
+   [PlayPhone]   |  2010. 4. 13. 10:31  


오늘 신한은행이 안드로이드용 모바일 뱅킹 서비스 신한S뱅크를 오픈했는데요. 보도자료에 첨부한 사진이 화제가 되고 있군요.

안드로이드 2.0 이상의 버전에서 사용 가능한 안드로이드폰 전용 모바일 뱅킹 서비스인 신한 S뱅크를 오픈했다는 소식인데요.
첨부한 사진 속 아름다운 모델이 들고 있는 폰은 아이폰이더라고요.

사용자 삽입 이미지

이건 노이즈 마케팅인가요?
아무리 안드로이드용으로 만들지만 우리는 아이폰 편이라는 뜻인 건가요?
신한은행 홍보 담당자가 안티인 건가요?
대체 개념은 언제쯤 탑재하려고 이러시는 건가요?
뭐 어쨋거나 '신한 S뱅크'에 사람들의 관심이 더 끌리게 하는 효과는 생긴 듯하군요. ^-^*


보도자료 전문

신한은행(www.shinhan.com 은행장 이백순)은 “안드로이드 기반의 ‘신한 S뱅크’를 4월 13일(화) 오픈했다”고 밝혔다.
 
안드로이드용 ‘신한 S뱅크’는 안드로이드 2.0 버전부터 사용이 가능하며 현재 국내 스마트폰 중 모토로라의 모토로이 기종에서 사용할 수 있고, 4월 출시 예정인 삼성전자의 안드로이드 2.1 기반 스마트폰에서도 조회, 이체 등의 뱅킹서비스를 이용할 수 있다.
 
동 서비스는 국내 최초로 통신사 어플리케이션 스토어를 통해 ‘신한 S뱅크 어플리케이션’을 다운로드 받아 사용할 수 있으며, 향후 다양한 고객 니즈를 반영하여 재미있고 차별화된 어플리케이션을 오픈할 예정이다.
 
또한, 12월말까지 서비스에 가입하는 모든 고객에게는 가입 후 6개월간 ‘신한 S뱅크’를 통한 타행이체수수료를 면제한다.
 
신한은행 관계자는 “올해 안드로이드 기반의 다양한 스마트폰이 출시되어 본격적인 시장활성화가 예상되고 있다”며 “아이폰에 이어 안드로이드 기반 스마트폰에서도 최적화된 뱅킹서비스를 제공하기 위해 보안성 및 완성도를 높였고, 최근 이슈가 되고 있는 아이패드용 금융서비스 도입을 적극적으로 검토 중이다”고 밝혔다.
 
한편, 지난 3월 10일 오픈한 아이폰용 뱅킹서비스인 ‘신한 S뱅크’의 가입자수는 현재 약 5만명으로 국내 최대 스마트폰 뱅킹서비스 가입자를 확보하고 있으며, 신한은행은 이를 통해 스마트폰 뱅킹 시장의 확산을 주도하고 있다.





     개발자, 모바일, 뱅킹, 블로그, 서비스, 신한 S뱅킹, 신한은행, 안드로이드, 지못미
     1   
BlogIcon 놀이공원 운영자 2010.04.13 11:08 신고
아무 생각이 없거나 아이폰 / 안드로이드 등 기본적으로 스마트폰이 뭔지 모르거나 한 건 아닐까 합니다 ㅎ
호랭이 2010.04.23 08:38 
^-^* 하지만 모델님은 이쁘시다는...
BlogIcon shreks 2010.04.13 12:37 신고
그냥 대새따라갈라고 하는 대기업들 진짜 개념없어보임 ㅋㅋ
호랭이 2010.04.23 08:39 
그러게요. 그래도 나름 신경 쓴다고 와꾸까지 만든 걸텐데 ㄷㄷㄷ

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모바일에서 찾는 개발자의 미래
+   [마이크로소프트웨어]   |  2010. 1. 14. 11:23  


요즘 아이폰과 안드로이드폰 등 다양한 스마트폰의 발표와 함께 개발자들의 크고작은 성공담을 듣는 일이 호랭이의 큰 기쁨 중에 하나입니다. 소프트웨어 개발자들의 열악한 처우와 개발자 등록제 등 우울한 이야기들로 가득하던 분위기에 그나마 작은 희망의 빛처럼 느껴지기도 합니다. 다음의 글은 월간 마소에 기고된 글인데요. 다소 윈도우 모바일에 치중된 내용이기는 하지만 큰 틀에서 보면 좋을 듯하여 옮겨봅니다.


개발자의 미래, 윈도우 폰과 마켓플레이스

요즘 커뮤니티나 트위터를 통해 알게 된 개발자들은 ‘국내 소프트웨어 산업이 붕괴될 만큼 침체되었다’고 하소연한다. 다소 극단적인 표현이긴 하지만 모 회사의 대규모 인원 감축으로 시작해 이제 더 이상 대학교의 컴퓨터 관련 학과에 학생들이 몰리지 않는다는 얘기도 쉽게 들려온다.

서진호 jinho.Seo@microsoft.com|한국마이크로소프트에서 모바일/임베디드 개발자 전도사로 일하고 있다. 서진호의 윈도우 폰 이야기(http://blogs.msdn.com/jinhoseo) 블로그와 윈도우폰 개발자 그룹(http://www.winmodev.net)에 참여하고 있다.

암울하게만 느껴지는 여러 상황 속에서 개발자들이 탈출구로 생각할 수 있는 것은 많지 않다. 그러한 의미에서 애플의 아이폰과 앱스토어는 국내뿐만 아니라 전 세계 개발자들의 가슴을 뛰게 하는 이슈라고 할 만하다. 마이크로소프트는 10월 7일, 전 세계에 30종의 윈도우 폰을 선보이며, ‘윈도우 마켓플레이스 포 모바일’ 이름으로 마켓 플레이스를 오픈하기 시작했다. 이번 글에서는 왜 수많은 개발자들이 이 마켓플레이스에 참여하고 있고, 이러한 마켓 플레이스에 참여하기 위해 어떤 것을 준비해야 하는지에 대해 알아본다.

왜 모바일 마켓플레이스인가?

앱스토어라고 불리기도 하고 마켓플레이스라고도 불리는 모바일 장터에 대해 알아보기에 앞서 일반 휴대폰과 스마트폰의 차이점에 대해 알아보자. 가장 큰 차이점은 PC나 웹으로 애플리케이션을 다운로드해서 직접 사용자가 설치할 수 있는가로 구분할 수 있다. 이런 것이 가능하다면 스마트폰이고 그렇지 않다면 일반 휴대폰이라고 보면 된다.

 

사용자 삽입 이미지

그렇다면 일반 휴대폰과 스마트폰 비율은 얼마나 될까? <그림 1>에서 보듯이 넬슨사가 조사한 바에 의하면 이번 2009년 3사분기에 스마트폰의 트래픽 점유율이 일반 휴대폰을 4% 앞섰다.

이렇게 된 원인으로 음성 중심의 일반 휴대폰에 비해 다양한 데이터와 인터넷을 자유롭게 활용할 수 있는 스마트폰의 장점을 들 수 있다. 뿐만 아니라 애플리케이션을 다운로드해서 사용할 수 있다는 사실도 큰 장점이다. 현재 애플 아이폰의 경우 10만 개 이상의 애플리케이션이 앱 스토어에 등록되어 있고, 전 세계에 1억만 번 이상이나 다운로드해서 대형 마켓플레이스로 자리 잡고 있다.

마이크로소프트 윈도우폰?

윈도우폰이란 윈도우 모바일 운영체제를 탑재한 모든 스마트폰을 말한다. 윈도우폰은 윈도우 모바일 6.5와 6.1 그리고 6.0 버전에서 동작한다. 현재 국내에서 유통되는 스마트폰의 약 99%가 윈도우 폰(T옴니아2 아몰레드, 다이아몬드폰, X1폰 등)이다.

윈도우폰이 발표되자 국내의 많은 기자들이 ‘윈도우폰을 마이크로소프트에서 직접 개발하는 것이냐’라는 질문을 했다. 그러나 공식적으로 마이크로소프트는 마우스/키보드나 XBOX360, Zune HD와 같이 특별한 경우가 아니면 장치를 만들지 않는다.

마이크로소프트는 하드웨어 보다는 소프트웨어가 훨씬 잠재적인 시장 가치를 지니고 있다고 생각하기 때문이다.

새로운 윈도우 모바일 6.5와 IE6 모바일

윈도우 모바일 6.5는 지난 2월 모바일 월드 콩그레이스(MWC) 회의 때 소개된 이후로 10월 7일 전 세계적으로 출시되었다. 국내의 경우에 윈도우 모바일 6.5가 탑재된 폰은 오즈 옴니아 아몰레드와 LG ‘라일라’라는 코드명을 사용한 폰이다. 참고로 T옴니아2 아몰레드와 SHOW 옴니아 아몰레드, 옴니아 팝 등은 윈도우 모바일 6.1 운영체제가 탑재되어 있다.

윈도우 모바일 6.5는 윈도우 모바일 6.0과 6.1 같은 윈도우 CE 5.0 운영체제 커널 기반에 개발된 윈도우 폰 운영체제지만 시스템 안쪽을 볼 때 폰 하드웨어 디자인이나 개발 비용을 축소시켰고 부팅 속도를 약 25% 정도 향상시켰다.

또한 똑같은 하드웨어 사양에서 이틀 정도 더 사용할 수 있도록 배터리 관리 장치 드라이버 아키텍처를 재설계했으며, 현재 윈도우 모바일 6.1 애플리케이션을 그대로 호환 가능하도록 했다. 사용자 입장에서 가장 눈에 띄는 점은 스타일러스로 조작하는 인터페이스에서 한 손으로 조작이 쉽게끔 개선되었다는 사실이다. 이른바 풀 터치의 제스처를 이용해 모바일 사용자 경험을 향상시켰고 이러한 점을 반영해 시작, 투데이 그리고 잠금 화면이 <화면 1>과 같이 변화되었다.

 

사용자 삽입 이미지

또한 윈도우 모바일 6.5에서 변화된 점 중 하나가 IE6 모바일이다. 그 동안 오픈소스의 웹킷에 기반을 두고 있는 경쟁사 스마트폰의 브라우저보다 기존의 윈도우 모바일 6.1에서 인터넷 익스플로러 모바일 버전은 기능이 떨어졌다. 그러나 이번 윈도우 모바일 6.5에 탑재된 IE6 모바일은 데스크톱 PC의 인터넷 익스플로러 7을 스마트 폰에 최적화시켜 놓은 버전이다.

특히, 모바일 브라우저를 풀 스크린으로 볼 수 있도록 지원하고 새로운 주소 바와 아이콘 바를 통해 즐겨찾기와 화면 확대와 축소를 통해 문서의 내용을 볼 수 있다. 또한 확대/축소를 연속적으로 사용자가 원하는 만큼 슬라이더를 통해 조작할 수 있다.

그 외에 돋보기 기능이나 가로/세로 화면이 자동으로 전환되는 기능, 한 손가락으로 위/아래로 스크롤링을 하는 팬 락킹 기능들을 제공함으로써 사용자 편의성을 높이기 위해 노력했다(화면 2> 참조).

 

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어떻게 윈도우 모바일 마켓플레이스를 준비할까?

전통적으로 모바일/임베디드 개발자들은 하드웨어 이식성 때문에 C/C++ 언어를 선호한다. 그러나 마이크로소프트는 다양함을 추구하기 위해 C/C++ 언어 이외에도 C#과 VB.NET 언어를 .NET 콤팩트 프레임워크 기반 하에서 지원한다.

C# 언어는 가장 근래에 개발된 언어로서 관리형 환경(Managed Enviro nment)에서 메모리를 시스템이  관리해 줌으로써 메모리나 리소스 누수 현상을 막을 수 있다. 뿐만 아니라, 데스크톱 PC의 WPF나 웹의 실버라이트를 개발한 웹 개발자들도 모바일이나 임베디드 애플리케이션을 쉽게 만들 수 있다. 나아가서는 Zune HD나 XBOX와 같은 게임 개발도 C# 언어를 지원하고 있기 때문에 그 쓰임새가 다양해질 수 있는 것이 큰 장점이다.

이와 더불어 또 하나의 시너지를 낼 수 있는 것이 바로 개발에 편리한 비주얼 스튜디오라는 개발도구다. 개발자가 윈도우 모바일의 마켓플레이스를 준비하려면 애플리케이션 개발을 할 수 있는 개발도구와 SDK만 있으면 된다. 윈도우 모바일 6 SDK와 윈도우 모바일 6.5 DTK를 마이크로소프트에서 다운로드해 설치하면 된다. 주요 특징을 살펴보면 다음과 같다.

첫째, 윈도우 모바일 6 SDK에서 기본적으로 윈도우 폰 애플리케이션을 개발할 수 있는 6만여 가지 이상의 Windows CE API와 .NET 콤팩트 프레임워크를 이용한 C# 언어의 네임스페이스를 이용할 수 있도록 제공해 준다. 또한 모바일 이동성을 위한 2G/3G 모뎀 제어나 블루투스, WiFi, 카메라, GPS, 아웃룩의 SMS나 전자 메일 기능들을 개발할 수 있도록 네트워킹 및 분산 미들웨어 컴포넌트 등도 제공한다.

둘째, 윈도우 모바일 6.5 DTK는 실제 장치 없이도 애플리케이션을 개발할 수 있도록 장치 에뮬레이터와 스킨, 그리고 싱글 터치의 제스처 API를 제공한다. 그 뿐만 아니라 이번 윈도우 모바일 6.5부터는 모바일 위젯이라는 작고 가벼운 웹의 기능을 장치에서 구현할 수 있도록 도와준다.

 

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이 위젯의 아키텍처는 <화면 3>에 잘 설명되어 있다. 데스크톱 PC에서 사용하던 웹 브라우저와 동일한 수준의 AJAX를 지원하며, 액티브X 컨트롤이나 플래시와 같은 플러그인 등을 지원한다. 또한 장치 데이터들은 샌드박스 위에 접근하므로 웹에서 발생한 문제들을 안전하게 지켜주며 시작 화면에 숏컷(Shortcut)으로 쉽게 실행할 수 있도록 지원한다.

셋째, 윈도우 모바일 SDK 이외에 옴니아 폰이나 HTC 다이아몬드 폰, 소니 에릭슨 X1 폰의 장치 특성을 살린 API들은 OEM 제조사들이 확장 SDK를 따로 배포하고 있다. 최근에 옴니아II 폰을 국내외에 출시한 삼성전자는 삼성 모바일 이노베이터를 통해 SDK 버전 2.0용을 발표했는데, G-Sensor와 같은 액셀러메이터, 옴니아용 카메라 및 카메라 플래시 제어, FM 라디오, 햅틱, LED 및 라이트 센서, 옵티컬 마우스, 오리엔테이션 및 나침반 지자기 센서, R2VS 사운드 및 슬라이드 등의 API가 업그레이드되어 지원하고 있다.

개발자들의 미래와 윈도우 모바일

최근에 윈도우 마켓플레이스 포 모바일(Windows Mobile for Mobile)은 업그레이드되었다. 그 동안 윈도우 모바일 6.5용 윈도우폰에서만 접속할 수 있었던 것이 데스크톱 PC를 통해 웹(http://marketplace.windowsphone.com)에서도 접속할 수 있도록 제공해 준다. 또한 윈도우 모바일 6.5뿐만 아니라 이제 윈도우 모바일 6.1과 6.0에서도 마켓플레이스를 <화면 4>와 같이 쓸 수 있도록 해준다.

 

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10월 7일 오픈 이후 지금까지의 성적을 보면, 애플 아이폰의 앱스토어보다는 적지만 2개월 전보다 5배 증가한 수치로 1천 여 개 애플리케이션이 올라온 상태이고 ISV 소프트웨어 업체도 1천여 개 이상 참여하고 있다.

또한 Live ID를 가진 이용자들은 윈도우 마켓 플레이스를 바로 사용할 수 있는데, 현재까지 약 10만 명 이상이 윈도우 마켓 플레이스를 사용하고 있다. 또한 그 중에 현재까지 약 40만 번 이상 애플리케이션을 다운로드했다고 한다. 그렇다면 유료 애플리케이션의 구입 통계는 어떠할까? 40만 번 중에 30% 이상이 유료 애플리케이션을 구입했다는 통계가 나왔다. 이제 윈도우 모바일 6.1과 6.0 애플리케이션도 마켓 플레이스를 사용할 수 있는 만큼 애플리케이션 업로드 수는 더 증가할 것이다.

현재 국내에서는 무료 애플리케이션만 다운로드할 수 있으나 내년 초 쯤이면 유료화 결제를 제공할 예정이며, 국내뿐만 아니라 전세계 30개국 이상의 이용자들이 개발한 애플리케이션을 다운로드할 수 있다.

또한 사용자는 구입한 애플리케이션을 24시간 내에 환불할 수 있도록 제공해 준다. 반면에 개발자들은 애플리케이션 업로드를 위해 운영비 99달러를 내야 한다. 개발자의 수익은 판매액의 70%다. 또한 윈도우 마켓플레이스는 전 세계의 이통사 앱스토어와도 체결해 운영비의 30% 중 10%를 이통사에게 전달함으로써 개발자와 사용자에게 애플리케이션이 더 많이 다운로드될 수 있도록 해준다.

모바일 애플리케이션은 시시 때때로 업데이트에 민감할 때가 많다. 사용자가 업데이트를 자주 하지 않을 때를 고려해야 하는 탓이다. 따라서 이러한 배포 장벽을 철회할 수 있도록 해주는 역할도 마켓 플레이스가 담당한다.

아이디어 꿈을 펼치는 무대

작년에 이어 올해에도 로스앤젤레스에서는 ‘마이크로소프트 PDC 2009’ 컨퍼런스가 열렸다. 작년에는 모든 것을 서비스화하겠다면서 서비스 경험을 강조하는 비전의 포문을 열었다면 올해는 그것을 구체화시키는 행사로 마치 학술대회 토론회처럼 진행되었다.

모바일과 임베디드 같은 소규모 장치뿐만 아니라 클라이언트 PC에서의 가상화부터 클라우드까지 마이크로소프트는 토털 서비스 업체로 다시 한 번 거듭나려고 하고 있다. 이와 관련해 요즘 ‘3스크린’이니 ‘4스크린’이니 멀티스크린에 대응하는 많은 전략들이 흘러나오고 있다. 이는 마이크로소프트의 모바일 애플리케이션 전략과 일맥상통한다.

바로 투명하고 신뢰할 수 있는 애플리케이션을 기반으로 글로벌하게 소비자와 소비자가 직접 연결될 수 있도록 궁극의 모바일 애플리케이션 생태계를 생성하는 데 그 목적이 있다. 다시 말해, 모바일 소프트웨어 생태계에서 데스크톱 PC처럼 많은 애플리케이션이 탄생하며 개발자들이 비즈니스를 할 수 있도록 돕는 데 있다.

다시 원점으로 돌아가서 왜 개발자들이 윈도우 마켓 플레이스 포 모바일에 참여해야 하느냐고 묻는다면, 여러분들의 아이디어와 꿈을 펼칠 수 있는 무대이기 때문이라고 한마디로 대답할 수 있다. 또한 데스크톱 PC에서 보듯이 윈도우 마켓 플레이스 포 모바일은 스마트폰에서 가장 넓은 지역에 직판으로 판매할 수 있기 때문이다.


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왜 모바일 애플리케이션에 열광할까?!.
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 12. 28. 10:46  


아이폰 광풍이란 말이 과하게 느껴지지 않을 만큼 요즘은 IT와 조금이라도 관련이 있는 모임이나 커뮤니티, 카페 등에는 온통 아이폰 얘기로 떠들썩합니다. 굳이 지난 8월 18일에 발표된 LG경제연구원의 발표자료를 들먹이지 않더라도 정말 머지않아 스마트폰의 세상이 올 것만 같습니다. 상황이 이렇다보니 소프트웨어 개발사와 개발자는 물론 다양한 콘텐츠 관련 회사들이 모바일 애플리케이션과 콘텐츠 개발에 뛰어들고 있는데요. 제가 발행하고 있는 월간 마소에 관련 기고가 있어 옮겨봅니다.

 

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2000년대 초기 새로운 사업의 기회가 모바일에 있다는 예측 속에서 많은 업체가 모바일 사업 비중을 늘렸고, 이후 2004년에 이르러 자신들의 예측이 옳지 않았다는 판단 하에 대부분 포털은 서비스 유지 쪽으로 방향을 선회하기 시작했다. 그러나 조금 더 세월이 흐른 지금은 상황이 바뀌었고 모바일 애플리케이션에 적잖은 관심이 집중되고 있다.

김동현 dreaming@daumcorp.com, http://www.i-dreaming.com|2004년 다음 신규 서비스팀에 입사, 다음 파이 서비스를 기획/개발했고 UCC 동영상 기획/개발을 거쳐 현재 다음 tv팟과 UCC 동영상 서비스 그리고 로컬 서비스를 담당하고 있다. 최근 다음 tv팟 아이폰 애플리케이션을 개발했으며 『예제로 시작하는 아이폰 개발』을 번역했다. 요즘 관심사는 모바일과 그에 따른 위치기반서비스이다.

 

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인터넷에서 사업 분야를 선도하는 분들과 향후 어떤 분야가 각광받을 것인가에 대해 이야기를 나눈 자리에서 누군가 이런 얘기를 했다. “인터넷 붐은 내 생각보다 10년은 먼저 찾아왔다. 하지만 모바일은 내 예측보다 10년 늦게 붐이 오는 것 같다. 그런데 사실 지금도 그 붐이 진짜 다가온 것인지는 확신이 없다.” 2008년 초기에도 2004년 이후 이어져온 모바일 영역 축소는 계속되고 있었다. 그러나 지금은 어떤가. 모두들 올해는 모바일의 해라고 말한다. 또 한 번의 환상일까?

모바일 시대의 재림, 그리고 아이폰 임팩트

애플을 좋아하든 아니든 지금 그 누구도 부인하지 못할 한 가지 사실은 아이폰이 출시된 이후 기존 모바일을 바라보던 시각이나 시장에 대한 사고가 바뀌었다는 점이다. 그저 하나의 단말기일 뿐인 아이폰이 모바일의 어떤 고질적인 문제점을 해결했기에 이런 움직임을 만들어 낸 것일까?


앞서 말했듯이 지금까지 모바일의 가장 큰 장점은 거대한 시장 규모였다. 그렇지만 아이러니하게도 현재 모바일의 가장 큰 문제점은 도리어 시장이 너무 작다는 사실이다. 논리적으로 모순처럼 들리지만 그것이 현실이다. 단말기들의 짧은 교체주기로 인해 시장이 파편화되어 있기 때문이다. 시장의 분산(?)으로 인해 일어나는 문제점은 사실 한두 가지가 아니다. 현재 인터넷의 가장 보편화된 광고모델인 배너광고를 생각해 보자. 배너광고의 가장 큰 미덕은 어마어마한 노출수다. 대량의 노출수를 모바일에서 얻어내기 위해서는 하나의 단말기를 지원해서는 절대 얻을 수 없다. 적어도 현 시장에서 주로 사용하고 있는 단말기는 다 지원해야 가능하다. 당연히 쉽지 않은 일이다.


또 단말기마다 사양도 너무나 다양하기 때문에 최적의 효과와 사용성 사이에서 어려운 결정을 내려야 한다. 하지만 의외로 해답은 간단하다. 단말기의 통일된 환경을 조성하면 된다. 아이폰은 그것이 가능함을 증명했고, 안드로이드는 한걸음 더 나아가 복수의 제조사를 기반으로 그런 환경이 가능함을 증명하려 애쓰고 있다.


다음으로 꼽을 수 있는 문제점은 애플리케이션의 배포다. 지금까지 통신사와 제조사의 협조 없이 모바일에서 애플리케이션을 배포한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니었다. 당연히 특정 규모 이상의 업체가 아니면 폰에 애플리케이션을 설치한다는 것은 거의 불가능했다. PDA와 윈도우 모바일의 경우 싱크를 통해 설치는 할 수 있었지만 그 절차는 복잡하기 이를 데 없다. 그러나 애플은 앱스토어를 통해 데스크톱을 통하지 않고도 쉽게 애플리케이션을 설치하는 방법을 제공한다. 혹자의 말처럼 앱스토어는 애플의 창사 이래 가장 뛰어난 아이디어일지도 모른다.

기기, 통신 서비스에서 이제는 플랫폼의 시대로

이처럼 모바일 시장에 새바람을 불러일으킨 원동력은 바로 ‘사용성에 대한 혁신’이다. 아이폰의 터치를 통한 입력방식과 앱스토어에 등장한 수많은 애플리케이션을 통해 사용자는 기존 단말기가 갖고 있던 기능을 더욱 매력적으로 느끼기 시작했다. 지금까지 논의한 해결방법이 의미하는 것은 명확하다. 이제 짧은 주기의 단말기 시장이 플랫폼 시장으로 변화하고 있는 것이다. 지금처럼 하루가 멀다하고 쏟아지는 무슨 폰, 무슨 폰이 아니라 플랫폼 차원에서 아이폰인지 안드로이드폰인지 심비안폰인지를 정하는 것이다. 스티브 잡스가 강조했던 말처럼 바로 소프트웨어에 의해 폰이 차별화되는 것이다.


여기서 늘 한 가지 문제 제기가 뒤따른다. 모바일 단말기는 패션의 일부이며 사용자들은 끊임없이 교체를 원한다는 분석이다. 플랫폼의 의미를 가지기 위한 교체 주기, 최소 2년의 생명력을 과연 모바일 단말기가 가질 수 있는가라는 의문이다. 이런 지적에 여러분은 어떤 생각을 가지고 있는지 모르지만, 필자는 그런 의문을 심각하게 받아들이지 않는다. 이미 가지고 다니는 단말기이면서 통신 기능을 가졌고 아주 개인적이면서 자신의 아이덴티티를 보여주는 기기는 존재한다. 바로 휴대용 게임기이다. 왜 닌텐도 DS는 일본에서 아직도 팔리고 있는 것인가? 휴대용 게임기는 과연 개인의 아이덴티티를 보여주지 못하는가? 이미 이에 대한 실험은 끝난 게 아닌가 생각한다. 끊임없는 킬러 애플리케이션의 제공 그리고 플랫폼의 의미를 해치지 않는 한도 내에서의 끊임없는 변화(예를 들면 색상의 다양화, 유명 디자이너들과의 협업, 킬러 애플리케이션과의 협업)를 통해 플랫폼의 생명력을 유지하면서 기존 단말기에 지친 사용자들을 다시 묶어두는 방법을 말이다.


여러 가지 의미에서 아이폰과 앱스토어의 조합은 닌텐도 DS가 게임시장에서 점유하고 있는 위치를 떠올리게 한다. 엄청난 커버리지와 상대적으로 매우 저렴한 개발비를 통해 끊임없이 개발자들을 유입시키고 있는 것이다. 몇 번이든 실패해도 크게 문제가 없다. 저렴한 개발비와 어느 정도 예상되는 고정 매출은 실패의 타격을 줄여준다. 그렇지만 그를 통해 습득한 경험들은 언젠가는 그들에게 한 번의 성공을 안겨 줄 수 있다. 얼마나 매력적인가? 소규모 팀들은 여태까지 환경에서는 실현하기 어려웠던 아이디어를 소프트웨어로 구현해낼 수 있다. 대규모 개발사들 또한 명확한 하나의 플랫폼을 추가 지원함으로써 기존 리소스로 또 다른 부를 창출할 수 있다. 매혹적이지 않은가?


게다가 기존에 제기되어온 의문점도 많이 해소됐다. 바로 플랫폼의 가장 큰 미덕인 시장규모를 들지 않을 수 없다. 우리 시각으로 3월 18일 새벽, 애플이 발표한 바에 따르면 아이폰 OS 유닛의 현재 수량은 3백만 대를 넘어섰다. 지금도 끊임없이 늘고 있으며 이는 PSP에 필적하는 개수다. 어떤 단말기종도 이만큼의 단일 플랫폼 규모를 제공하지 못한다. 이는 그저 아이폰이 대세라는 이야기가 아니다. 아이폰의 성공을 통해 모바일 시장에 있어 플랫폼적 접근이 무모한 것이 아니라는 사실을 입증했다는 점이 매우 중요하다.

앞으로 남은 도전과제와 전망

 

사용자 삽입 이미지

그럼 뛰어들기만 하면 되는 것인가? 절대 그렇지 않다. 모바일 애플리케이션은 개발자에게 전혀 다른 덕목을 요구하고 있다. 모바일 애플리케이션의 성공에 있어 개발은 가장 쉬운 부분일 것이다. 플랫폼이 많은 것을 해결해 주었다. 더 중요한 것은 기획과 사용자 경험 디자인이다. 개발자 각자 모든 것에 대한 통찰력을 가지고 있어야 한다. 이미 앱스토어에 등록된 애플리케이션의 수는 25,000개를 넘어섰으며 참여자는 50,000명을 넘어섰다. 이들과 경쟁해야 한다. 결국 모바일 애플리케이션이라는 것은 자신이 제공할 콘텐츠와 모바일 환경에 걸맞은 사용자 경험 디자인이다. 지금 앱스토어가 주는 꿈, 소규모 팀 또는 개인의 성공을 위해서는 각자가 모든 것에 대한 노력을 들이지 않으면 힘들 것이다.

지금까지 필자가 최대한 쓰지 않으려고 애쓴 단어는 스마트폰이다. 결코 지금 시장의 움직임은 스마트폰으로 가는 과정이라고 생각하지 않는다. 지금 스마트폰이 할 수 있는 일을 기존 폰들이 하지 못 하는 게 과연 있을까? 이제 플랫폼으로 가는 시점에 우리는 서 있다.

지금까지 아이폰에 조금은 치우쳤지만 분명 아이폰 이전과 이후는 달라졌다. 아이폰은 디바이스까지 결합한 단일 플랫폼을 제공한다. 안드로이드는 복수 디바이스를 지원하는 플랫폼을 지향한다. 수많은 제조사들의 차별화 전략 사이에서 플랫폼의 의미를 잃지 않도록 어떻게 균형을 유지할지 궁금하다. 윈도우 모바일의 시장점유율 하락이 계속될지도 궁금한 부분이다. 현재 크게 다루어지고 있지는 않지만 여전히 이종 플랫폼에서 단일 환경을 지원하기 위해 노력중인 어도비의 Flash Lite 그리고 화려하게 재기할 지도 모를 마이크로소프트의 실버라이트 모바일도 올해 하반기에는 한 번 더 스포트라이트를 받을 것이다.

모바일은 개발자에게 전에 없던 새로운 기회를 주고 있지만 선택과 역할의 확장까지도 요구하고 있다. 나에겐 이 정도 도전과제는 아무것도 아닐 만큼 모바일은 매력적이다. 여러분들은 어떠한가?





     개발자, 마소, 마이크로소프트웨어, 모바일, 블로그, 삼성전자, 아이팟, 아이폰, 애플리케이션, 앱스토어
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OESF, 안드로이드의 임베디드 시스템용 확장 플랫폼 로드맵 발표(Embedded Master 1)
+   [개발 이야기]   |  2009. 8. 13. 17:04  


어제 간단히 소개 드린 적 있는 OESF(Open Embedded Software Foundation)가 안드로이드를 기반으로 한 정보 가전이나 셋톱박스, 비즈니스폰, 차량용 기기, 의료기기 등의 임베디드 시스템에 사용할 수 있는 소프트웨어 개발 및 추가/수정을 실시하고, 그 결과물인 OESF Embedded Master(이하 EM)을 디스트리뷰션으로 공개할 예정입니다.

그 첫 번째 버전인 EM1은 2009년 11월에 OESF 회원 기업을 대상으로 릴리즈하고

일반용은 2010년 2월에 공개할 예정이라고합니다.

여기부터가 좀 문젠데요...

보도자료가 번역된 탓인지 중요한 단어들이 빠져 있는 듯한 느낌이 나는 대목이 있습니다.

'개발한 소프트웨어는 원칙적으로Apache2.0 라이센스 계약에 따라 무상의 오픈소스로서 인터넷상에서 입수 가능하며' <= 이 대목은 2010년 2월에 발표될 일반용 EM1을 무료로 다운로드 받을 수 있다는 내용인 듯합니다.

그리고 EM1은 안드로이드 1.5 버전을 기반으로 만들어지고 2010년 여름에 발표될 EM2는 안드로이드2.0을 기반으로하여 기능 확장판을 릴리즈할 계획입니다.

또, 11월 18일부터 일본의 '파시피코 요코하마'에서 열리는 임베디드 종합 기술전(Embedded Technology 2009)에서는 EM1의 상세한 내용과함께 EM1이 적용된 제품의 프로토타입 데모도 전시될 예정이라고하니 참고해 주세요.

자 다음은 보도자료에 첨부되어 있는 OESF의 EM 탑재 기능의 예입니다.

●OESF Embedded Master 탑재기능의 예

[IP Phone Extension]
비즈니스 폰이나 스마트 폰 등, Android상에서 IP전화(음성/비디오 통화)를 가능하게 하기 위한 어플리케이션을 위한  API 및 SIP/RTP 스텍, NGN 스텍, 그러한 주변 환경을 제공.

[Digital TV Extension]
셋탑 박스나 디지털 TV등의 Android 탑재 기기로 디지털 TV 방송을 시청하기 위한 체제 및 어플리케이션을 위한  API를 제공합니다.이것에 의해 Android 탑재 기기로의 디지털 방송·케이블 TV의 시청, BML 브라우져에 의한 정보 표시, EPG에 의한 프로그램 예약등이 가능.

[Multimedia Extension]
Android를 탑재한 정보 가전으로, TV등의 대화면상에 하이비젼 클래스의 정지화면·동영상 컨텐츠를 재생 가능하게 하기 위한 멀티미디어 체제의 확장을 실시.

[DLNA Extention]
Android 전용의 DLNA/UPnP 스텍 및 이것들을 사용하기 위한 어플리케이션을 위한  API를 제공
합니다. 이것에 의해 기존의 DLNA 대응 기기와 Android 탑재 기기간을 접속해, 영상이나 음악을 공유하는 홈 네트워크의 구축이 가능.

[Bluetooth Extension]
Android로 표준 서포트되어 있지 않은 Bluetooth 프로파일의 확장을 실시합니다. 구체적으로는 무선 조작을 가능하게 하는 HID 프로파일, 헬스케어 기기나 게임기등과의 통신에 사용하는 SPP 프로파일, 휴대 전화등과의 파일 교환을 행하기 위한 OBEX 기능에의 대응을 예정.

[Remote Control Extension]
Android 탑재 기기를 Bluetooth나 적외선 대응의 리모콘으로 조작하기 위한 체제를 제공합니다. 정보 가전이나 셋탑 박스 등, 키패드나 터치 패널을 가지지 않는 디바이스로의 사용을 상정.

[Pointing Device Extension]
마우스나 포인터 커서 등, 키패드나 터치 패널을 가지지 않는 Android 탑재 기기로의 pointing device 기능 탑재를 위한 체제를 제공.

[Network Manager Extension]
기업내 LAN등에서 Android 탑재 기기를 사용할 때의 유선 LAN 대응, 고정 IP주소, Firewall등의     네트워크 설정을 위한 API 제공을 실시.

[User Interface Extension]
정보 가전이나 셋탑 박스, 비즈니스 폰 등 모바일 기기 이외의 Android 탑재 기기용으로 유저 인터페이스의 확장을 실시합니다. 예를 들면, TV등의 대화면에서 조작하기 위한 Launcher 어플리케이션이나 홈 스크린등이 해당합니다. 또, 그러한 GUI를 개발하기 위한 어플리케이션을 위한  API의 제공을 실시.

[SDK for Embedded Devices]
OESF Embedded Master를 사용해 어플리케이션 개발을 행하기 위한 개발자를 위한  SDK를 제공.

* 각 기능의 상세 및 EM1/EM2 각각으로의 대응 기능, 릴리스 스케줄등의 상세한 것에 대하여는 현재 검토중이며, 변경의 가능성이 있음.





     OESF, OHA, 개발자, 구글, 모바일, 안드로이드, 임베디드
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삼성전자도 안드로이드 탑재폰 출시...예정 ^-^;
+   [아이티 이야기]   |  2009. 4. 29. 08:49  




며칠 지난 얘기지만요.

보도쟈료를 뒤적이다가 관심있는 내용이 있어서 옮겨봅니다.

지난해 모바일 세상을 들썩이게 했던 안드로이드가 얼마 전부터 속속 그 실체를 들어내고 있는데요.

삼성전자도 바로 이 안드로이트를 탑재한 스마트폰(모델명:I7500)을 6월부터 유럽 시장에 출시한다는 소식입니다.

I7500은 구글의 개방형 모바일 플랫폼인 안드로이드를 OS로 탑재하고 구글 맵과 구글 서치, Gmail, 유튜브 등 다양한 구글 애플리케이션들도 대거 탑재하게 되었고요.

"그 덕분에 일반 PC처럼 편리하게 모바일 인터넷을 사용할 수 있다"고 보도자료에 써 있지만

솔직히 이 부분은 써 보기 전에 뭐라고 말하기가 어려울 듯합니다.

여러 스마트폰을 써 봤지만 'PC처럼'이란 표현을 어느정도 성능까지 묵인해 줄 수 있는 것일지...

아무튼 안드로이드의 탑재와 함께 삼성전자는 글로벌 휴대폰 제조사로는 처음으로 안드로이드와 심비안, 윈도우 모바일, 리눅스 등 모든 스마트폰용 OS를 지원하는 스마트폰 풀 라인업을 갖추게 되었다는 데에는 의미를 둬도 좋을 듯합니다.

디자인을 한 번 보실까요?

사용자 삽입 이미지
실물 사진은 아니고 콘셉트 이미지로 만들어진 것 같은 이 디자인을 보면 햅틱 보다는 약간 투박하게 느껴지는 듯하지만, 그 동안 출시된 안드로이드폰 중에 가장 얇은 11.9mm의 슬림형 풀터치스크린에 1500mAh급 대용량 배터리를 장착했다고 합니다.

배터리 덕분에 인터넷이나 애플리케이션, 동영상 재생을 할 때 부담을 많이 줄일 수 있겠군요.

3.2인치 디스플레이 그~비싸다는 AM-OLED(능동형 유기발광 다이오드)를 탑재했고요.

500만 화소 카메라 탑재와 다양한 멀티미디어 기능은 물론, 7.2Mbps 속도 HSDPA와 5.76Mbps 속도 HSUPA에 WiFi까지 지원해 통신 환경도 제대로 갖추고 있습니다.

한국에서도 출시된다면 꼭 써 보고 싶군요.

사용자 삽입 이미지




     i7500, 개발자, 모바일, 모바일 운영체제, 삼성전자, 안드로이드, 윈도우모바일, 호랭이
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BlogIcon 학주니 2009.04.29 09:56
한국 출시는 시간이 꽤 걸려야 할 듯 싶은데요 ^^;

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삼성전자, 이번엔 휴대용 프로젝터다!!!
+   [아이티 이야기]   |  2009. 4. 8. 16:04  


사용자 삽입 이미지



얼마 전 휴대폰에 빔프로젝터를 탑재해서 호랭이에게 지름신을

당일택배로 배송한 삼성전자가

호랭이 주머니 사정을 감안해서인지 이번엔

휴대폰 없이 순수하게 빔프로젝터 기능만 가진 휴대용 빔프로젝터 MBP200를 출시했답니다.

가로 109.7, 세로 48.8, 두께 19mm의 작은 사이즈로 디자인된 MBP200의 무게는 140g.

그 초쿠만 크기에 2.2인치 LCD화면과 스피커, 내장메모리(190MB) 탑재는 물론

지상파 DMB, 동영상 재생, MP3플레이어, 사진과 문서 뷰어 기능까지 갖춰서 호랭이의 손구락을 오그라들게 만들고 있습니다.

휴대폰이나 PC와 연결할 경우 최대 50인치 화면을 1시간 20분 동안 영사할 수 있고요.

마이크로SD 슬롯을 지원하고 있는 덕분에 16GB 용량의 대용량 멀티미디어 파일을 PC 등의 기기와 연결하지 않고도 쉽게 재생할 수 있습니다.

아! 멀티미디어 파일만 재생할 수 있는 게 아니고요.
사용자 삽입 이미지

워드, 엑셀, 파워포인트 파일과 PDF까지 다양한 문서 파일도 열어서 프레젠테이션 할 수 있습니다.

멋집니다.
사용자 삽입 이미지

게다가 휴대폰 기능을 뺀 덕분에 가격은 40만원대!!!

덜덜덜덜덜

하지만 한가지 걸리는 건...

모델명이 누군가를 연상시킨다는 건데요...

MBP200

지금이라도 모델명을 바꾸길 권하고 싶군요.




     2MB, MBP200, PMP, 개발자, 모바일, 삼성전자, 최신, 프로젝터, 햅틱, 휴대용, 휴대용프로젝터
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BlogIcon 학주니 2009.04.08 22:43
모델명에 반전이 있었군요 -.-
BlogIcon 아크몬드 2009.04.09 09:54
좋네요...
BlogIcon LovelyJoeny 2009.04.10 15:40 신고
모델명이..-ㅂ-ㅋ
그나저나 모델언니가 참 알흠다우시네혈-ㅂ-ㅋ
BlogIcon joongs 2009.04.17 21:23
저도 모델명에 비밀이 있다고 해서 모델언니 이름 한참 찾았다는... -_-ㅋ

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이제 애플리케이션도 휴대폰이 대세?!?!?
+   [개발 이야기]   |  2009. 1. 5. 17:46  





스마트폰의 대중화와 위피 폐지 등 휴대폰 애플리케이션 시장이

수면 위로 부상하면서 위젯을 비롯한 휴대폰 관련 애플리케이션의 개발이 활발해 지고 있는 듯합니다.

오늘은 다국어 자동 번역 기술 개발사인 LNI소프트가

옴니아 전용 자동 번역 소프트웨어인 투앤투 모바일-T옴니아를 발표했습니다.

이 회사는 원래 다국어 자동 번역 서비스를 제공하던 회사인데요.

이 소프트웨어를 옴니아에서 사용할 수 있는 버전으로 발표한 것이고요.

다른 스마트폰용 소프트웨어도 곧 선보일 예정입니다.

아직 베타버전인 덕분에 투앤투닷컴 홈페이지(http://www.toandto.com)에서 무료로 다운로드 받아서 사용할 수 있고요.

이 프로그램을 이용하면 인터넷에 접속할 필요 없이 한-영-중-일의 4개국어 쌍방향 번역을 할 수 있습니다.


웹에서 하던 서비스를 휴대폰으로 옮기기만 하는 건 역시 재미 없지요!

그래서 옴니아 버전에서는 휴대폰에 저장되어 있는 오피스 문서를 불러와서 번역하는 기능 뿐만 아니라

옴니아의 스마트리더 기능에서 제공되는 OCR 기능을 통해 카메라를 통해 촬영된 글자도 자동으로 인식해서 번역해 주는 등의 기능이 추가되어있습니다.

필기체도 인식되면 좋겠군요!

앞서도 얘기한 것처럼 LNI소프트는 옴니아 전용 뿐만 아니라 다양한 스마트폰에서 사용할 수 있는 자동 번역 애플리케이션을 순차적으로 발표할 계획이고요.

RSS리더와 이메일, SMS 번역 기능 등 다양한 번역 기능을 추가할 계획이라고 합니다.


국내에서도 재미있는 휴대폰 애플리케이션들이 활성화되는 좋은 계기가 되어주면 좋겠네요.




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BlogIcon 학주니 2009.01.05 20:03 신고
스마트폰이 활성화되면 저런 휴대폰용 어플리케이션도 활성화 되겠지요..
BlogIcon 마소호랭이 2009.01.08 13:41 신고 
네... 제발 스마트폰들이 속도만 좀 빨라지면 더 많이 보급될 수 있을 텐데요. OTL

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