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애플리케이션 _해당되는 글 9건
2010.03.03   아이폰, 안드로이드폰, 모바일 앱 사업을 위한 발상 방법 (3)
2010.02.12   아이폰 소리바다 음악 미투데이로 '고고싱' 
2009.12.28   왜 모바일 애플리케이션에 열광할까?!. 
2009.12.18   실전 아이폰 게임 개발 준비하기 
2009.12.07   애플 앱스토어 경험기, 드리밍 인 앱스토어-1 
2009.11.27   아이폰 & 아이팟 프로그래밍 
2009.09.28   비즈니스 애플리케이션의 UX 실현 가이드 
2009.08.11   Windows 7 Application 개발 - 2, Task Bar API 
2009.01.05   이제 애플리케이션도 휴대폰이 대세?!?!? (2)

 

아이폰, 안드로이드폰, 모바일 앱 사업을 위한 발상 방법
+   [PlayPhone]   |  2010. 3. 3. 18:46  


작년 한 해 마치 거대한 폭발이라도 일어나는 것처럼 응용물 시장(application market, App. store)이 여기 저기 생겨났다. 그리고 그것은 개발자들에게 마치 새로운 황금의 땅처럼 비춰졌고, 몇몇 개발자들은 노다지를 캐내어 큰 수익을 달성했다는 소식들도 들려온다. 그러나 열린 시장의 특성답게 벌써 응용물 간에 치열한 경쟁이 시작됐으며, 앞으로 그 경쟁은 더욱 심해질 것이다.

기존 게임 산업에서 출시하는 게임 중 몇 퍼센트에 해당하는 게임만이 의미 있는 소득을 올려 왔듯이 응용물 사업에서도 그렇게 될 것으로 보인다. 이럴 때일수록 정밀 유도폭탄처럼 정확히 노다지를 찾아내는 해법이 필요하며, 앞으로는 이런 해법의 필요성은 더욱 커질 것이다. 필자는 바로 이런 해법 한 가지를 제시하고자 한다. 필자가 제시하는 해법은 노다지를 찾아내는 탐사기와 같은 것이며, 필자는 그것을 발상 상자 또는 발상 기계라고 부른다.

노다지가 열렸다
기계적인 금광이 생겼다. 그것도 노다지다. 땅 속 깊숙이 숨어 있는 황금광산이 아니고, 땅에 노출돼 있는 황금광산이다. 노다지에는 누구나 들어갈 수 있다. 그리고 누구든 금을 캐올 수 있다.

지금 세계적으로 앱스토어에 대한 이야기가  한창이다. 새로운 노다지라고들 한다. 지금까지 배고팠던 프로그래머들이 이제는 배부르게 먹고 살 길이 열렸다고도 한다. 그러나 그 노다지에 들어간다고 해도 모든 사람이 황금을 캘 수 있는 것은 아니다. 황금을 캐는 방법을 아는 사람만이 그것을 얻어낼 수 있다.

응용물
애플리케이션(application)을 우리말로 응용(應用)이라고 번역할 수 있다. 그러나 나는 명사 또는 이름씨임을 알기 쉽게 하고, 또 문장을 매끄럽게 만들기 위해서 응용이라는 말 대신에 응용물(應用物)이라는 말을 만들어 쓰고는 한다. 어떤 것을 기반으로 삼아 그것을 응용해 편의를 더해주는 것들을 응용물이라고 할 수 있다. 그런 의미에서 컴퓨터를 기반으로 삼아 통계를 내기 쉽게 해 주는 통계 프로그램도 응용물이고, 워드 프로세서도, 엑셀과 같은 스프레드시트도 응용물의 하나다. 더불어 온라인 게임은 컴퓨터 통신망을 이용한 응용물이고, 영상 편집 프로그램이나 전자책 프로그램도 응용물이다. 물론 이런 응용물에는 영상, 음성, 음향, 전자책과 같은 문화물(콘텐츠) 자체도 포함된다고 할 수 있다.

점점 작은 컴퓨터가 돼 가는 휴대전화를 포함한 이동통신 단말 장치를 응용해 편리성을 더해주는 어떠한 것 또한 응용물의 일종이다.

요즘 앱스토어가 유행하고 있는데, 이때 쓰는 앱(App)이란 말이 응용물을 나타내는 영어 낱말인 애플리케이션의 준말이라는 것은 잘 알고 있을 것이다. 특히 휴대전화와 같은 이동통신 기기의 응용물에 대해서 앱이라는 말을 즐겨 사용하는 추세다.

앱스토어
애플은 아이팟과 아이폰을 기반으로 작동하는 응용물을 누구나 쉽게 판매할 수 있는 열린 시장을 만들었다. 그리고 그 시장에 ‘앱스토어’라는 이름을 붙였다. 아이폰을 쓰는 사람들은 앱스토어를 통해 응용물을 구입한다. 그 응용물에는 택시를 호출하는 프로그램도 있고, 간단한 게임도 있고, 업무에 쓸 일정관리 프로그램이나 사진을 예쁘게 꾸며주는 프로그램도 있다. 아이폰 사용자는 앱스토어에서 응용물을 구입한 후 그것을 자신의 아이폰에 설치하고 사용하면서 편리함을 느낀다. 그러다보니 앱스토어에서 앱을 내려 받는 횟수가 잦아졌다. 앱스토어를 개설한 지 채 3년도 안 된 현재 시점에서 30억 회 정도를 내려 받은 것으로 알려졌다.

이 앱스토어는 옥션이나 지마켓과 비슷한 방식으로 운영되는 열린 장터다. 누구나 팔고자 하는 응용물을 등록해 판매할 수 있으며, 약간의 수수료만 부담하면 된다.

나도 살고, 너도 사는 방법

누구나 앱스토어에서 자신이 만든 응용물을 판매할 수 있게 됐지만 모두가 돈을 버는 것은 아니다. 상위 몇 퍼센트 이내에 들 정도로 판매량이 많은 경우에만 꽤 괜찮은 소득을 올린다. 또 어떤 이는 갑작스럽게 거부되기도 하는데, 어떻게 갑자기 거부되기 시작한 것일까? 원리는 간단하다. 수익분배 비율에 있다. 응용물 제작자 70%, 그리고 애플과 통신사 30%. 이것이 앱스토어의 수익분배 비율이다. 만 원짜리 프로그램 하나를 팔면 그 중 7,000원을 응용물 제작자가 갖고, 3,000원은 애플과 통신사가 나눠 갖는다. 물론 세금을 포함한 금액이다.

이것은 대단한 변화다. 그전까지 콘텐츠 업체를 포함한 응용물 제작자들은 수익의 많은 부분을 통신사에 넘겨줘야 했다. 겉으로는 응용물 제작자 50%, 통신업체 50% 또는 응용물 제작자 90%,  통신업체 10% 정도의 수익분배를 규정하고 있더라도 이런 저런 이유로 응용물 제작자에게 돌아오는 수입이 적었다. 게다가 시장이 폐쇄적이어서 쉽게 응용물을 내놓고 판매하지도 못했다. 그러다보니 응용물 제작에 꿈을 품고 도전했던 이들이 포기하거나 아예 시장을 부정적으로 보며 꿈을 포기하고는 했다.



<그림 1> 휴대형 무선 통신 단말 응용물 시장의 악순환 구조

이런 악순환 구조를 만든 결정적인 이유 중의 하나로는 통신사가 자신들의 통신망을 통해서만 응용물을 판매할 수 있게 한 것을 들 수 있다. 비유하자면 통신사가 노다지로 가는 관문을 막고 서서, 그 노다지로 들고 나는 자들에게 자신들이 원하는 만큼의 통행료를 물린 것과 같다고 볼 수 있다. 그런데 실상 노다지 자체는 통신사의 것이 아니다. 휴대전화 사용자들이 기꺼이 지불하는 비용이 노다지의 황금을 이루고 있고, 그런 황금이 자라는 땅에 비유할 수 있는 무선 인터넷망 또한 개방된 것이다. 그런데도 불구하고 노다지로 들어가는 관문이라고 할 수 있는 통신 접속 방법을 통신사들이 틀어쥐고 있다 보니 응용물 제작자들은 ‘울며 겨자 먹기’식으로 많은 통행료를 지불할 수 밖에 없었다.

악순환 구조 속에 사용자들도 여러 모로 손해를 봤다. 3,000원짜리 게임 하나를 자신의 휴대 전화에 설치하기 위해서 1만 원 정도에 해당하는 통신 요금을 지불해야 하는 상황이 벌어진던 것이다. 그러다보니 사용자 또한 응용물 내려 받기를 꺼리게 됐고, 그럴수록 응용물 시장은 위축됐다. 그럼에도 불구하고 통신사들은 악순환 구조를 쉽게 깨뜨릴 수가 없었는데, 자신들이 독점하고 있는 통행료를 놓치기 싫었기 때문이다.

이런 추세에서 애플은 이 방식을 과감히 바꿨다. 그러면서도 수익을 낼 수 있음을 보여줬다. 애플이 바꾼 것은 크게 두 가지다.

첫 째, 휴대전화 사용자들이 노다지로 들어가는데 내는 통행료를 없애다시피 했다. 이제 사용자들은 더 이상 통신사에 비싼 통행료를 지불하지 않고도 응용물을 자신의 휴대전화에 설치할 수 있다. 그리고 더 쉽고 간편하고 저렴하게 응용물을 내려 받아 쓸 수 있게 됐다. 그러다보니 당연히 사용자들은 더 많은 응용물을 구입하게 됐다.

둘 째, 응용물을 만들어 공급하는 사람들에게 받는 통행료도 대폭 낮추고, 까다롭던 통과 과정을 없애다시피 했다. 그러면서 온갖 편의를 제공한다. 노다지를 캘 수 있는 곡괭이에 해당하는 개발 도구까지 공짜로 준다. 그리고 노다지를 어느 곳에서나 캘 수 있도록 방해하지도 않는다. 아무나 어떤 형태의 응용물이든 앱스토어에 올릴 수 있도록 한 것이다. 이에 따라 사용자, 애플 그리고 응용물 제작자가 서로를 살리는 상황이 됐다.



<그림 2> 휴대형 무선 통신 단말 응용물 시장의 선순환 구조

또 다른 노다지들 

이런 상황에서 또다른 노다지들이 만들어지고 있다. 첫 째, 안드로이드 마켓(http://www.android.com/market/)이 그것이다. 안드로이드란 세계적인 인터넷 검색 서비스 업체인 구글을 중심으로 만든 휴대전화용 운영체제 및 필수적 소프트웨어의 집합을 통틀어 일컫는 용어다. 일종의 기반(platform) 소프트웨어인 것이다. 안드로이드를 탑재한 휴대전화라면 안드로이드 기반의 프로그램이 무리 없이 작동한다. 구글은 애플의 앱스토어와 마찬가지인 열린 응용물 장터를 만들어 주고, 또 그 장터에서 판매할 응용물을 만드는데 필요한 도구까지 무료로 제공한다. 그러다보니 안드로이드 마켓이라는 노다지도 무섭게 성장하고 있다.

세계 각국의 휴대전화 제조업체와 통신사를 비롯해 여러 기업들이 애플 앱스토어의 성공을 기준으로 삼아 열린 응용물 시장을 만들기 시작했다. 2008년부터 2009년까지를 기점으로 폭발적으로, 경쟁하듯이 애플 앱스토어를 닮은 열린 응용물 시장들이 생겨났다. 애플 앱스토어와 안드로이드 마켓이라는 큰 노다지 외에도 여기저기서 노다지가 될 만한 광산들이 만들어지고 있는 것이다. 이제는 거의 모든 통신사나 휴대전화 제조업체들이 그런 열린 응용물 시장을 통해 사용자에게 많은 응용물을 공급해야만 경쟁에서 살아남을 수 있다는 것을 인식한다. 통신사들은 살아남기 위해서라도 자신들이 받던 통행료를 낮추고, 노다지로 드나드는 자들에게 온갖 편의를 제공해야만 한다. 그래서 이제 통신사들은 다소 뒤늦은 감이 있지만, 자신들이 지키고 있던 관문을 열겠다고 한다. 곡괭이에 비유할 수 있는 개발 도구와 각종 편의를 무상으로 제공하겠단다. 자신들도 이제는 애플처럼 판매 대금의 30% 정도만 갖겠다고도 한다. 심지어 어떤 회사는 20%만 받겠다고 한다.

고마워, 애플
필자는 수 년 전에 휴대전화 응용물 시장에 진출하고자 시도한 적이 있었다. 그러나 당시의 시장은 지금과는 너무도 달랐다. 노다지 자체가 적었을 뿐만 아니라 그 노다지로 들어가는 관문을 통신사들이 꽉 쥐고는 비싼 통행료를 받았기 때문이다. 심지어 노다지에서 황금이 나게 만들어주는 사용자들에게까지 통행료를 받았다. 그러다보니 노다지는 커지지 않았고, 심지어는 오히려 줄어든 노다지도 있었다. 하지만 지금은 상황이 거의 180도에 가깝게 변했다. 애플 덕분이다. 애플이 새로운 사업 방식을 보여줬다. 통행료를 적게 받고도 수익을 낼 수 있는 방법을 보여준 것이다. 애플의 앱스토어 출현 이전에도 ‘한단고(http://www. handango.com)’나 그밖에 휴대전화 통신회사들이 개설한 일부 응용물 시장이 있기는 했지만 애플처럼 선순환 구조를 만들고, 시장을 더욱 개방하면서도 그것이 휴대전화 제조업체와 통신사 그리고 사용자와 응용물 제작자까지 모두를 이롭게하는 선순환 구조로 정착하지는 못했다. 애플이 처음으로 선순환 구조를 보여준 것이다.

그러자 휴대전화 제조사, 통신사, 그 밖의 회사들도 애플을 따라하겠다고 나섰다. 70대 30이라는 수익배분이 세계적인 기준이 됐다. 어떤 열린 응용물 시장에서는 응용물 제작자에게 100 중에 80까지 수익 배분을 하기도 한다. 휴대전화 사용자들에게는 아예 통행료를 받지 않는 경우도 생겨서 사용자들이 더 많은 응용물을 구입한다. 그래서 노다지 안의 황금을 지속적으로 키워준다.

“애플, 정말 고맙다.”

애플 덕분에 나 같은 사람도 다시 한 번 응용물 사업을 해볼 의지를 갖게 됐다. 그리고 많은 응용물 제작자들, 예를 들면, 프로그램 제작자, 게임 제작자, 동영상 제작자, 출판사, 방송사들도 더 커진 시장을 얻게 됐다. 그리고 앞으로 더욱 큰 시장을 누릴 수 있게 됐다. 정말이지 고맙고 고맙다, 애플!

그러나 문제는 황금을 찾는 방법이다
이제 노다지가 생겼고, 그 곳에서 황금을 캐는 방법까지 널리 알려졌다. 황금을 캐는 방법은 간단하다. 애플이나 구글과 같은 응용물 시장 주도자가 제공하는 개발자용 도구를 무료로 내려 받아 그것으로 프로그램을 비롯한 여러 응용물을 만든 후 애플의 앱스토어나 안드로이드 마켓 또는 다른 열린 응용물 시장에 등록하면 된다. 그것으로 충분하다. 사용자가 그 응용물을 사면 판매 금액의 70%에서 많게는 80% 정도가 한 달쯤 뒤에 고스란히 통장으로 들어올 것이다. 정말 간단하지 않은가.

여기서 ‘프로그램을 만드는 제작 기술이 중요하지 않느냐?’는 질문을 할 수 있다. 물론 중요하다. 곡괭이질을 하지 못하는데 어떻게 황금을 캘 수 있겠는가. 그러니 매일 매일 곡괭이 다루는 법을 익히고, 더 익숙해지도록 훈련해야 한다. 그러나 더 중요한 점이 있다. 노다지에서 황금을 찾는 방법을 알아야 한다는 것이다.

곡괭이 기술자, 특히 장인 수준에 오른 기술자라고 할지라도 황금을 찾지 못한다면 자신의 기술은 쓸모가 없어진다. 아무리 프로그램 제작 능력이 뛰어나다고 해도 이용자들이 사주지 않는 응용물을 백 개, 천 개, 만 개 만들어서 무엇 하겠는가. 시간과 노력과 기술과 인력과 자금과 같은 자원만 낭비하는 셈이 될 뿐이다.

황금을 찾는다는 것은 무엇을 의미하는가. 휴대전화 사용자들이 기꺼이 돈을 지불하고라도 내려 받을 만한 독창적이면서도 가치 있는 응용물을 고안하는 것이다. 그런 응용물을 고안하지 않고 남들이 이미 다 만들어 놓은 응용물을 만든다거나 사용자들이 필요로 하지 않는 응용물을 만든다면, 노다지는 당신에게 돈을 안겨주는 곳이 아니라 당신의 신성한 노동력을 소모하게 하는 노예 공사장이 될 수도 있다.

애플 앱스토어나 안드로이드 마켓을 비롯한 열린 응용물 시장들의 진입 장벽은 낮다. 그러다보니 개발 도구를 사용해 프로그램을 만들 수 있기만 하면 누구나 시장에 참여할 수 있다. 게다가 누구나 곡괭이로 상징되는 개발 도구를 무료로 쥘 수 있으며, 그 곡괭이를 쥔 거대한 집단과 같은 대형 응용물 제작 기업들도 있다. 이들은 심지어 곡괭이를 사용하는 기술마저도 뛰어나며, 이미 이전의 폐쇄적 이동통신 응용물 시장 또는 PC 기반 응용물 시장에서도 뛰어난 응용물을 제작해 성공해 본 경험을 갖고 있다. 소스코드까지 갖고 있어서 곡괭이를 잠깐 휘두르는 것, 다시 말해서, 기존의 소스 코드를 이동통신 운영체제에 맞게 변환(conversion)하는 것만으로도 곧 황금을 캐내갈 수도 있다. 벌써 많은 기업들이 이런 식으로 응용물을 만들어서 판매하거나 무상으로 제공하고 있다.

이와 같이 시장이 열려 있는 만큼 경쟁도 치열하다. 무한 경쟁의 열린 시장인 셈이다. 이 시장에서의 경쟁력은 곡괭이를 다루는 기술에 달려있는 것이 아니라, 황금을 찾는 기술에 달려있다. 다시 말해서, 이동통신 환경과 휴대전화 단말기 특성을 고려해 경쟁 제품 대비 독창적이면서도 이용자가 기꺼이 돈을 지불하고라도 사고 싶어할 만한 응용물을 고안하는 것이 중요하다. 이는 앞으로 더욱 중요해질 것이다.

어떻게 황금을 찾을 것인가
황금을 찾는 방법. 그렇다. 바로 이것이 문제의 핵심이다. 어떻게 황금을 찾을 것인가

필자가 이 글을 통해 얘기하고자 하는 것은 이렇다. 황금을 찾는 방법, 황금을 찾는 기술, 황금을 찾는 도구를 독자들에게 전수해 주는 것. 이것이 이 글이 목적이다.
‘그런 방법을 알고 있다면 혼자만 쓰면 되지, 왜 알려주느냐’고 물어올 수도 있겠기에 여기에 대답을 적어 놓는다.

“혼자만 쓰기에는 너무 아깝다. 그리고 남이 부자가 되면 나도 부자가 된다.”

애플이 만든 선순환 구조를 생각해 보라. 나는 응용물 제작자들을 부자로 만들어 줌으로써 부자가 되는 방법을 택했다. 그 후에 함께 진보해 나가는 것이다. 많은 응용물 제작자들이 소비자에게 딱 필요한 좋은 응용물들을 공급해 주면, 휴대전화 사용자들은 더 많은 응용물을 구입하게 될 것이고, 그러면 노다지는 더 커질 것이다. 나 또한 더 커진 노다지에서 더 많은 황금을 캘 수 있지 않겠는가.

그래서 이제부터 황금을 찾는 방법을 설명하려고 한다. 지식은 진주보다 더 귀하다. 이 글에 담긴 지식이 당신에게 진주 여러 꿰미에 해당하는 값어치를 지닌 황금을 얻게 해 줄지도 모른다.

■ 응용물 개발 절차 

이동통신 응용물의 개발 절차를 간략하게 알아보자.



<표 1> 응용물 제작 절차 비유 및 비교

<표 1>에서 보듯이 응용물 제작 절차는 크게 보면 네 단계, 그리고 작게 보면 여덟 단계로 이뤄졌다. 물론 이 분류 방식은 사람마다 다를 수 있다. 무지개 색깔을 다섯가지 색으로 보기도 하고, 일곱가지 색으로 보기도 하는 것처럼 말이다. 색을 더 잘 구분할 줄 아는 사람은 무지개 색을 열가지 이상으로 구분하기도 하다. 그러나 나는 여기서 개발 절차에 대해서 논의하려고 하는 것이 아니다. 개발 절차 전체 중에서 응용물을 발상해 낸다는 것이 어떤 위치를 차지하는지를 알리려고 할 뿐이다. 그런 의미에서 개발 절차를 조금 더 부연 설명하면 <표 2>와 같다.



<표 2> 상세한 응용물 제작 절차

<표 2>가 나타내는 모든 개발 절차가 저마다 중요성을 지니고 있지만 그 중에서도 기안은 모든 업무의 시작이다. 기안 중에서도 발상은 더욱 그렇다. 발상이 없는 상태에서는 그 이후의 과정을 진행할 수가 없다. 그리고 발상의 양이 충분해야 그 이후에 이어지는 선별 작업을 통해 나름대로 시장성 있는 응용물을 추려 낼 수가 있다. 시장성 있는 응용물이어야 개발대상으로 선정된다. 그리고 개발이 돼야 판매도 할 수 있다. 이와 같은 과정을 고려해 발상의 양이 충분해야만 성공적인 판매가 가능하다는 것을 알 수 있다.

하나의 응용물을 제작하는 데에는 시간과 노력, 비용이 투입된다. 막연한 아이디어 하나만으로 응용물을 제작한다면, 그것의 성공 가능성을 가늠하기 어렵다. 때문에 아이디어를 선별하고 확정짓는 일이 필요하며, 그 일을 위해 충분한 발상이 선행돼야 한다.

흔히 프리 프로덕션이라고 불리는 기안과 선정 과정에서 실패하면, 프로덕션 과정이라고 불리는 개발 과정에서 아무리 뛰어난 기술을 동원해 봐야 실패하게 마련이고, 포스트 프로덕션이라고 할 수 있는 판매는 꿈도 꿀 수 없다. 그리고 프리 프로덕션은 발상에서부터 시작된다.

발상의 저변이 넓을수록 정상 부분에 해당하는 출시와 판촉 부분, 비유하자면 꽃 봉우리라고 할 만한 의미 있는 수익을 내는 응용물의 수량 또한 커진다. 이것은 피라미드 구조에 비유할 수 있다.



<표 3> 발상의 양에 따른 성과 표현 피라미드

<표 3>에서 피라미드 ①은 어떤 것을 발상하자마자 제작에 들어가는 것을 나타낸다. 이 경우에도 우연히 성공할 수는 있다. 특히 응용물 시장이 막 열린 상태라거나 발상 자체가 우연히 독창적인데다가 이용자들이 필요로 하는 것이라면 더욱 그렇다. 그러나 한 두 번 또는 두 세 번 우연히 성공할 수는 있을지 몰라도 지속적으로 의미 있는 수익을 내는 응용물을 만들어 내기는 어렵다.

피라미드 ②는 다소 체계적으로 접근하는 경우를 나타낸다. 제작에 들어가기 전에 꽤 많은 발상부터 하지만 발상의 양이 충분하지 못한 경우다. 이런 때에 수익을 내는 응용물을 비교적 지속적으로 만들어 낼 수는 있을 것이다. 다만 그 수익의 규모가 크지 않다는 것이 문제인데, 소위 말하는 대박 응용물이 나올 가능성이 낮다.
피라미드 ③은 대량으로 발상을 하는 경우를 표현한다. 이 경우 발상의 양으로 표현되는 피라미드의 저변이 넓어서 의미 있는 수익을 내는 응용물의 양을 나타내는 피라미드의 정상부 또한 크다. 그리고 정상부가 큰 만큼 소위 말하는 대박 응용물이 그 안에 섞여 있을 가능성도 크다.

시장 초기 상태라면 피라미드 ①이 보여주는 방식으로 접근하는 것이 가능하다. 그러나 열린 시장의 특성상 경쟁이 곧 치열해지기 때문에 곧 피라미드 ②의 방식으로 접근해야 한다. 그리고 지속적으로 의미 있는 수익을 원한다면 당연히 피라미드 ③의 방식으로 접근하는 것이 좋다. 때문에 필자는 발상이 전체 제작 공정 중에서 30% 정도의 중요성을 차지하고 있다고 본다. 그런데 응용물 개발 능력을 지닌 사람들, 특히 프로그래머와 같은 개발자들은 개발에 더 많은 노력을 투입하는 경향이 있다. 실상 개발이라고 하는 것은 응용물에 대한 생각을 표현하는 과정이다. 응용물 자체에 대한 기획이 제대로 돼 있지 않다면 아무리 뛰어나게 표현한다고 해도 시장에서 받아들여지지 않는다. 따라서 응용물 제작자들은 발상에 힘을 기울여야 한다. 황금을 캐기 전에 먼저 황금을 찾을 줄 알아야 하는 법이다.

■ 대량 발상의 필요성과 3퍼밀의 법칙

다시 한 번 강조하지만 발상의 양이 수익을 내는 응용물의 양을 결정한다. 그런데 어느 정도 발상을 해야 할까. 의미 있는 수익을 내는 응용물 3개를 만들고자 한다면 1,000개 정도의 발상이 필요하다. 필자의 이런 주장에는 근거가 있다. 필자는 그 근거로 ‘3퍼밀의 법칙’을 들고자 한다. 3퍼밀이란 1,000 분의 3에 해당하는 비율을 말한다. 3%의 십분의 일에 해당한다.

필자가 아르바이트 삼아서 컴퓨터 관련 강의를 하고 다니던 시절이었다. 필자는 광고 전단을 만들어 아파트 관리 주체와 계약을 맺고는 그것을 아파트 게시판에 붙이고 다녔다. 그때 어디서 읽었는지는 기억이 나지 않지만 이 3퍼밀의 법칙이라는 것을 알고 있었다. 마케팅 용어였는데, 1,000명의 사람에게 광고를 노출하면 그 중 3명 정도만이 상품에 관심을 갖는다는 것이었다. 나는 실제로 그런 법칙이 들어 맞는 것을 체험했다. 광고 전단지를 1,000명 정도에게 노출이 될 만큼 아파트 게시판에 붙이고 나면 실제로 강의를 하는 경우는 3번 정도에 불과했다. 때로는 4번, 때로는 10번 그리고 때로는 1번 정도만 성사되는 경우도 있기는 했지만 평균을 내어 보면 거의 3퍼밀의 법칙이 성립했다. 필자는 그렇게 전단지를 지속적으로 붙이고 다녔고, 내가 붙인 전단지는 1만 장도 넘었을 것이다. 그런데 신기하게도 1,000장을 붙이든 1만 장을 붙이든 강의로 연결되는 경우는 거의 언제나 3퍼밀 정도였다. 그래서 나는 강의를 3번 정도 하고 싶을 때면 1,000명 정도가 볼 수 있을 만큼 전단지를 붙였고, 10번 정도 강의를 하고 싶을 때는 5,000명 정도가 볼 수 있을 만큼 전단지를 붙였다. 당연히 더 많은 강의가 필요할 때는 더 많이 붙였다.

3퍼밀의 법칙을 거꾸로 생각해 보자. 전단지를 많이 붙일수록 성과도 좋다. 성과를 키우려면 그만큼 더 많은 전단지가 필요하다. 나는 이것을 ‘다수의 법칙’이라고 이름 붙였다. 다수의 법칙은 3퍼밀의 법칙의 짝이다.

이제 응용물을 발상하는 문제로 돌아가 보자. 열린 응용물 시장인 앱스토어나 안드로이드 마켓에는 벌써 수 만 혹은 수십 만 개의 응용물들이 등록돼 있다. 실상 휴대전화 사용자들이 필요로 하는 응용물들은 거의 다 있다고 봐도 무방하다. 필자가 다소 무리한 적용이라는 비판을 받을 줄 알면서도 3퍼밀의 법칙을 원용하는 이유가 바로 이것이다. 출시되는 많은 응용물 중에서 의미 있는 수익을 거두고 있는 응용물은 전체 응용물 중의 겨우 몇 %에 불과하며, 앞으로는 그 비율이 더욱 줄어들 것으로 예측된다. 그러나 이런 시장에도 반드시 틈새는 존재하게 마련이다. 그 틈새란 아직 누구도 발견하지 못한 황금 광석에 비유할 수 있다. 그 틈새를 어떻게 찾을 것인가. 아주 간단하다. 찾고 찾으면 된다. 많이 찾아다니면 된다. 다수의 법칙을 따라서 새로운 응용물들을 아주 많이 발상하다보면 그 중 3퍼밀 정도는 제대로 된 틈새, 아직 누구도 캐지 못한 황금일 가능성이 있다.

이 3퍼밀 또는 희박한 성공 확률을 어떻게 높일 수 있을까. 방법은 지능형 능동 유도 폭탄을 제조하는 데에 있다. 그저 여기 저기 폭탄을 떨어뜨려서 표적을 맞히려고 하기보다는 정확하게 표적을 찾아가는 지능형 폭탄 또는 정밀 유도 폭탄을 제조하면 되는 것이다. 정밀 유도 폭탄의 핵심 기술은 지형 탐지 기술이다. 이 기술의 기반 원리는 황금 광산을 탐사할 때 쓰는 것과 별반 다르지 않다. 필자는 바로 이런 지형 탐지 기술 또는 광산 탐사 기술을 알려주려 하는 것이다. 그리고 이 지형 탐지 기술 또는 광산 탐사 기술에는 필연적으로 세밀한 지도가 필요하다. 이런 세밀 지도에 해당하는 것이 바로 대량의 아이디어다. 바로 이런 대량의 아이디어를 만들어 내게 하는 것, 그것이 필자가 이번 연재에서 제공하는 지식의 핵심이다. 향후에 다시 연재할 기회가 있다면 그 때는 세밀 지도를 통해 표적을 골라내는 방법을 다룰 수도 있겠지만, 이번 연재에서는 세밀 지도를 작성하는 방법에만 집중하고자 한다.

요약하자면, 의미 있는 수익을 거두는 것, 곧 표적을 정확히 공격(pin point attack)하기 위해서는 먼저 세밀 지도를 만들어야 한다. 여기서 세밀 지도는 곧 대량의 아이디어를 의미하고, 대량의 아이디어는 많은 발상에서 비롯된다. 기억하자, 많이 발상해야 한다는 것을.

어떻게 많은 발상을 할 것인가
그렇다면 어떻게 해야 발상을 많이 할 수 있을까. 실상 강제로 아이디어를 짜내지 않는 한은 1,000개 혹은 2,000개를 넘어서 몇 만 개나 되는 발상을 하기는 쉽지 않다. 누군가에게 하루 정도의 시간을 주면서 100개 정도의 발상을 해오라고 한다면 선뜻 나서겠다는 사람이 있을까. 제 아무리 천재라고 해도 발상을 하루만에 100개 정도나 하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그것도 거의 매일 또는 일주일에 5일 동안 꾸준히 100개씩 발상해야 한다면 더더욱 쉬운 일이 아니다.

하지만 방법은 있다. 필자는 그 중에서 가장 쉬우면서도 모바일 앱, 다시 말해서, 휴대전화를 포함한 이동통신 단말기용 응용물을 개발하기에 가장 적합한 방법 하나를 소개하고자 한다. 이 방법의 원안은 아주 오래전부터 쓰여왔던 것인데, 소프트뱅크의 창업자는 이 방법을 써서 특허를 취득하고는 특허를 팔아 사업에 필요한 자금을 쥐기도 했다. 이 방법은 ‘카드법’이라고 일컬을 수 있다. 조금 길게 표현하자면 ‘낱말 쪽지를 조합해 강제적으로 발상을 얻는 방법’이다.

이쯤에서 ‘에이, 난 또 뭐라고. 그까짓 것쯤이야 새로운 것도 아닌데. 또 그렇게 해서 좋은 발상이 나온다면 왜 지금까지 사람들이 사용하지 않았겠어?’라고 의문을 품는 사람이 있을 수도 있다. 그러나 다시 한 번 거듭 이야기하지만 이 방법은 아주 강력하며, 필자는 이 방법의 원안을 휴대전화를 포함한 이동통신 단말기용 응용물 개발에 잘 적용할 수 있도록 보강했다.

다음 호부터는 이 방법, 곧 열린 응용물 시장에서 틈새를 발견하는 법, 황금을 찾는 법, 독창적이면서도 가치 있는 응용물을 고안하는 방법에 대해 알아보자.

[필자] 박진수 arigaram@empal.com|오랫동안 소프트웨어를 개발하고 시스템을 구축을 경험했다. 『좋은 코딩 나쁜 코딩』 등의 컴퓨터 관련 도서를 다수 저술했고, ‘우제용(寓諸庸)’이라는 필명으로 『복리』 등의 이야기 책 저술에도 힘써 왔다. 현재 이동통신 응용물(mobile applications)을 포함한 문화물(contents)의 창안과 기획 그리고 제작에 관심을 갖고 있다.





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awrhvilaw;hvr 2010.03.03 22:06
컴퓨터 본체 피난 갤러리 주소 : http://ref.comgal.info/
BlogIcon Cofcat 2010.03.05 02:03 신고
이번에 안드로이드 어플리케이션을 개발해 볼려고 하고 있습니다만... 어떤 아이템을 가지고 해야 할지가 가장 관건 인 것 같습니다. 이번에 안드로이드의 어플 공모전인 tac에 출품을 하려고 해도... 생각이 난 아이템들은 거의 애플 어플로 있는 것들이더군요,,,,,, 어플리케이션 개발.... 쉬운일이 아닌 것 같습니다.
BlogIcon 네이쳐맨 2010.03.14 02:32 신고
여러분 아이폰 유저 뒤통수 친 케이티에 대응해야 합니다. http://espn.tistory.com/1458

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아이폰 소리바다 음악 미투데이로 '고고싱'
+   [PlayPhone]   |  2010. 2. 12. 18:40  


소리바다가 아이폰용 애플리케이션의 새 버전인 ‘소리바다 아이폰 애플리케이션 1.1 버전’ 을 공개했습니다.

이 1.1 버전에는 트위터, 미투데이에 음악 보내기 기능인 ‘SNS 포스팅’이 추가 됐다고 합니다.

이 SNS 포스팅 기능은 소리바다가 보유한 120만 여 곡에 고유 URL을 생성해 줘서 아이폰으로 감상하던 어떤 음악이라도 트위터와 미투데이에 즉각적으로 포스팅하게 합니다.

음악 URL을 전송할 때 원하는 메시지를 함께 보낼 수 있고, 트위터와 미투데이에 전송된 음악을 한 번의 클릭만으로 들을 수도 있다네요.

이와 함께 사용자 환경도 크게 개선됐다고 하는데요, 개선 내용은 PC에 접속하지 않아도 바로 회원 가입을 할 수 있는 정도인가봐요. (자세한 것은 더 찾아 보겠습니다)

또 사용자가 3G 네트워크 사용 여부를 미리 설정해 과도한 데이터 요금에 대한 걱정도 덜어줄 수 있을 것으로 보이네요.

‘소리바다 아이폰 애플리케이션 1.1 버전’의 자세한 사용기는 잠시 후 포스팅 됩니다ㅋ


소리바다는 이 애플리케이션을 기반으로 향후 스마트폰 시장에서의 음악 소비환경을 주도하겠다는 계획을 밝혔습니다.

소리바다의 손지현 상무가 보도자료를 통해 발표한 포부로 이 포스팅을 마무리하겠습니다.

“소리바다 아이폰 애플리케이션 업그레이드 버전은 모바일에서 실시간으로 음악을 공유하는 최적의 모바일 음악 네트워크 프로그램이다. 이를 기반으로 향후 다양한 스마트폰 애플리케이션을 선보여 새로운 음악 소비 환경을 주도해 나가겠다"





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왜 모바일 애플리케이션에 열광할까?!.
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 12. 28. 10:46  


아이폰 광풍이란 말이 과하게 느껴지지 않을 만큼 요즘은 IT와 조금이라도 관련이 있는 모임이나 커뮤니티, 카페 등에는 온통 아이폰 얘기로 떠들썩합니다. 굳이 지난 8월 18일에 발표된 LG경제연구원의 발표자료를 들먹이지 않더라도 정말 머지않아 스마트폰의 세상이 올 것만 같습니다. 상황이 이렇다보니 소프트웨어 개발사와 개발자는 물론 다양한 콘텐츠 관련 회사들이 모바일 애플리케이션과 콘텐츠 개발에 뛰어들고 있는데요. 제가 발행하고 있는 월간 마소에 관련 기고가 있어 옮겨봅니다.

 

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2000년대 초기 새로운 사업의 기회가 모바일에 있다는 예측 속에서 많은 업체가 모바일 사업 비중을 늘렸고, 이후 2004년에 이르러 자신들의 예측이 옳지 않았다는 판단 하에 대부분 포털은 서비스 유지 쪽으로 방향을 선회하기 시작했다. 그러나 조금 더 세월이 흐른 지금은 상황이 바뀌었고 모바일 애플리케이션에 적잖은 관심이 집중되고 있다.

김동현 dreaming@daumcorp.com, http://www.i-dreaming.com|2004년 다음 신규 서비스팀에 입사, 다음 파이 서비스를 기획/개발했고 UCC 동영상 기획/개발을 거쳐 현재 다음 tv팟과 UCC 동영상 서비스 그리고 로컬 서비스를 담당하고 있다. 최근 다음 tv팟 아이폰 애플리케이션을 개발했으며 『예제로 시작하는 아이폰 개발』을 번역했다. 요즘 관심사는 모바일과 그에 따른 위치기반서비스이다.

 

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인터넷에서 사업 분야를 선도하는 분들과 향후 어떤 분야가 각광받을 것인가에 대해 이야기를 나눈 자리에서 누군가 이런 얘기를 했다. “인터넷 붐은 내 생각보다 10년은 먼저 찾아왔다. 하지만 모바일은 내 예측보다 10년 늦게 붐이 오는 것 같다. 그런데 사실 지금도 그 붐이 진짜 다가온 것인지는 확신이 없다.” 2008년 초기에도 2004년 이후 이어져온 모바일 영역 축소는 계속되고 있었다. 그러나 지금은 어떤가. 모두들 올해는 모바일의 해라고 말한다. 또 한 번의 환상일까?

모바일 시대의 재림, 그리고 아이폰 임팩트

애플을 좋아하든 아니든 지금 그 누구도 부인하지 못할 한 가지 사실은 아이폰이 출시된 이후 기존 모바일을 바라보던 시각이나 시장에 대한 사고가 바뀌었다는 점이다. 그저 하나의 단말기일 뿐인 아이폰이 모바일의 어떤 고질적인 문제점을 해결했기에 이런 움직임을 만들어 낸 것일까?


앞서 말했듯이 지금까지 모바일의 가장 큰 장점은 거대한 시장 규모였다. 그렇지만 아이러니하게도 현재 모바일의 가장 큰 문제점은 도리어 시장이 너무 작다는 사실이다. 논리적으로 모순처럼 들리지만 그것이 현실이다. 단말기들의 짧은 교체주기로 인해 시장이 파편화되어 있기 때문이다. 시장의 분산(?)으로 인해 일어나는 문제점은 사실 한두 가지가 아니다. 현재 인터넷의 가장 보편화된 광고모델인 배너광고를 생각해 보자. 배너광고의 가장 큰 미덕은 어마어마한 노출수다. 대량의 노출수를 모바일에서 얻어내기 위해서는 하나의 단말기를 지원해서는 절대 얻을 수 없다. 적어도 현 시장에서 주로 사용하고 있는 단말기는 다 지원해야 가능하다. 당연히 쉽지 않은 일이다.


또 단말기마다 사양도 너무나 다양하기 때문에 최적의 효과와 사용성 사이에서 어려운 결정을 내려야 한다. 하지만 의외로 해답은 간단하다. 단말기의 통일된 환경을 조성하면 된다. 아이폰은 그것이 가능함을 증명했고, 안드로이드는 한걸음 더 나아가 복수의 제조사를 기반으로 그런 환경이 가능함을 증명하려 애쓰고 있다.


다음으로 꼽을 수 있는 문제점은 애플리케이션의 배포다. 지금까지 통신사와 제조사의 협조 없이 모바일에서 애플리케이션을 배포한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니었다. 당연히 특정 규모 이상의 업체가 아니면 폰에 애플리케이션을 설치한다는 것은 거의 불가능했다. PDA와 윈도우 모바일의 경우 싱크를 통해 설치는 할 수 있었지만 그 절차는 복잡하기 이를 데 없다. 그러나 애플은 앱스토어를 통해 데스크톱을 통하지 않고도 쉽게 애플리케이션을 설치하는 방법을 제공한다. 혹자의 말처럼 앱스토어는 애플의 창사 이래 가장 뛰어난 아이디어일지도 모른다.

기기, 통신 서비스에서 이제는 플랫폼의 시대로

이처럼 모바일 시장에 새바람을 불러일으킨 원동력은 바로 ‘사용성에 대한 혁신’이다. 아이폰의 터치를 통한 입력방식과 앱스토어에 등장한 수많은 애플리케이션을 통해 사용자는 기존 단말기가 갖고 있던 기능을 더욱 매력적으로 느끼기 시작했다. 지금까지 논의한 해결방법이 의미하는 것은 명확하다. 이제 짧은 주기의 단말기 시장이 플랫폼 시장으로 변화하고 있는 것이다. 지금처럼 하루가 멀다하고 쏟아지는 무슨 폰, 무슨 폰이 아니라 플랫폼 차원에서 아이폰인지 안드로이드폰인지 심비안폰인지를 정하는 것이다. 스티브 잡스가 강조했던 말처럼 바로 소프트웨어에 의해 폰이 차별화되는 것이다.


여기서 늘 한 가지 문제 제기가 뒤따른다. 모바일 단말기는 패션의 일부이며 사용자들은 끊임없이 교체를 원한다는 분석이다. 플랫폼의 의미를 가지기 위한 교체 주기, 최소 2년의 생명력을 과연 모바일 단말기가 가질 수 있는가라는 의문이다. 이런 지적에 여러분은 어떤 생각을 가지고 있는지 모르지만, 필자는 그런 의문을 심각하게 받아들이지 않는다. 이미 가지고 다니는 단말기이면서 통신 기능을 가졌고 아주 개인적이면서 자신의 아이덴티티를 보여주는 기기는 존재한다. 바로 휴대용 게임기이다. 왜 닌텐도 DS는 일본에서 아직도 팔리고 있는 것인가? 휴대용 게임기는 과연 개인의 아이덴티티를 보여주지 못하는가? 이미 이에 대한 실험은 끝난 게 아닌가 생각한다. 끊임없는 킬러 애플리케이션의 제공 그리고 플랫폼의 의미를 해치지 않는 한도 내에서의 끊임없는 변화(예를 들면 색상의 다양화, 유명 디자이너들과의 협업, 킬러 애플리케이션과의 협업)를 통해 플랫폼의 생명력을 유지하면서 기존 단말기에 지친 사용자들을 다시 묶어두는 방법을 말이다.


여러 가지 의미에서 아이폰과 앱스토어의 조합은 닌텐도 DS가 게임시장에서 점유하고 있는 위치를 떠올리게 한다. 엄청난 커버리지와 상대적으로 매우 저렴한 개발비를 통해 끊임없이 개발자들을 유입시키고 있는 것이다. 몇 번이든 실패해도 크게 문제가 없다. 저렴한 개발비와 어느 정도 예상되는 고정 매출은 실패의 타격을 줄여준다. 그렇지만 그를 통해 습득한 경험들은 언젠가는 그들에게 한 번의 성공을 안겨 줄 수 있다. 얼마나 매력적인가? 소규모 팀들은 여태까지 환경에서는 실현하기 어려웠던 아이디어를 소프트웨어로 구현해낼 수 있다. 대규모 개발사들 또한 명확한 하나의 플랫폼을 추가 지원함으로써 기존 리소스로 또 다른 부를 창출할 수 있다. 매혹적이지 않은가?


게다가 기존에 제기되어온 의문점도 많이 해소됐다. 바로 플랫폼의 가장 큰 미덕인 시장규모를 들지 않을 수 없다. 우리 시각으로 3월 18일 새벽, 애플이 발표한 바에 따르면 아이폰 OS 유닛의 현재 수량은 3백만 대를 넘어섰다. 지금도 끊임없이 늘고 있으며 이는 PSP에 필적하는 개수다. 어떤 단말기종도 이만큼의 단일 플랫폼 규모를 제공하지 못한다. 이는 그저 아이폰이 대세라는 이야기가 아니다. 아이폰의 성공을 통해 모바일 시장에 있어 플랫폼적 접근이 무모한 것이 아니라는 사실을 입증했다는 점이 매우 중요하다.

앞으로 남은 도전과제와 전망

 

사용자 삽입 이미지

그럼 뛰어들기만 하면 되는 것인가? 절대 그렇지 않다. 모바일 애플리케이션은 개발자에게 전혀 다른 덕목을 요구하고 있다. 모바일 애플리케이션의 성공에 있어 개발은 가장 쉬운 부분일 것이다. 플랫폼이 많은 것을 해결해 주었다. 더 중요한 것은 기획과 사용자 경험 디자인이다. 개발자 각자 모든 것에 대한 통찰력을 가지고 있어야 한다. 이미 앱스토어에 등록된 애플리케이션의 수는 25,000개를 넘어섰으며 참여자는 50,000명을 넘어섰다. 이들과 경쟁해야 한다. 결국 모바일 애플리케이션이라는 것은 자신이 제공할 콘텐츠와 모바일 환경에 걸맞은 사용자 경험 디자인이다. 지금 앱스토어가 주는 꿈, 소규모 팀 또는 개인의 성공을 위해서는 각자가 모든 것에 대한 노력을 들이지 않으면 힘들 것이다.

지금까지 필자가 최대한 쓰지 않으려고 애쓴 단어는 스마트폰이다. 결코 지금 시장의 움직임은 스마트폰으로 가는 과정이라고 생각하지 않는다. 지금 스마트폰이 할 수 있는 일을 기존 폰들이 하지 못 하는 게 과연 있을까? 이제 플랫폼으로 가는 시점에 우리는 서 있다.

지금까지 아이폰에 조금은 치우쳤지만 분명 아이폰 이전과 이후는 달라졌다. 아이폰은 디바이스까지 결합한 단일 플랫폼을 제공한다. 안드로이드는 복수 디바이스를 지원하는 플랫폼을 지향한다. 수많은 제조사들의 차별화 전략 사이에서 플랫폼의 의미를 잃지 않도록 어떻게 균형을 유지할지 궁금하다. 윈도우 모바일의 시장점유율 하락이 계속될지도 궁금한 부분이다. 현재 크게 다루어지고 있지는 않지만 여전히 이종 플랫폼에서 단일 환경을 지원하기 위해 노력중인 어도비의 Flash Lite 그리고 화려하게 재기할 지도 모를 마이크로소프트의 실버라이트 모바일도 올해 하반기에는 한 번 더 스포트라이트를 받을 것이다.

모바일은 개발자에게 전에 없던 새로운 기회를 주고 있지만 선택과 역할의 확장까지도 요구하고 있다. 나에겐 이 정도 도전과제는 아무것도 아닐 만큼 모바일은 매력적이다. 여러분들은 어떠한가?





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실전 아이폰 게임 개발 준비하기
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 12. 18. 10:32  


드디어 한국에도 불기 시작한 아이폰 광풍은 개발자들의 관심을 끌기에도 충분합니다. 이에따라 주변 개발자들 중 전혀 다른 분야에 근무하던 분들까지 아이폰 개발에 관심을 가지거나 직접 아이폰 애플리케이션 개발을 시작하게 되는 경우들을 많이 접하게 되는데요. 그중에는 여러가지 시행 착오를 겪는 분들도 많습니다. 이번 글은 월간 마소에 실린 글 중 이창신 님이 쓰신 글이며, 아이폰 게임 개발을 하기 위해 알아두어야 할 내용들이 잘 정리되어 있습니다. 아이폰 게임 개발을 준비하는 분들께 도움이 되면 좋겠네요. 참고로 이창신 님은 월간 마소 연재를 통해 아이폰 게발과 관련된 노하우들을 독자들에게 제공할 예정입니다.

아이마소 : http://www.imaso.co.kr

최근 한 한국 개발팀이 만든 아이폰 게임이 앱스토어 상위에 올라 화제가 된 적이 있고 아이폰 애플리케이션의 여러 종류 중 가장 인기 있는 것은 단연 게임이기도 하다. 그동안 잘 된다는 말은 많이 들었지만, 막상 가까운 같은 나라에서 히트작이, 그것도 본업(회사원)이 있으면서 개발자와 디자이너 2명의 힘으로 일궈낸 성과라 많은 사람들에게 희망과 자극이 되지 않았나 싶다.

이창신 iasandcb@gmail.com, http://ias.myid.net|현재 아이폰 애플리케이션 개발에 몰두하고 있다.

그래서 막상 아이폰 게임 제작에 뛰어 들어보면 꽤나 난관이 많음을 알게 된다. 일단 개발과 관련된 것만 추려 보면 다음과 같다.

● 아이폰 애플리케이션 개발 기반 마련: 크게 두 가지 문제가 있다.
   - 하드웨어: 일단 맥 컴퓨터가 있어야 한다. 게다가 국내에 아이폰이 들어오지 않아 아이팟 터치를 대신 써야 하는데, 고환율 덕분에 맥과 아이팟 터치 둘 다 매우 비싸다.
   - 소프트웨어: 개발 환경이 매우 낯설다. 개발 언어도 무척 생소한 Objective-C이고, IDE도 Xcode를 쓴다. 이전부터 맥 애플리케이션 개발에 관심이 없었던 경우는 그야말로 ‘듣보잡’ 수준일 수도 있다.
● 아이폰 애플리케이션 개발 기본 습득: 전에는 우리말로 된 책조차도 없어 학습에 애로가 많았지만, 최근 입문 번역서가 나와 한숨 돌릴 수 있게 되었다.
● 아이폰 게임 개발에 필요한 기술 습득: 입문서에서는 자세히 다루지 않은 그래픽스와 사운드 처리 쪽을 더 파야 한다.

그리고 다음과 같은 배경을 가졌다면 앱스토어에 있는 높은 수준의 게임을 보며 갈 길이 먼 것을 깨달을 것이다.

● 전에 게임을 개발해 본 적이 (별로) 없다.
● (자바나 스크립트 언어 같은 환경에 비해) C 언어에 익숙하지 않다.

그러던 차, 게임에도 프레임워크가 있을 터, 우연히 발견하게 된 것이 바로 이 글을 통해 소개할 cocos2d iPhone(이하 cocos2d, 참고로 cocos2d는 파이썬으로 되어 있는 게임 엔진이고, 기본 개념을 따와 Objective-C로 응용해 아이폰에서도 쓸 수 있게 한 것이 cocos2d iPhone이다)이다. 이름에서 알 수 있듯이 이 게임 엔진은 2차원을 대상으로 하고 있다. 혹 3차원 게임 개발에 관심이 있는 독자는 SIO2(http://sio2interactive.com/HO ME/HOME.html)가 3D 엔진으로 cocos2d 격이므로 참고해 보길 바란다.

Hello cocos2d

cocos2d는 2D 게임을 위한 엔진이지만, 흥미롭게도 기반은 OpenGL, 즉 3D 기술이다. 이는 근본적으로 아이폰(아이팟 터치도 동일)에 PowerVR이라는 3D 가속 칩이 들어 있어 3D 처리가 무척 강력하기 때문에, 2D조차도 3D로(즉 3차원에서 한 차원 줄이면 되므로) 처리하는 방식인데, 3D 기능이 강력한 PC나 가정용 게임기에서도 쓰인다. 하지만 그렇게 cocos2d를 쓰기 위해 OpenGL을 알아야 필요는 없다. 되레 게임 개발을 쉽고 편하게 하기 위해 OpenGL과 같은 하부 기술은 상당히 감춰 놓았다. cocos2d의 또 하나의 장점은 코코아 스타일의 API이다. 객체 지향 프로그래밍에 익숙하다면 Objective-C의 기본 감각으로도 충분히 이해할 수 있는 구조여서 자바나 C#과 같은 플랫폼에서 작성하는 기분을 느낄 수 있다. cocos2d는 오픈소스 프로젝트로 http://code.google.com/p/ cocos2d-iphone/에서 진행되고 있으며, 2009년 3월 현재 0.7 버전이 릴리즈되어 있고 곧 0.8과 1.0을 출시할 계획이다.

흥미로운 것은 이 cocos2d 엔진을 만든 사람 자신도 이 엔진을 써서 Sapus Tongue이라는 게임을 만들었다는 사실이다. 엔진이 오픈소스에 무료라서 수익 모델이 없어 보이는데, 아직 관련 자료가 많지 않아 실제 게임 개발에 참고할 만한 예제가 충분치 않다.

cocos2d 준비

cocos2d를 배워보려고 하는 데 있어서 가장 큰 장애라면 역시 문서의 부족이다. 특히 공식 문서라 할 수 있는 프로젝트 문서가 거의 없다(이점은 Ricardo도 인정하고 있다). 그나마 있는 문서들은 많이 흩어져 있는데, cocos2d의 공식 블로그(http:// blog.sapusmedia.com/)에서 문서에 대한 안내 포스트(http:// blog.sapusmedia.com/2009/03/documentation-in-cocos2d. html)에도 가장 먼저 소개된 문서인 cocos2d whitepaper (http://monoclestudios.com/cocos2d_whitepaper.html, 이 문서는 cocos2d를 이용해 게임을 만드는 회사에서 작성한 것)를 참고로 cocos2d 준비를 설명해 보려 한다.
cocos2d는 일종의 라이브러리이므로 쉽게 가져다 쓸 수 있을 것 같지만, 실은 소스를 자신의 프로젝트에 넣어야 한다. 그래서 아예 cocos2d를 이용한 애플리케이션을 만들 때에는 다음과 같은 과정으로 프로젝트를 생성하고 설정해야 한다.

먼저 Xcode를 실행하여 File -> New Project를 선택한 다음, 오른쪽에서 Window-Based Application을 선택하고 Choose 버튼을 누른다. 프로젝트 이름은 HelloCocos2d라고 해보자.

cocos2d 통합

먼저 cocos2d를 받아 적당한 곳에 압축을 푼다. 그리고 앞으로 파일을 추가할 때는 Copy items into destination group’s folder (if needed)는 선택해도 좋지만 압축을 푼 파일의 사본이 프로젝트에 추가되는 것이므로 만약 cocos2d 코드를 한 곳에서 관리하고 싶다면 선택하지 않는 것도 방법이다.

첫 번째, HelloCocos2d 프로젝트로 돌아가 Project -> Add to Project...를 선택하여 cocos2d를 푼 디렉토리로 가서 그 밑의 external 디렉토리를 선택한다. 그러면 팝업 메뉴가 하나 뜨는데 Add 버튼을 누른다. 그러면 프로젝트 뷰의 왼쪽에 external이라는 그룹(폴더 모양)이 생긴 것을 볼 수 있는데, 이 그룹을 펼쳐서 Chipmunk 디렉토리 밑으로 Demo라는 디렉토리가 보이는데 이것을 지운다(지울 때, 위의 Copy items into destionation... 옵션을 선택했다면 Also Move to Trash, 아니면 Delete References를 선택한다).

두 번째, 또 다시 Project -> Add to Project를 선택하여 cocos2d를 푼 디렉토리 밑의 cocos2d 디렉토리를 선택한다(혼동하지 말도록. cocos2d를 푼 디렉토리를 선택하는 것이 아니라 그 밑의 cocos2d 디렉토리를 선택하는 것이다).

세 번째, 이번에는 프로젝트 뷰의 왼쪽 Groups & Files에서 Resources 그룹을 선택하여 컨텍스트 메뉴로 Add -> Existing Files...를 선택한 다음, cocos2d를 푼 디렉토리 밑의 Resources 아래의 Images 디렉토리에 있는 fps_images.png을 선택하여 추가한다.

마지막으로 네 번째, Groups & Files에 Frameworks라는 그룹이 있는데 이것을 선택하여 컨텍스트 메뉴로 Add -> Existing Frameworks...를 선택한 다음 OpenGLES.framework와 QuartzCore.framework을 선택하여 추가한다.

이로써 cocos2d를 사용하는 애플리케이션을 만들 준비가 다 되었다. 그럼 어떤 새로운 기술을 배우더라도 꼭 처음에 등장하는 예제인 ‘Hello World’를 바로 만들어 보자.

Hello cocos2d

<리스트 1>은 지금까지 작업한 결과로 생성되는 HelloCocos2 dAppDelegate.m 파일이다.


<리스트 1>  HelloCocos2dAppDelegate.m의 내용

    //
    //  HelloCocos2dAppDelegate.m
    //  HelloCocos2d
    //
    //  Created by Changshin Lee on 09. 03. 19.
    //  Copyright __MyCompanyName__ 2009. All rights reserved.
    //
    #import "HelloCocos2dAppDelegate.h"
    @implementation HelloCocos2dAppDelegate
    @synthesize window;

    - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {    
        // Override point for customization after application launch
        [window makeKeyAndVisible];
    }

    - (void)dealloc {
        [window release];
        [super dealloc];
    }
    @end


이 파일에 추가해야 할 것은 크게 세 가지다.

첫째, cocos2d를 쓰기 위해 #import “cocos2d.h”를 맨 위에 넣는다.
둘째, cocos2d 엔진의 초기화 코드를 // Override point for ... 부분에 넣는다.
셋째, Hello cocos2d를 출력하는 로직을 구현한다.

<리스트 2>의 코드는 앞서 언급한 세 가지 작업을 마친 것이다. 엔진 초기화는 간단히 주화면인 window를 Director 싱글턴([Director sharedDirector]의 반환값)에 붙이면(attachIn Window) 된다. 이후 코드는 아직 배우지 않은 것들이 많이 나와 생경하지만, 간단히 <그림 1>과 같은 흐름이라 할 수 있다.

 

사용자 삽입 이미지


<리스트 2> 세 가지 작업을 마친 결과

    //
    //  HelloCocos2dAppDelegate.m
    //  HelloCocos2d
    //
    //  Created by Changshin Lee on 09. 03. 19.
    //  Copyright __MyCompanyName__ 2009. All rights reserved.
    //

    #import "HelloCocos2dAppDelegate.h"
    #import "cocos2d.h"
    @implementation HelloCocos2dAppDelegate
    @synthesize window;

    - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {    
    [[Director sharedDirector] attachInWindow:window];   
    Scene *helloScene = [Scene node];
    Label *helloLabel = [Label labelWithString:@"Hello cocos2d" fontName:@"TrebuchetMS" fontSize:40.0f];
    helloLabel.position = cpv(150, 100);
    [helloScene add:helloLabel];
    [[Director sharedDirector] runWithScene:helloScene];
    [window makeKeyAndVisible];
    }

    - (void)dealloc {
        [window release];
        [super dealloc];
    }
    @end


cocos2d의 특징

가장 먼저 눈에 띄는 것은 아이폰 애플리케이션의 기본 구조인 Model-View-Controller의 표준 클래스인 UIView와 UIView Controller를 쓰지 않는 cocos2d 고유의 모델이다. 물론 기존 UIView·UIViewController와 같이 써도 되지만, 쓰지 않고도 완결된 애플리케이션 작성이 가능하다는 점이 독특하다. 그래서 아마 처음 이 모델을 보면 꽤나 적응이 안 될 수도 있는데, 자주 쓰게 되면 자연스럽게 차츰 적응이 된다(필자의 경험상).

또 하나는 좌표계다. UIView의 기본 좌표계는 왼쪽 위 모서리가 (0, 0)이고 오른쪽으로 갈수록 x 좌표가, 아래로 갈수록 y 좌표가 증가한다. cocos2d는 OpenGL 기반의 좌표계를 채용하여 왼쪽 아래 모서리가 (0, 0)이고 위로 갈수록 y 좌표가 증가한다.

좌표계와 더불어 독특한 것이 뷰의 위치 지정인데, 앞의 코드에서 나온 position은 UIView의 frame.origin이 아닌 center, 즉 뷰의 중심을 뜻한다. 뷰의 위치를 좌표로 지정하다 보면 왼쪽 위 모서리에 해당하는 origin이 편할 경우가 있는데, 항상 중심을 지정해야 하므로 계산이 필요할 수 있다.

cocos2d API의 기본 구조

cocos2d 아이폰 버전의 API는 cocos2d 원조(파이썬 버전) API로부터 기본 개념을 가져왔다. 따라서 cocos2d의 개념 파악을 위해서라면 파이썬 버전 기반의 프로그래밍 가이드인 http://www.cocos2d.org/doc/programming_guide/도 충분히 도움이 된다. 이 글에서는 cocos2d API의 핵심 클래스들을 나열하며 소개해 보려 한다.

CocosNode

엔진의 이름과 겹치는 만큼, CocosNode 클래스는 핵심 중의 핵심이다. 이후 나오는 Scene, Layer, Sprite 등 cocos2d 엔진을 바탕으로 돌아가는 그래픽 오브젝트의 뿌리가 되는 클래스이다. 이 클래스에는 position이나 visible과 같은 공통 프로퍼티와 그래픽 오브젝트의 계층 구조를 구성하게 해주는 add, remove와 같은 메소드, 그리고 액션과 스케줄링을 위한 기능까지 들어 있다.

특히 그래픽 오브젝트의 계층 구조는 UIView의 그것과 마찬가지라고 이해하면 쉽다. 따라서 화면을 구성함에 있어 이 계층 구조를 잘 활용하는 것이 관건이기도 하다. 액션에 대해서는 Action 클래스에서 언급하기로 하고 스케줄링에 대해 말하자면, NSTimer와 같이 중앙 집중적인 스케줄링 기능을 이용하는 것이 아니라, 오브젝트마다 분산된 자신만의 스케줄링이 가능하다는 점에서 매력적이다.

Scene과 Director

하지만 앞의 예제에서는 CocosNode 클래스는 나오지 않는다. 대신 Scene과 Director가 나오는데, 클래스 이름이 영화에서 온 것 같아 이해가 쉽다. 먼저 Director는 말 그대로 cocos2d 엔진에 있어 감독 같은 존재이다. 영화에 감독은 보통 한 명이듯이, Director 오브젝트도 하나, 즉 싱글턴(singleton)으로 되어 있어서 항상 [Director sharedDirector] 클래스 메소드 호출로 싱글턴을 얻어 낸다.

감독이 영화 제작에 있어 단위로 삼는 것은 씬(Scene), 즉 장면이다. cocos2d에서도 Scene은 가장 큰 화면 구성 단위이며 Director는 이 Scene 오브젝트 단위로 화면을 표시한다.

Layer

Scene이 게임에 있어 전체 화면을 가리킨다면, Layer는 그 화면을 구성하는 요소요소를 나타낸다. Scene이 영화에서 배경화면이라면, Layer는 배우나 소품에 해당하는 셈이다.

 

사용자 삽입 이미지

Scene과 Layer의 기능상의 가장 큰 차이점은 사용자 입력을 받을 수 있는가이다. 따라서 사용자 입력이 필요 없는 정적인 요소는 Scene에 바로 추가하는 방식을 취하며, Layer는 주로 사용자 입력이 필요한 동적인 요소를 구성하는 바탕이 된다. Layer가 터치 이벤트나 액셀로미터 이벤트를 받으려면 TouchEvents Delegate 프로토콜을 구현해야 한다.

 

사용자 삽입 이미지

Sprite

스프라이트는 게임 개발에 있어 화면상에 움직임이 있는 물체의 단위이며, Sprite 클래스도 바로 그런 의미이다. 스프라이트를 생성하는 방법에는 몇 가지가 있는데, 가장 쉽게 이미지 파일(아이폰에서는 PNG를 주로 쓴다)로부터 생성하며 애니메이션을 위해 하나의 스프라이트에 복수 개의 이미지를 넣을 수 있다. 부가적으로, 앞서 소개했던 PowerVR 3D 가속칩에 최적화된 PVRTC 이미지 파일도 사용할 수 있다.

 

사용자 삽입 이미지

Action

Action은 기본적으로 CocosNode에 액션을 취하게 하는 클래스이긴 하지만, 보통은 게임에서 주로 움직이는 대상인 Sprite에 많이 적용하게 된다. Action에는 크게 InstantAction, IntervalAction, 그리고 RepeatForever가 있는데

- InstantAction은 즉시 실행되고 바로 끝나는 단발성의 액션
- IntervalAction은 일정 시간동안 지속되는 액션
- RepeatForever은 특정 IntervalAction을 무한 반복하는 액션

각 종류별로 무척 다양한 액션들이 제공되어 있어 스프라이트의 움직임을 프로그램으로 작성할 때 무척 편리하다.

cocos2d 기반 게임의 기본 구성

앞서 cocos2d의 핵심 API를 배웠다고 해도, 게임 자체의 개발과 직결되는 것은 아니다. Director - Scene - Layer - Sprite - Action을 개별적으로 사용하여 아주 간단한 게임을 구성할 수 있겠지만(또는 게임의 핵심 부분을 빠르게 구현하는 프로토타이핑도 가능할 것이다), 제품 수준의 게임이라면 <그림 2>와 같은 구도를 갖게 마련이다.

 

사용자 삽입 이미지

<그림 2>를 이루는 요소 하나하나가 Scene이 되는데, 그럼 차례대로 살펴보자.

TitleScene과 MenuScene

게임을 시작하면 보통 화려한 오프닝이 시선을 집중시킨다. 타이틀 화면은 동영상으로 간단하게 처리할 수도 있지만, 여기서부터 인터렉션과 애니메이션이 필요할 경우는 TitleScene의 별도 작성도 요구된다.

타이틀 화면을 마치면 게임의 준비 화면인 메뉴가 나오게 된다. MenuScene은 모든 게임에 필수이므로, 따라서 cocos2d는 Menu와 MenuItem이라는 클래스를 제공하여 메뉴 구성의 편의성을 높이고 있다. Menu는 Layer를 상속하고 있어 당연히 사용자 입력을 받을 수 있는데, MenuItem을 이미지나 텍스트로 추가만 하면 알아서 터치 이벤트를 해당 MenuItem과 연결된 셀렉터(selector)로 이어준다. <그림 2>에서와 같이 메뉴 아이템에는 본 게임, 도움말, 스코어, 설정 등이 있으며 해당 아이템을 터치하면 Director의 replaceScene으로 화면 전환을 해주는 식으로 작성한다. 타이틀과 메뉴를 제외하고 모든 화면은 언제고 메뉴 화면으로 돌아올 수 있어야 하는 점도 간과해서는 안 된다.

GameScene

GameScene은 게임 본편에 해당한다. 여기에 게임 로직이 들어가게 되는데, 게임 오버가 되면 보통 ScoreScene으로 이어진다.

ScoreScene

ScoreScene은 그동안의 점수와 하이 스코어일 경우 이름을 받는 등의 작업이 일어난다.

HelpScene과 OptionScene

HelpScene은 게임을 처음 하는 사람을 위한 안내를 하며, 간단히 그림이나 동영상으로 설명할 수도 있다. OptionScene은 게임의 콘트롤이나 난이도, 사운드 등을 설정하게 해주는 화면이다.

아직 cocos2d에 대한 문서가 많지 않아 배우기가 만만치 않지만, 그래도 뜻이 있는 곳에 길이 있는 법이다. 가장 좋은 학습방법은 실제 cocos2d로 만든 게임 코드를 보는 것이다. 마침 오픈소스로 되어 있는 cocos2d 기반 게임인 Gorillas(http:// gorillas.lyndir.com/trac/wiki/TheSource)가 있어(게임 자체도 꽤 재밌다) cocos2d로 게임을 만들어 보려는 이들에게 최고의 도우미 역할을 해주리라 본다.

더불어 이번 특집에서의 cocos2d 소개에 이어 다음 달부터는 마소의 연재 코너를 통해 cocos2d와 함께 아이폰 게임을 만드는 과정을 좀 더 깊게 살펴보려 하니 아무쪼록 cocos2d의 기초를 잘 닦는 시간으로 4월을 보내고 5월호에서 다시 만나기를 소망한다.


cocos2d의 새 버전 0.7.1

원고를 마소 편집부로 넘기고 난 다음 날 아침, cocos2d의 새 버전인 0.7.1이 나온 것을 알고 받아보니 중요한 변경 사항이 있어 서둘러 추가했다. 본문에도 소개된 CocosNode의 멤버 메소드들 중 코드 표기법에 맞지 않는 메소드들을 대거 교체했다.

[self add:node];        // OLD
[self addChild:node];   // NEW

[self add:node z:0];          // OLD
[self addChild:node z:0];     // NEW

[self add:node z:0 tag:t];          // OLD
[self addChild:node z:0 tag:t];     // NEW

[self add:node z:0 tag:t parallaxRatio];        // OLD
[self addChild:node z:0 tag:t parallaxRatio];   // NEW

[self getByTag:tag];        // OLD
[self getChildByTag:tag];   // NEW

[self remove:node];                    // OLD
[self removeChild:node cleanup:NO];    // NEW

[self removeAndStop:node];                  // OLD
[self removeChild:node cleanup:YES];        // NEW

[self removeByTag:tag];                    // OLD
[self removeChildByTag:tag cleanup:NO];    // NEW

[self removeAndStopByTag:tag];              // OLD
[self removeChildByTag:tag cleanup:YES];    // NEW

[self removeAll];                           // OLD
[self removeAllChildrenWithCleanup: NO];    // NEW

[self removeAndStopAll];                    // OLD
[self removeAllChildrenWithCleanup: YES];    // NEW

[self do: action];          // OLD
[self runAction: action];   // NEW

[self absolutePosition];                   // OLD
[self convertToWorldSpace:CGPointZero];    // NEW

0.7.1에서도 // OLD에 해당하는 옛 메소드를 사용할 수 있지만 비추천(deprecated) 상태이며 0.8부터는 아예 사라진다고 하니 지금부터 0.7.1을 쓰더라도 // NEW에 해당하는 메소드를 쓰기 시작하자. 따라서 본문의 HelloCocos2d 예제 코드에서 [helloScene add:helloLabel];도 [helloScene addChild:helloLabel];와 같이 바꾸는 것이 좋다.






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애플 앱스토어 경험기, 드리밍 인 앱스토어-1
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 12. 7. 14:43  


요즘 만나는 개발자들 중에는 애플 앱스토어에 프로그램을 만들어 올리려고 준비중인 분이 참 많습니다. 꼭 거기에서 떼돈을 버는 게 아니더라도 애플 앱스토어에 자신이 만든 애플리케이션을 등록하고 수익을 내 보는 건 참 좋은 경험이 될거라고 생각됩니다. 하지만, 막상 해보면 별다른 가이드가 없어서 시행착오를 겪는 분들이 많더군요. 그런데 마침 호랭이가 만드는 '마이크로소프트웨어'에 먼저 앱스토어에 애플리케이션을 올리고 그 경험기를 기고해 주신 분이 있어 공유합니다. 블로그에 쓰기엔 내용이 좀 길어서 3회 분으로 나누어 올리겠습니다. 아이폰용 애플리케이션 개발을 준비하고 있는 분들께 도움이 되길 바라겠습니다.

아이마소 | www.imaso.co.kr

요즘 우리나라 개발자들 사이에서는 애플의 앱스토어에 대한 관심이 높다. 필자는 프로그램을 개발해 앱스토어에 올리고, 매일 조바심내며 판매실적을 지켜보고 있다. 이 글은 그런 필자의 현재 진행형 경험기다. 누군가는 앱스토어에 프로그램을 올린 우리나라 개발자가 한 둘이 아닐진대 왜 하필 필자의 경험을 『마소』지면에 올리냐고 물을 수도 있다. 나의 대답인 즉, 학교에서 학생들에게 소프트웨어 관련 과목을 주로 가르치면서, 막상 앱스토어에 프로그램을 올려서 판매하다보니 ‘학생들이 한 번 해 보면 여러 가지 배우고 얻는 것이 많겠구나’라는 생각이 들어서다. 미리 말해두지만 필자가 만든 프로그램이 크게 성공해서 이 글을 쓰는 것은 아니다. 필자의 경험기를 읽고 한 번쯤 앱스토어를 경험해 보는 학생들이 많아지길 바라는 마음이 이 원고의 ‘빌미’다.

전경구 kjun@incheon.ac.kr|미국 Purdue university에서 전산학 석사와 박사 학위를 받고, 삼성전자 책임연구원을 거쳐 2004년부터 인천대학교 멀티미디어시스템공학과 교수로 재직 중이다. 학교에서는 소프트웨어 관련 과목을 주로 가르친다.

일단 앱스토어에 대해 알게 된 얘기부터 시작하자. 올 해 1월쯤 『마소』를 뒤적이다 앱스토어에 대해 자세히 소개된 글을 읽게 됐다. 웹 검색을 해보니 앱스토어란 사이트는 애플의 아이폰이나 아이팟 터치에 올라가는 프로그램을 전 세계 누구나 만들어 올려 판매할 수 있고, 사 갈 수도 있는 곳이었다. 자신이 개발한 프로그램을 업로드하면 그것을 전 세계의 누군가가 돈을 내고 구입한다. 물론 한 가지 조건은 있다. 총 수익의 30%는 애플이 가져간다는 것이다. 앱스토어 사이트를 관리해야 하니 이는 당연하다. 직거래 장터도 부녀회가 어느 정보의 수익을 확보해야 잘 운영되는 것과 같은 원리다.
“그 후 바로 앱스토어에 올인, 프로그램 개발을 시작해 올리자마자 바로 대박이 나 평생 놀고 먹게 됐다는 해피엔딩이다”라고 하면 경험기를 쓰지도 않았을 것이다. 게다가 대박도 나지 않고 있으니 독자 여러분들께서는 일단 배 아플 필요가 없겠다.

앱스토어 바다의 펭귄이 되다

앱스토어 프로그램 개발을 결심하기 전에 가장 먼저 부딪친 것은 여러 가지 망설임들이었다. 우선 시간적인 문제가 가장 컸다. ‘강의, 연구와 논문작성은 기본이고, 수행중인 프로젝트도 진행해야 하는데 과연 틈을 낼 수 있을까?’.
두 번째는 개발환경에 대한 낯설음이었다. 대부분 윈도우 환경에서만 살아왔기에 매킨토시에서 개발해야 하고, Objective-C라는 언어까지 새로 배워야 했으니 말이다. 아마도 학생 독자들이 이 글을 보고 있다면 필자와 같은 고민을 할 것이다. 강의, 숙제, 시험, 토익, 취업관련 자격증 준비에 무척 바쁘고, C나 자바도 어려운데 Objective-C까지 새로 배워야 한다면 앱스토어에 선뜻 뛰어들 결심을 하기 어려울 것이 자명하다.
이와 같은 망설임들을 한 번에 걷어낼 수 있고, 빙산 끝에서 머뭇대는 수많은 펭귄떼 중에 가장 먼저 바다로 뛰어드는 펭귄과 같은 결단력을 내도록 하는 것은 프로그래밍에 대한 호기심과 열정이다. 없는 시간은 쥐어짜면 나오는 것이고, 낯선 매킨토시에 대한 두려움은 오히려 전의를 불태워 주지 않는가. 필자가 말하고 싶은 것은 이렇다.

“프로그램 개발이 본인의 적성에 맞는가? 그렇다면 약간 주저하다가 앱스토어에 뛰어드시라. 이미 몸을 던진 수많은 펭귄들이 있으니….”

이렇게 필자도 바다로 뛰어든 펭귄이 됐다.
아이폰 프로그램 개발을 위해서는 금전적인 투자가 선행돼야 한다. 일단 인텔 프로세서 기반의 맥OS X 10.5이상이 돌아가는 매킨토시가 있어야 한다. 학생 신분이라면 요즘 출시된 90만 원 정도의 맥미니도 괜찮다. 개발된 프로그램의 필드 테스트를 위해 아이팟 터치 2세대가 있어야 하는데, 필자가 준비하던 시기에는환율 때문에 40만 원 정도인 것 같다. 이와 함께 앱스토어에 프로그램을 올리기 위해서는 100달러를 내고 iPhone developer program에 가입해야 한다. 이 비용을 모두 합하면 최소 150만 원 정도의 투자가 필요하다. 이런 초기 투자비용 문제 때문에 다시 바다에서 기어 나오는 펭귄들도 있을 수 있다. 하지만 거꾸로 이런 투자비용이 앱스토어 시장에 대한 진입장벽을 만들어 줄 수도 있다는 것을 생각하면 충분히 뛰어들 만한 시장이지 않은가?
그 외 앱스토어 프로그램 개발에 필요한 하드웨어, 소프트웨어, 절차 등은 『마소』 2009년 4월호에 특집으로 잘 정리돼 있으니 참고하길 바란다.

1단계 : 개발 시작

이제 다시 필자의 경험으로 돌아와 아이폰 프로그램 개발 공부를 시작한 얘기부터 하겠다. 필자가 공부하는 스타일은 제대로 된 입문서를 처음부터 끝까지 차근차근 살펴 토대를 다진 후에 실제 프로그램을 만들어 가며 부가적인 살을 붙이는 식이다.

입문서 통해 기반 다지기

이에 첫 번째 단계의 입문서로 선택한 서적이 Apress사에서 출간된 『Beginning iPhone Development』였다. 이 책은 아이폰 프로그래밍 왕 초보자가 하나하나 따라 하기 쉽게 설명한다. 물론 C와 객체지향언어에 대한 기본 지식은 있어야 한다. 특히 아이폰 프로그래밍은 Xcode와 Interface Builder라는 IDE를 사용하게 되는데, 이 책은 그 사용법에 대해서도 자세히 설명한다. 단점이 있다면, 기존의 ‘왕초보 따라하기’ 스타일의 책들에 익숙한 독자들에게는 조금 힘들 수도 있다는 것이다. 그런 부류의 책들은 지면의 대부분을 캡처 화면으로 채우고 친절한 화살표가 어느 버튼을 클릭해야 하는지, 절대로 순서를 헷갈리지 않게 큰 번호 동그라미가 일일이 매겨져 있다. 하지만 이 책에서는 그런 것들을 모두 말로 풀어내고 있다. 예를 들어, ‘좌상단 위에 동그란 버튼을 누르면 다시 창이 열리고, 왼 쪽에서 네 번째 탭을 누르면 메뉴가 나오는데…’라는 식이다. 처음 공부할 때는 정신을 바짝 차리고 있으니 크게 상관없으나 추후 다시 찾아볼 때는 쉽지 않다.

무료 동영상 튜토리얼 활용

이 책을 공부하며 동시에 많은 도움을 받은 것이 iPhone Development Central 사이트(www.iphonedevcenter.org)의 무료 동영상 튜토리얼 들이다. 초급, 중급, 고급 수준의 튜토리얼들이 각각 주제를 갖고 정리돼 있다. 예를 들어, 2D 그래픽, 사운드, UI 컴포넌트 별로 사용법과 그 외의 유용한 것들을 배울 수 있다. 이와 같은 동영상 튜토리얼들은 XCode/Interface Builder 환경의 사용법을 ‘따라하기’식으로 쉽게 배울 수 있다는 장점이 있다.

애플의 동영상·문서 참조
이 외에도 여러 가지로 도움 받는 방법들이 있다. 애플에서 운영하는 iPhone Dev Center 사이트(developer.apple.com/ iphone/)에도 Getting Started 동영상과 여러 가지 문서들이 있으니 필요에 따라 찾아보면 된다.
가끔 Objective-C 언어에 대한 이해가 부족할 때가 있다. Objective-C 언어는 C기반의 객체지향언어라고 생각하면 된다. 문법이 조금 다르고 특히 메모리 관리에서 reference counting이라는 방법을 사용하는데, 이에 대해 정확히 이해하고 있어야 메모리 누수가 없는 프로그램 개발이 가능하다. 이 언어를 공부하는 데는 Apress사의 『Learn Objective-C on the Mac』이 좋을 듯 하다. C언어만을 아는 사람들의 경우 객체지향개념이 부족하고, Java언어만을 아는 사람들은 메모리 관리 개념이 부족해 아이폰 프로그램 개발에 어려움이 많다. 그러니 무턱대고 아이폰 프로그래밍을 시작할 것이 아니라 이 책과 같은 Objective-C 언어 입문서로 워밍업을 하는 것도 괜찮은 방법이다. 물론 C언어와 객체지향개념에 자신이 있다면 이 책은 가끔 뒤적거리는 용도로 사용하면 된다(필자는 Apress사와 아무런 이해관계가 없으니 오해하지 말길 바란다. 필자의 순수한 논평일 뿐이다).
정보 공유…심리적 위안
지식적인 도움 외에 심리적인 도움을 받는 방법도 있다. 앱스토어 바다로 뛰어든 펭귄들이니 처음에는 얼마나 겁나겠는가? 이럴 때 같은 처지의 펭귄들을 보면서 힘과 위안을 얻으면 된다. 네이버 카페인 ‘맥부기 아이폰 개발자 모임(cafe.naver.com/mcbugi. cafe)’이 바로 그런 펭귄들이 자주 모이는 곳이다. 여기에서 펭귄들은 각자의 개발 경험, 신변잡기, 최근 아이폰 소식 등 앱스토어와 관련된 다양한 정보들을 공유한다.
아이폰 프로그래밍을 공부하며 가능한 여러 가지 경로를 통해 정보를 얻어야 한다. 이 분야가 생긴지 오래되지 않았기 때문에 체계가 잡혀 있을 리 없다. 따라서 부지런히 발품과 손품을 팔아 좋은 정보를 얻어야 한다. 학생 독자들에게 해 주고 싶은 말은 입문지식에 해당하는 부분만큼은 가능하면 책을 통해 익혔으면 한다는 것이다. 웹 상의 지식들도 나름대로 가치가 있지만 순서가 뒤죽박죽인 까닭에 내용을 제대로 소화해 자신의 것으로 만드는 것이 쉽지 않다. 반면 책은 나름대로 체계를 갖추고 있고, ‘가르친다’는 것에 자부심을 갖는 이들이 쓴 것이기에 기본기를 제대로 닦아야 하는 학생들에게 많은 도움이 된다.




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아이폰 & 아이팟 프로그래밍
+   [좋은책 이야기]   |  2009. 11. 27. 09:59  


사용자 삽입 이미지

아이폰과 아이팟은 애플리케이션 개발에 익숙한 개발자들에게 많은 관심을 받고 있다. 이 책은 아이폰 애플리케이션 개발을 처음 시도하는 개발자들에게 애플리케이션 개발의 기본 문법을 익히도록 하는 것은 물론 재밌고 유용한 애플리케이션을 개발할 수 있는 응용력도 길러준다. 처음 아이폰 애플리케이션을 개발하고자 하는 C, C++, 자바 개발자와 학생, 아이폰 애플리케이션 개발에 새롭게 진입하고자 하는 기존 모바일 개발자들에게 더욱 유익하다.

유동근 저/ 한빛미디어/ 464쪽/ 2만 5,000원
최저가 판매 페이지 링크 | http://mall.shinsegae.com/b2b/naver.do?method=enterNaverFrame&url=http://mall.shinsegae.com/item/item.do?method=viewItemDetail&item_id=12088991&ckwhere=naver&nv_pchs=Sb2W1Sbl3NxOuK0wkwSzIVTYfCrXQOiGd8%2BtpCYwPJA%3D





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비즈니스 애플리케이션의 UX 실현 가이드
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009. 9. 28. 21:05  


최근 기업 내·외부의 화두 중 하나가 ‘사용자 경험(UX : User eXperience, 이하 UX)’이다. 현존하는 모든 산업(그것은 비단 우리가 종사하는 IT에 국한되지 않는다.)은 사용자 경험을 간과할 수 없다. 왜 그럴까? 감히 현대기술의 첨병이라 말할 수 있는 우리(개발자와 기업)들에게 UX는 어떤 의미를 갖고 있으며, 어떤 전략을 펼칠 수 있을 것인지 함께 얘기해 보자.

고석률 varchar74@paran.com|코딩 한 줄, 한 줄에 묻어있는 프로그래머의 열정에 박수를 보내야 마땅하다고 굳게 믿고 있다. 항상 향기가 있는 사람이 되기를 노력하며 살고 있으며, 현재 ㈜투비소프트에서 선임컨설턴트로 재직 중이다.

응용프로그램을 개발하거나, 웹 사이트를 개발하거나, 우리는 끊임없이 무언가를 만들어서 누군가에게 그 결과물을 제공하고 있다.

우리가 그것을 만드는 기준은 무엇이고, 어떤 가치를 내재하며, 그것을 사용하는 사람들은 우리의 결과물에 만족해 할까?

우리가 다루는 것들을 깊이 들여다 보면 무수히 길게 늘어져 있는 나름의 체계를 지닌 0과 1이라는 숫자로 분석될 수도 있겠지만, 우리의 고객들에게 그것은 엄연히 ‘제품’이다. 비싼 돈을 지불하든, 무료로 제공되든 모든 제품은 그것을 사용하는 고객에게 선택되기를 갈망하고, 그 선택에 의해 당신이 만든 프로그램의 가치가 매겨진다. 그러므로 그 제품을 통해서 이윤을 추구해야 하는 기업에서 제품을 기획, 설계, 개발하는 당신은 끊임없이 사용자를 배려하고, 더 다가가기 위해 노력해야만 한다.

마치 다시 굴러 떨어질 것을 뻔히 알면서도 산 위로 바위를 밀어 올려야 하는 그리스 신화의 ‘시지프스’처럼. 이것은 우리의 끝없는 숙제일 것이다.

 

들어가며

누구나 마찬가지겠지만 이 글을 읽고 있는 독자들은 가끔 생필품 등을 사기 위해 대형마트에 가서 쇼핑을 할 것이다.

각자의 마트 선정 기준은 무엇인지 곰곰히 생각해 보자. 집과 가까운 거리, 저렴한 가격, 신선한 고기나 야채, 다양한 품목, 친절한 점원, 시원한 매장, 넓은 주차장, 세련된 인테리어, 쇼핑 동선의 편안함 등등 개인별로 그 이유가 정말 다양할 것이다.

물론 합리적인 부분, 특히 가격이나 제품의 질만 고려한다면 넓은 주차장이나 세련된 인테리어, 점원의 친절 등은 선택의 이유 중 그 순서가 뒤로 밀려날 것이다. 하지만 필자뿐 아니라 대부분 사람들은 비단 가격과 품질, 거리만으로 마트를 선택하지는 않는 것으로 보인다.

운전이 서툰 사람에게는 넓고 밝은 주차장이 선택의 이유일 수도 있고, 불필요하게 많이 걷는 것이 싫은 사람은 소비자를 더 고려한 동선(일부 마트에서는 소비심리를 자극할 수 있는 쇼핑 동선을 만들어 낸다.)으로 쇼핑할 수 있는 곳을 찾을 수도 있다.

또는 주말에 꿈같은 낮잠을 포기하고 아내와 아이들을 따라 나온 남편들에게는 아이들 놀이터나 자신의 휴식공간을 제공하는 곳이 좋을 수도 있다.

집 가까이에 마트가 있는 필자의 친구는 저렴한 가격 때문에 마트를 찾기는 하지만 자신이 계속 마트를 찾도록 유도하는 이유는 저렴한 가격이 아니라 소량 계산대 때문이라고 한다.

그 친구는 동네 슈퍼마켓에 갈 거리에 마트가 있으니, 집에서 필요한 물건이 생길 때마다 자주 들를 수 있는데, 만약 이 친구처럼 물건 한 두 개만 사러 온 사람들이 1주일에 한 번 장보러 나온 사람들과 같은 줄에 서서 엄청나게 많은 물건을 계산하는 시간동안 기다려야 한다면 당연히 다음부터 가격은 좀 더 비싸더라도 동네슈퍼마켓을 이용할 것이 뻔하다.

이런 사실은 대형마트를 운영하는 사람들이라면 모두 알 정도의 내용이지만 일반인들에게 시사하는 바가 크다. 마트가 질 좋은 물건을 싸게 파는 곳이라는 점은 분명하지만 그 마트를 찾아 물건을 사는 고객들은 그 이상의 다른 요소들에 의해 해당 마트 방문을 결정짓는다는 것이다.

Rich vs Poor

TV, DVD 플레이어, IPTV, 오디오 등 나날이 가전의 종류가 늘어나고 있으며, 이 가전들과 필수적으로 함께 제공되는 아이템인 리모콘도 복잡하고 다양해지고 있다.

이 리모콘 얘기 먼저 시작해 볼까 한다. 보편적으로 대부분 TV를 보기 위해 하루에 한 번씩은 리모콘을 사용할 것이다.


<화면 1>의 두 가지 리모콘을 보고 어떤 느낌을 받았냐고 질문하고 싶다.

분명 두 리모콘은 다르게 디자인 되어 있다.

우측 리모콘에는 수많은 버튼이 있어 메뉴를 찾고, 특정 기능을 수행하는 데 어려움이 있어 보인다.

혹시라도 연세가 있으신 분들은 글씨가 작고, 버튼별로 기능이 직관적으로 구별되지 않아 돋보기 안경을 써야 할지도 모르겠다.

반면에 왼쪽의 티보 리모콘(TiVo Inc: 디지털 비디오 레코더 분야의 선구그룹 제품)은 그 제작과정에서 사용자를 배려한 고민이 드러난다.

큼직한 버튼과 깨끗한 라벨링, 사용자 동선을 고려한 버튼 배치 등으로 인해 여러 가지 작동에 편리하며, 형태적으로도 사람의 손에 착 들어올 수 있도록 땅콩 모양의 외관으로 디자인 돼 있다.

필요에 따라 사용된 색, 재미있는 카툰 아이콘을 통한 집중도 개선뿐만 아니라 검은색 바디를 사용해 돋보기 없이도 내부 버튼 인식에 도움이 되도록 디자인 되었다.

어떻게 이 작은 리모콘에 이렇게 큰 차이가 생길 수 있었을까?

답은 의외로 아주 간단하다.

시간과 노력을 들여 사용자 중심적으로 사고한 결과이다. 가장 필요한 버튼만을 남겨두면서 추가적인 메뉴는 화면에 나타나는 메뉴를 통해서 선택하도록 디자인 했다.

그 결과 이 리모콘은 아주 쓸모 있는 물건인 동시에 사용자에게 즐거움을 선사하는 물건으로 거듭났다.

참고로 이 리모콘은 여러 디자인 어워드에서 수상하기도 했다. 이 이야기는 제품을 디자인할 때 ‘사용자 중심적 사고’가 얼마나 중요한지를 잘 보여주는 예이다.


또 다른 사례를 살펴보자.


<화면 2>에서 볼 수 있는 자동판매기는 우리가 음료수나 과자를 사 먹기 위해 아주 흔히 사용하는 것들이다. 두 자동판매기를 비교해 보자.

오른쪽의 자판기는 실제 과자봉지를 보여주며 사람들의 구미를 당기려는 노력이 보이는 반면, 왼쪽 음료수 자판기는 실제 자판기 캔을 보여주는 대신 커다란 버튼에 이미지를 사용했다는 점이 가장 두드러지는 차이점이다.

눈을 감고 두 자판기에서 각각 콜라와 과자를 하나씩 사는 장면을 상상해 보기 바란다.

왼쪽의 자판기는 사용법이 아주 쉽다.

아마도 다섯 살 난 필자의 딸아이도 돈만 있다면 마시고 싶은 음료수를 금방 뽑아서 마실 수 있을 것처럼 보인다.

좀 더 상세히 과정을 요약해 보면

1) 돈을 넣는다.

2) 먹고 싶은 음료 그림이 그려진 커다란 버튼을 누른다.

3) 아래의 투출구로 나온 음료캔을 꺼낸다.

이렇게 3가지 동작만으로 원하는 음료수를 얻게 된다.

반면 오른쪽의 자판기는 과자를 뽑기 위해서 어떤 과정을 거쳐야 할까?

1) 먹고 싶은 과자를 정하고 과자 봉지 아래에 적혀있는 코드를 읽는다(예를 들어 C12).

2) 자판기 오른쪽에 있는 키패드에서 C12를 누른다.

3) 액정에 표시된 해당 과자의 가격을 확인한 후 돈을 넣는다.

4) 확인 버튼을 누른다.

5) 과자 봉지를 꺼낸다.

위 음료자판기보다 2단계(코드를 확인하고 외워서 번호를 눌러야 하는 상당히 집중도 있는 작업) 정도 단계가 늘어났다.

게다가 과자를 뽑고 나서 보니 내가 먹고 싶은 과자가 아니다.

이럴 수가. C12라는 코드는 잘 확인했는데 키패드를 누르다가 C13을 눌러버렸다.

혹시라도 이런 실수를 직접 해 본 독자라면 그 기분을 더 잘 느낄 듯하다.

오른쪽 자판기의 제작자는 아마도 실제 과자 봉지를 잔뜩 보여줌으로 사람들의 구매 욕구를 강화하고자 한 것처럼 보이지만 사실 자판기를 이용하는 사용자는 복잡해진 사용법에 어리둥절하거나, 혹시나 실수로 과자의 번호를 잘못 눌러 다른 것을 먹어야 하는 좋지 않은 결과를 초래한다.

고객 경험 개선 사례 - 에이비스

고객 경험을 높이기 위해 현재의 문제를 정확히 알고 이를 개선하는 좋은 방법론 중 하나가 일명 ‘프로세스 쪼개기’이다.

세계적인 렌터카 업체인 에이비스에서는 고객경험을 향상시켜 충성도를 확보하기 위해 자동차 렌트 경험 전체를 조각조각 분석한 것으로 유명하다.

외부 컨설턴트의 도움을 받아 행해진 이 작업에서는 자동차를 렌트하는 프로세스를 100단계로 세분화하여 쪼개고, 각 단계별로 개선할 점이 발견되면 이를 집중적으로 개선하는 노력을 기울였다.

이런 노력을 통해 브랜드 키(Brand key: 미국의 브랜드 조사기관)가 30개 산업분야 총 158개 회사를 대상으로 행한 ‘2002년 브랜드 충성도 순위 조사’에서 에이비스는 당당히 1위를 차지했다. 이 이야기는 고객 경험 관리가 기업에게 어떤 성공을 가져다 줄 수 있는지를 여실히 보여주는 사례다.


● 출처: 토마스 무차 Thomas Mucha, 고된 노력에 대한 보상(The payoff for Trying Harder) <비즈니스 2.0> 2002년 7월

이 자판기를 만든 제작자는 자신이 팔고 싶었던 수많은 종류의 과자, 구매 욕구를 높이기 위한 예쁜 디자인의 과자 봉지 디스플레이, 지금 살 수 있는지 다 팔렸는지 여부를 보여주고자 했던 노력들은 아마도 왼쪽의 자판기처럼 단순화하는 과정에서 희생해야 하는 trade-off(트레이드 오프: 두 개의 목표 가운데 하나를 달성하려고 하면 다른 목표의 달성이 지연되거나 희생되어야 하는 경우 양자간의 관계)였을 것이다.

하지만 실제로는 자신들의 과자를 사는 소비자들은 전혀 예상하지 못한 경험을 하게 될 수도 있다.

사용자가 제품을 실제 사용하는 과정을 세분화하고, 그 가운데 발생할 수 있는 문제점이나 불편한 점을 파악해야 하며, 판매자의 의도와 구매자의 경험 사이에서 상충되는 요소들을 적절히 다루었다면 어땠을까하는 아쉬움이 든다. 우리도 주변에서 종종 프로그램이나 웹 사이트 제작자가 그것을 사용하게 될 사용자를 간과하고 기술 자체에 치중한 사례를 보곤 한다.

User Experience(사용자 경험: UX)

살펴본 사례를 통해 우리가 그동안 사용자를 얼마나 배려해 왔는지, 혹은 스스로가 소비자로서 얼마나 배려되지 못했는지 생각해 봤을 것이다.

사용자가 제품 또는 시스템을 사용하면서 느끼게 되는 모든 감각을 우리는 사용자 경험이라고 부른다.

물론 이것을 정량화하거나 실체를 제시하기 힘든 것이 사실이다. 하지만 분명히 그것은 존재한다.

마치 우리가 숨을 쉬고 살 수 있도록 해 주는 공기가 눈에 보이지는 않지만 우리를 감싸고 있는 것과 마찬가지로 말이다.

그렇다면 힘들기는 하지만 사용자 경험이라는 것이 어떤 것들로 이루어져 있는지, 어떤 작용을 하는지 좀 더 명확하게 규정할 필요가 있을 것이다.

왜냐하면 그로 인해 우리가 제공하는 제품이나 서비스의 가치가 결정되고 있으므로. 그러면 사람들이 갖게 되는 경험은 어떤 요소들로 나누어 볼 수 있을까?

번트 슈미트는 자신의 책 ‘체험 마케팅’에서 경험의 유형을 다음의 다섯 가지로 분류해 놓고 있다.

● 감각경험(sense experience) : 인간의 오감에 호소하는 요소. 고객의 가치는 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각을 통해 만들어진다.

● 감정경험(feel experience) : 고객의 내적인 느낌과 정서에 호소하는 요소로서 감정적 경험을 통해 고객 가치가 형성된다.

● 인지경험(think experience) : 지성에 호소함으로써 고객의 마음을 창의적으로 이끌고, 이를 통해 고객을 위한 가치를 창출한다.

● 행동경험(act experience) : 소비자에게는 다른 방식의 라이프스타일을, B2B 시장이나 산업용품 시장에서는 다른 비즈니스 방식을 보여줌으로써 고객을 위한 가치를 창출한다

● 관계경험(relate experience) : 고객에게 사회적 정체성과 소속감을 제공함으로써 고객을 위한 가치를 창출한다.

이런 요소들은 별개의 존재가 아닌 상호 보완적인 관계를 이루며 제품 저마다의 독특한 경험을 만들어내게 되는 것이라 생각된다.

오늘 아침 출근길을 떠올려 보자. 아침 출근길에 올라 탄 만원버스에 들어설 때의 시큼한 땀 냄새를 먼저 기억하는 사람도 있겠지만, 시원한 지하철에서 쾌적함을 느낀 사람도 있을 것이다.

좀 더 구체적으로 들어가 보자. 필자의 옆자리 동료는 매일 출근길에 스타벅스에 들러 그가 좋아하는 커피를 들고 흐뭇한 미소를 지으며 출근한다.

그에게 있어 아침에 그 매장에 들러 커피를 사고, 사무실까지 걸어오는 그 행동양식은 마치 어떤 의식과도 같다.

한 손에 커피 잔을 들고 걷는 동안 만원버스의 짜증스러움은 사라지고 즐겁게 업무를 시작할 수 있는 상태가 되는 것이다.

스타벅스는 자신의 매장을 찾는 사람들에게 특별한 경험을 주도록 노력하고 있는 것이 틀림없다. ‘바쁜 일상 속 커피 한잔의 여유’ 이것이 전략적이라면 스타벅스는 분명 우리가 다루고자 하는 UX를 정확히 이해하고 있는 것이다.

세상의 모든 물건은 당신에게 경험을 주고 있다


‘The Elements of User Experience’의 저자인 Jesse Garret은 다음과 같이 말한다.


신문, 케첩병, 안락의자, 가디건 스웨터에 이르기까지 사람을 통해 사용되는 제품은 모두 저마다의 사용자 경험을 가지고 있다.

“every product that is used by someone has a user experience: newpapers, ketchup bottles, reclining armchairs, cadigan sweaters” 

 

왜 사용자 경험이 중요한가?

지난 세기까지 기업들은 경영 전략에 효율성이나 최적화같은 것들을 최우선 과제로 했다.

또한 제품 생산에 있어서는 최신의 기술, 최고의 성능에 초점을 맞추어 왔다. 그런데 다음과 같은 고민에 봉착하게 되면서 딜레마에 빠지게 된다.

‘아무리 쥐어짜도 기업 효율성을 향상시킬 빌미나 조직이나 제품에서 더 이상 제거해야 할 결함도 없다면?’ ‘자사의 신기술이 더 이상 신기술이 아니고 성능은 평준화되어 버렸다면?’ 어디에서 그 조직은 생존의 실마리를 찾을 수 있을까? UX에 대한 많은 연구는 바로 그것을 사용하는 사람(고객)이 문제의 중심에 있다고 말하고 있다. 고객들은 이제 더 이상 기술에 집착하지 않는다.

그들은 그것을 사용하는 과정에서 오는 만족감을 통해 제품에 대한 가치를 매긴다. 이제 고객의 경험이 곧 제품인 시대인 것이다.

2001년과 2002년에 걸쳐 ADK라는 통신업체에서 행해진 연구조사 결과를 보면 실제 고객의 경험과 제품 매출 또는 웹 사이트의 효과에 대한 상관관계를 좀 더 현실적으로 볼 수 있다.

이 표를 보면 광고나 매장, 웹 사이트가 경험적일수록 호감도가 높아지고 더 높은 구매 욕구를 불러일으킨다는 것을 확인할 수 있다.

특히 우리는 웹 사이트의 고객 호감도와 구매 욕구 사이의 상관관계에 좀 더 주목해볼 필요가 있다. 이제 우리는 고객(우리의 프로그램, 웹 사이트를 사용하는 사용자)에게 경험을 제공해야 한다. 최근 나오고 있는 ‘경험 전략’에서는 ‘경험이 곧 제품’이라고 말하고 있다. 사용자 경험이야 말로 기업의 최고, 최대의 가치로 인식되고 있는 오늘이다.

맺으며

지금까지 현실세계를 기반으로 한 사용자 경험에 대해 함께 얘기해 봤다.

다음 호에서는 우리의 일, 즉 응용 프로그램이나 웹 사이트를 대상으로 좀 더 실천적으로 살펴보고, 우리 자신과 기업들에게 주어진 숙제를 함께 고민하고 풀어나가 보자.

 

참고 자료

1. Interaction Design ? John Wiley & Sons LTD. 2007

2. CEM(Customer Experience Management) ? Bernd H. Schmitt

3. Experiential Marketing ? Bernd H. Schmitt

4. Subject to Change(사용자 경험에 미쳐라) ? Peter Merholz, Brandon Schauer, David Verba, Todd Wilkens

※ 글에서 인용된 이미지는 모두 Interaction Design 인용하였음


>>출처 | 아이마소





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Windows 7 Application 개발 - 2, Task Bar API
+   [개발 이야기]   |  2009. 8. 11. 19:43  


<정희재>

Windows 7 을 설치하고 나면 가장 먼저 눈에 띄는 것이 바로 화면의 가장 아래에 가로로 길게 뻗어있는 Taskbar일 것이다.

필자가 가장 먼저 알아차린 기존의 Windows들과의 차이점은 Taskbar가 차지하는 공간이 넓어진 것이었다. 하지만 사용을 하면 할수록 나도 모르게 Windows 7 의 Taskbar에 빠져들고 있음을 깨닫게 됨은 물론 Microsoft사의 사용자에 대한 배려를 옅볼 수 있게 되었다.


Windows 7 Taskbar에서 달라진 점들을 간단히 정리해 보면 다음과 같다.

  1. Thumbnail 기능



    해당 프로그램의 아이콘에 마우스를 위치시키면 해당 프로그램의 실행중인 화면의 Thumbnail을 추출하여 표시 해준다. 사용자는 Thumbnail을 확인하여 프로그램 활성화, 프로그램 종료 등의 작업을 일일이 프로그램을 열어보지 않고도 가능하게 해준다.

  2. Overlay Icons



    해당 프로그램의 상태에 따라 Taskbar에 표시되는 아이콘을 변경하여 사용자가 프로그램 창을 열어보지 않고도 한눈에 프로그램의 상태를 알아볼 수 있도록 해준다.

  3. Progress Bar



    Taskbar Icon에 Progress Bar를 적용할 수 있도록 지원하여 프로그램의 현재 진행상황을 다른 프로그램을 사용하면서도 확인이 가능하게끔 해준다.

  4. Thumbnail Toolbar



    Thumbnail 화면에 버튼을 추가하여 사용자가 프로그램을 띄우지 않고도 프로그램을 조작할 수 있도록 해준다.

  5. Jump List



    Taskbar 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 선택하면 Jump List를 화면에 출력하여 이전에 접근했던 파일들을 한번에 열어서 사용할 수 있도록 해준다.


ITaskBarList3
 

Windows7 Taskbar는 ITaskBarList3를 사용하여 접근이 가능하다.

ITaskBarList3 Instance를 생성하는 방법은 다음과 같다.  

ITaskbarList3* pTaskbarList;

HRESULT hr = CoCreateInstance(CLSID_TaskbarList, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_PPV_ARGS(&pTaskbarList));

if (SUCCEEDED(hr))

{

    //

}


SetOverlayIcon

 Overlay Icon을 적용하기 위해서는 ITaskBarList3의 멤버함수인 SetOverlayIcon 함수를 사용하면 된다.

Overlay Icon으로 사용할 icon을 만들어 놓은 후 다음과 같이 SetOverlayIcon 함수를 호출하면 Taskbar에 Overlay Icon이 나타나는 것을 바로 확인할 수 있다.  

HICON hIcon = NULL;

hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_ICON1);

pTaskbarList->SetOverlayIcon(m_hWnd, hIcon, NULL);





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이제 애플리케이션도 휴대폰이 대세?!?!?
+   [개발 이야기]   |  2009. 1. 5. 17:46  





스마트폰의 대중화와 위피 폐지 등 휴대폰 애플리케이션 시장이

수면 위로 부상하면서 위젯을 비롯한 휴대폰 관련 애플리케이션의 개발이 활발해 지고 있는 듯합니다.

오늘은 다국어 자동 번역 기술 개발사인 LNI소프트가

옴니아 전용 자동 번역 소프트웨어인 투앤투 모바일-T옴니아를 발표했습니다.

이 회사는 원래 다국어 자동 번역 서비스를 제공하던 회사인데요.

이 소프트웨어를 옴니아에서 사용할 수 있는 버전으로 발표한 것이고요.

다른 스마트폰용 소프트웨어도 곧 선보일 예정입니다.

아직 베타버전인 덕분에 투앤투닷컴 홈페이지(http://www.toandto.com)에서 무료로 다운로드 받아서 사용할 수 있고요.

이 프로그램을 이용하면 인터넷에 접속할 필요 없이 한-영-중-일의 4개국어 쌍방향 번역을 할 수 있습니다.


웹에서 하던 서비스를 휴대폰으로 옮기기만 하는 건 역시 재미 없지요!

그래서 옴니아 버전에서는 휴대폰에 저장되어 있는 오피스 문서를 불러와서 번역하는 기능 뿐만 아니라

옴니아의 스마트리더 기능에서 제공되는 OCR 기능을 통해 카메라를 통해 촬영된 글자도 자동으로 인식해서 번역해 주는 등의 기능이 추가되어있습니다.

필기체도 인식되면 좋겠군요!

앞서도 얘기한 것처럼 LNI소프트는 옴니아 전용 뿐만 아니라 다양한 스마트폰에서 사용할 수 있는 자동 번역 애플리케이션을 순차적으로 발표할 계획이고요.

RSS리더와 이메일, SMS 번역 기능 등 다양한 번역 기능을 추가할 계획이라고 합니다.


국내에서도 재미있는 휴대폰 애플리케이션들이 활성화되는 좋은 계기가 되어주면 좋겠네요.




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BlogIcon 학주니 2009.01.05 20:03 신고
스마트폰이 활성화되면 저런 휴대폰용 어플리케이션도 활성화 되겠지요..
BlogIcon 마소호랭이 2009.01.08 13:41 신고 
네... 제발 스마트폰들이 속도만 좀 빨라지면 더 많이 보급될 수 있을 텐데요. OTL

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