태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

 

 

 

 
분류 전체.. (1308)
마이크로소.. (132)
민수네 가족 (17)
호랭이 사.. (141)
열이아빠의.. (7)
PlayPhone (98)
NetworkON (1)
ratharn의.. (10)
큐브 해법 (10)
사람들 (6)
개발 이야기 (94)
아이티 이.. (539)
영어 이야기 (2)
좋은책 이.. (8)
대기중인.. (1)
발명 이야기 (2)
건강하게.. (15)
아이폰  호랭이  개발자  구글  마이크로소프트  마소  삼성전자  마이크로소프트웨어  LG전자  블로그 
 free offers
└>free offers
 online pharma..
└>online pharma..
 Go here
└>Go here
 visit my webp..
└>visit my webp..
 Go Source
└>Go Source
«   2017/07   »
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          
+ ITViewpoint
+ 도이모이
+ with okgosu
+ 학주니닷컴
+ 열이아빠의 RI..
+ Gsong.s Blog
+ 비주얼스튜디..
+ 광파리의 글로..
+ LovedWeb
+ 블루오션의 터..
+ 울지 않는 벌새
+ PC 지존
+ 디지털통
+ 아크비스타
+ 고독한 프로그..
+ Total : 1,912,605
+ Today : 111
+ Yesterday : 110
  

 

 

 

아이팟 _해당되는 글 15건
2010.11.15   아이팟터치 4, 무료 혹은 일부 현금!!! 원하는 대로 약정 판매 실시!!! (2)
2010.11.05   아이팟 터치 4는 무료로!!! 에그와 아이팟 통합 모델 등장 (3)
2010.01.11   아이폰의 매력에 빠진 개발자를 위한 책! '애플리케이션 개발자 아이폰 매력에 빠지다' 
2010.01.04   아무데나 붙이면 소리가 나는 스피커 바이브홀릭 
2009.12.30   [이벤트] 아이폰과 잘 어울리는 신기한 스피커를 받아라!!! (1)
2009.12.28   왜 모바일 애플리케이션에 열광할까?!. 
2009.12.18   실전 아이폰 게임 개발 준비하기 
2009.12.14   애플 앱스토어 경험기, 드리밍 인 앱스토어-2 (1)
2009.12.07   애플 앱스토어 경험기, 드리밍 인 앱스토어-1 
2009.12.04   흥미로운 예제로 배우는 아이폰 & 아이팟 프로그래밍 (1)

 

아이팟터치 4, 무료 혹은 일부 현금!!! 원하는 대로 약정 판매 실시!!!
+   [마이크로소프트웨어]   |  2010.11.15 16:17  



아이폰 4를 사기엔 기다려야 하는 기간이 부담스럽거나 아직 남은 3GS의 약정 때문에 부담스러워 아이팟터치 4를 사려고 계획중인 분들께 희소식!!!


에그 2 약정으로 아이팟터치 4 32GB 모델을 무료 혹은 약간의 비용을 지불하고 구입하실 수 있습니다.


아시다시피 아이팟터치 4는 무선 인터넷 연결을 위해 에그와 함께 사용하는 것이 편리하니 꽤 매력적인 조건이라고 생각됩니다.


보다 자세한 내용은 아래 기사를 참조해주세요.


아 저도 필리핀 간 큰아들과의 페이스타임용으로 하나 질렀다는 캬캬캬캬캬캬캬...


근데 빨리 안 와요! 신청자가 많은 탓인지 신청 순서대로 보내준다고 합니다.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

이미선 기자 init@imaso.co.kr, init.egloos.com


무료로 제공되는 최신 아이팟 터치 4 이벤트가 많은 이들의 이목을 집중시키고 있다.

판매 첫 날부터 이어진 판매 상승곡선이 이와 같은 관심을 증명해 준다.

이는 와이브로와 통합 상품으로 제공됨에 따라 단말기 비용 부담이 없어진 데 따른 결과로 분석된다.

이번 이벤트를 주최한 월간 마이크로소프트웨어에 따르면 아이팟 터치 4와 와이브로 통합 상품을 선보인 후 아이팟의 가격에 부담을 느껴온 소비자들의 구매가 줄을 잇고 있다.

이에 회사측은 당초 11월 초까지 예정돼 있던 이벤트 기간을 연장한다고 밝혀 아직까지 구매하지 못한 소비자들에게 희소식이 되고 있다.

> 아이팟 터치 + 에그 2 통합 상품 신청하기 <

아이팟 터치 4의 가장 큰 특징은 아이폰 4와 같은 페이스 타임 기능으로, 아이폰 4 및 아이팟 터치 4 사용자들과 무료로 화상 통화를 할 수 있다.

다만 이를 위해서는 무선 통신을 가능케 하는 와이파이 연결이 필수.

이에 따라 어디서나 와이브로를 활용할 수 있는 에그가 필수다.


월간 마이크로소프트웨어가 선보인 아이팟 터치 4와 에그 2 통합 상품은 32GB 모델에 한해 3년 약정 가입시 월 2만 7,000원의 에그 사용료만 부담하면 아이팟 터치 4와 에그 2가 모두 무료로 제공된다.

2년 약정 가입시에는 아이팟 터치 4 단말기 가격이 18만 원으로 대폭 인하된다.

여기에 와이브로 가입비와 UICC까지 제공되고 가입 후 처음 14일간은 사용료도 부과되지 않아 특히 얼리어답터와 화상 통화가 잦은 연인, 해외에 자녀를 유학 보낸 학부모, 가족의 해외 출장이 잦은 가정에서 인기를 얻고 있다.

이번 통합상품은 해당 신청 페이지(http:// www.imaso.co.kr)에서 할 수 있다.

월간 마이크로소프트웨어 정희용 대표는 “다양한 소비자들이 최신 아이팟 터치 4와 와이브로 단말기인 에그의 통합 상품을 구매하고 있다”며 “아이팟 터치 4 사용의 필수품인 에그와 함께 구입하면 단말기 비용 없이 에그의 월 사용료만 부과되기 때문에 비용의 부담이 적다”고 소개했다.

이어 그는 “물량이 한정돼 있으니 서둘러 구매해야 원활한 공급이 가능하다”고 권고했다.


아이팟 터치 4 제품 소개 |  http://www.apple.com/kr/ipodtouch/

에그 2 제품 소개 |  http://www.show.co.kr/index.asp?code=WAD0000


> 아이팟 터치 + 에그 2 통합 상품 신청하기 <

신고




     4G, 4세대, egg, iPhone, ipod, ipodtouch, 가격, 개발자, 무료, 블로그, 아이팟, 아이팟터치, 아이팟터치4 가격, 아이폰, 약정, 에그, 에그2, 할인
     7   2
2011.01.08 21:14
비밀댓글입니다
BlogIcon supra sale 2012.12.06 15:30 신고
Individuals thinking about creating customized wines labeling through Individual Wines can begin in MyReviewsNow. net's Premium Meals and Wines Website.

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

아이팟 터치 4는 무료로!!! 에그와 아이팟 통합 모델 등장
+   [마이크로소프트웨어]   |  2010.11.05 07:03  


아이폰4에 버금가는 기능을 갖춘 아이팟 터치 4세대.

갖고 싶어도 만만치 않은 가격에 쉽게 지르기 어려웠는데요.

에그 약정으로 기계 값을 전혀 내지 않고 구입할 수 있는 프로모션 상품이 생겼네요!

http://imaso.co.kr/?doc=v2/commerce/view.php&gid=285


좀 더 자세한 내용은 다음 기사를 참조해주세요.

정희용 기자| flytgr@imaso.co.kr, flytgr.tistory.com

애플의 최신 아이팟 제품인 아이팟 터치 4세대가 와이브로 통합 상품으로 출시되어 화제다.

이 상품은 아이폰4 출시 이후 여전히 예약분을 처리하지 못하고 있어 속만 끓이는 사람들에게 희소식이 될 것으로 예상된다.

> 아이팟 터치 + 에그 2 통합 상품 신청하기 <

뿐만 아니라  아이폰 3GS나 타 기종의 스마트폰을 사용하고 있으면서 아이폰4의 페이스 타임이나 Retina 디스플레이, 고해상도의 사진/동영상 촬영 기능을 탐내던 사용자들도 가격 부담 없이 아이팟 터치 4를 구입할 수 있는 계기가 됐다.

아이팟 터치 4는 아이폰4와 마찬가지로 페이스 타임으로 아이폰, 아이팟터치 사용자와 무료 화상통화를 할 수 있다.

다만, 무선 통신을 위해 Wi-Fi 연결이 필수적인데 이를 위해 와이브로를 어디에서나 사용할 수 있는 에그(Egg)가 필수적이다.

이 통합 상품은 혁신적인 기능의 아이팟 터치 4와 에그 2를 모두 무료로 제공하고, 그 대신 에그의 사용료(월 2만7천 원)만 부과하는 상품이다.

아이팟 터치 4와 에그의 단말기 가격은 물론, 와이브로 가입비와 UICC 가격까지 무료다.

심지어 가입 후 처음 14일간은 사용료도 부과되지 않아 얼리어뎁터와 화상 통화가 잦은 연인, 해외에 자녀를 유학 보낸 학부형, 가족이 해외 출장 중인 가정에서 특히 인기를 얻게 될 것으로 전망된다.

가입자는 아이팟 터치 8GB와 32GB 모델 중 선택할 수 있으며, 각각 24개월과 26개월간 에그 약정을 조건으로 하고 있다.

아아팟 터치 4와 와이브로 통합 상품 신청은 해당 신청 페이지에서 할 수 있다.

아이팟 터치 4와 에그 2의 특징 및 사양은 각기 다음 링크에서 확인할 수 있다.

아이팟 터치 4 제품 소개| http://www.apple.com/kr/ipodtouch/

에그 2 제품 소개| http://www.show.co.kr/index.asp?code=WAD0000

> 아이팟 터치 + 에그 2 통합 상품 신청하기 <

신고




     4세대, ipod, ipod touch, 가격, 가격비교, 개발자, 공짜, 블로그, 아이팟, 아이팟터치, 저렴한
     0   3
BlogIcon 필넷 2010.10.28 12:50 신고
괜찮은 조합이네요. 충분히 소비층이 형성될 듯 하네요. ^^
BlogIcon 마소호랭이 2010.11.08 16:45 신고
ㅎ.ㅎ 그러게요. 요즘 좀 팔립니다.
BlogIcon 마소호랭이 2010.11.08 16:45 신고
36개월 약정이 많이 부담스럽게 느껴지지만 실제로는 24개월 사용 후 서비스를 해지하더라도 물게되는 금액은 별로 없는 듯합니다.

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

아이팟 터치 4는 무료로!!! 에그와 아이팟 통합 모델 등장
+   [마이크로소프트웨어]   |  2010.11.05 07:03  


아이폰4에 버금가는 기능을 갖춘 아이팟 터치 4세대.

갖고 싶어도 만만치 않은 가격에 쉽게 지르기 어려웠는데요.

에그 약정으로 기계 값을 전혀 내지 않고 구입할 수 있는 프로모션 상품이 생겼네요!

http://imaso.co.kr/?doc=v2/commerce/view.php&gid=285


좀 더 자세한 내용은 다음 기사를 참조해주세요.

정희용 기자| flytgr@imaso.co.kr, flytgr.tistory.com

애플의 최신 아이팟 제품인 아이팟 터치 4세대가 와이브로 통합 상품으로 출시되어 화제다.

이 상품은 아이폰4 출시 이후 여전히 예약분을 처리하지 못하고 있어 속만 끓이는 사람들에게 희소식이 될 것으로 예상된다.

> 아이팟 터치 + 에그 2 통합 상품 신청하기 <

뿐만 아니라  아이폰 3GS나 타 기종의 스마트폰을 사용하고 있으면서 아이폰4의 페이스 타임이나 Retina 디스플레이, 고해상도의 사진/동영상 촬영 기능을 탐내던 사용자들도 가격 부담 없이 아이팟 터치 4를 구입할 수 있는 계기가 됐다.

아이팟 터치 4는 아이폰4와 마찬가지로 페이스 타임으로 아이폰, 아이팟터치 사용자와 무료 화상통화를 할 수 있다.

다만, 무선 통신을 위해 Wi-Fi 연결이 필수적인데 이를 위해 와이브로를 어디에서나 사용할 수 있는 에그(Egg)가 필수적이다.

이 통합 상품은 혁신적인 기능의 아이팟 터치 4와 에그 2를 모두 무료로 제공하고, 그 대신 에그의 사용료(월 2만7천 원)만 부과하는 상품이다.

아이팟 터치 4와 에그의 단말기 가격은 물론, 와이브로 가입비와 UICC 가격까지 무료다.

심지어 가입 후 처음 14일간은 사용료도 부과되지 않아 얼리어뎁터와 화상 통화가 잦은 연인, 해외에 자녀를 유학 보낸 학부형, 가족이 해외 출장 중인 가정에서 특히 인기를 얻게 될 것으로 전망된다.

가입자는 아이팟 터치 8GB와 32GB 모델 중 선택할 수 있으며, 각각 24개월과 26개월간 에그 약정을 조건으로 하고 있다.

아아팟 터치 4와 와이브로 통합 상품 신청은 해당 신청 페이지에서 할 수 있다.

아이팟 터치 4와 에그 2의 특징 및 사양은 각기 다음 링크에서 확인할 수 있다.

아이팟 터치 4 제품 소개| http://www.apple.com/kr/ipodtouch/

에그 2 제품 소개| http://www.show.co.kr/index.asp?code=WAD0000

> 아이팟 터치 + 에그 2 통합 상품 신청하기 <

신고




     4세대, ipod, ipod touch, 가격, 가격비교, 개발자, 공짜, 블로그, 아이팟, 아이팟터치, 저렴한
     0   3
BlogIcon 필넷 2010.10.28 12:50 신고
괜찮은 조합이네요. 충분히 소비층이 형성될 듯 하네요. ^^
BlogIcon 마소호랭이 2010.11.08 16:45 신고
ㅎ.ㅎ 그러게요. 요즘 좀 팔립니다.
BlogIcon 마소호랭이 2010.11.08 16:45 신고
36개월 약정이 많이 부담스럽게 느껴지지만 실제로는 24개월 사용 후 서비스를 해지하더라도 물게되는 금액은 별로 없는 듯합니다.

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

아이팟 터치 4는 무료로!!! 에그와 아이팟 통합 모델 등장
+   [마이크로소프트웨어]   |  2010.11.05 07:03  


아이폰4에 버금가는 기능을 갖춘 아이팟 터치 4세대.

갖고 싶어도 만만치 않은 가격에 쉽게 지르기 어려웠는데요.

에그 약정으로 기계 값을 전혀 내지 않고 구입할 수 있는 프로모션 상품이 생겼네요!

http://imaso.co.kr/?doc=v2/commerce/view.php&gid=285


좀 더 자세한 내용은 다음 기사를 참조해주세요.

정희용 기자| flytgr@imaso.co.kr, flytgr.tistory.com

애플의 최신 아이팟 제품인 아이팟 터치 4세대가 와이브로 통합 상품으로 출시되어 화제다.

이 상품은 아이폰4 출시 이후 여전히 예약분을 처리하지 못하고 있어 속만 끓이는 사람들에게 희소식이 될 것으로 예상된다.

> 아이팟 터치 + 에그 2 통합 상품 신청하기 <

뿐만 아니라  아이폰 3GS나 타 기종의 스마트폰을 사용하고 있으면서 아이폰4의 페이스 타임이나 Retina 디스플레이, 고해상도의 사진/동영상 촬영 기능을 탐내던 사용자들도 가격 부담 없이 아이팟 터치 4를 구입할 수 있는 계기가 됐다.

아이팟 터치 4는 아이폰4와 마찬가지로 페이스 타임으로 아이폰, 아이팟터치 사용자와 무료 화상통화를 할 수 있다.

다만, 무선 통신을 위해 Wi-Fi 연결이 필수적인데 이를 위해 와이브로를 어디에서나 사용할 수 있는 에그(Egg)가 필수적이다.

이 통합 상품은 혁신적인 기능의 아이팟 터치 4와 에그 2를 모두 무료로 제공하고, 그 대신 에그의 사용료(월 2만7천 원)만 부과하는 상품이다.

아이팟 터치 4와 에그의 단말기 가격은 물론, 와이브로 가입비와 UICC 가격까지 무료다.

심지어 가입 후 처음 14일간은 사용료도 부과되지 않아 얼리어뎁터와 화상 통화가 잦은 연인, 해외에 자녀를 유학 보낸 학부형, 가족이 해외 출장 중인 가정에서 특히 인기를 얻게 될 것으로 전망된다.

가입자는 아이팟 터치 8GB와 32GB 모델 중 선택할 수 있으며, 각각 24개월과 26개월간 에그 약정을 조건으로 하고 있다.

아아팟 터치 4와 와이브로 통합 상품 신청은 해당 신청 페이지에서 할 수 있다.

아이팟 터치 4와 에그 2의 특징 및 사양은 각기 다음 링크에서 확인할 수 있다.

아이팟 터치 4 제품 소개| http://www.apple.com/kr/ipodtouch/

에그 2 제품 소개| http://www.show.co.kr/index.asp?code=WAD0000

> 아이팟 터치 + 에그 2 통합 상품 신청하기 <

신고




     4세대, ipod, ipod touch, 가격, 가격비교, 개발자, 공짜, 블로그, 아이팟, 아이팟터치, 저렴한
     0   3
BlogIcon 필넷 2010.10.28 12:50 신고
괜찮은 조합이네요. 충분히 소비층이 형성될 듯 하네요. ^^
BlogIcon 마소호랭이 2010.11.08 16:45 신고
ㅎ.ㅎ 그러게요. 요즘 좀 팔립니다.
BlogIcon 마소호랭이 2010.11.08 16:45 신고
36개월 약정이 많이 부담스럽게 느껴지지만 실제로는 24개월 사용 후 서비스를 해지하더라도 물게되는 금액은 별로 없는 듯합니다.

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

아이폰의 매력에 빠진 개발자를 위한 책! '애플리케이션 개발자 아이폰 매력에 빠지다'
+   [좋은책 이야기]   |  2010.01.11 16:26  


2007년 1월 세상에 첫 선을 보인 아이폰은 만 3년 간 수많은 기적을 일으키며 전 세계 사용자들을 매료시켰습니다. 급기야 다음달 폰이라는 별명이 내년 폰으로 바뀌기 직전인 2009년 말는 아이폰이 한구에도 상륙하며 급속도로 사용자층을 늘려가고 있는데요. 아이폰의 인기에 발맞춰 다양한 아이폰 관련 커뮤니티가 만들어지고 관련 서적도 쏟아져 나오고 있습니다. 여기서 소개할 건 아이폰 개발서입니다.

 

사용자 삽입 이미지

마침 후배 기자가 아이폰 관련 도서를 마케팅하게 되었다며 보도자료와 본문 내용 일부를 보내줬는데요.

내용을 대략적으로 보니 아이폰 개발을 처음 시작하는 분들께 적당할만한 책입니다.

아이폰 SDK의 구조와 기초, 그리고 간단한 예제 프로그램을 만들어 보면서 아이폰 개발에 필요한 여러 기능들을 숙달할 수 있도록 설계된 책인데요.

일단 이 책으로 기본기를 다지고 거기에 개발자의 상상력을 더한다면 다양한 앱들을 만들어 낼 수 있을테지요!

다만 단편적인 예제라고는 하지만 아이폰의 좀 더 다양한 기능을 활용하는 예제를 다루지 않는다는 점은 좀 아쉽습니다.

책은 전반적으로 친절하고 자세하게 설명하고 있기 때문에 기초가 좀 부족한 분들이라도 쉽게 아이폰 개발의 기초를 다질 수 있을 듯합니다.

이 책을 통해 한국에서도 억만장자 개발자들이 마구마구 생겨나면 좋겠습니다.

돈 많이 버시면 호랭이도 좀 굽어 살피소서~ 굽슨굽슨~~

>>> 책 사러 가기 <<<


보도자료 전문

【 책 소개 】

이 책은 처음으로 아이폰으로 애플리케이션을 개발하는 분들을 대상으로 개발 언어인 Objective-C, iPhone OS의 API, 개발 툴의 사용법을 기초부터 설명하고 있습니다. C언어의 지식과 객체지향의 기초적인 개념을 이해하고 있는 분들을 대상으로, 튜토리얼 형식으로 하나씩 하나씩 스탭을 밟아가면서 설명하고 있습니다. 실제로 Mac에서 이 책을 읽어가며 프로그램을 만든다면 이 책을 모두 읽었을 때는 이미 간단한 애플리케이션을 혼자서 만들 수 있게 될 것입니다.

【 이 책의 특징 】

▶ C 언어 밖에 모르는 사람이 처음 아이폰 어플리케이션을 만들려고 할 때 필요한 최적의 입문서입니다.

▶ 실제적인 예제 응용 프로그램을 작성해가면서 당장 필요한 지식을 조금씩 알려주고 있습니다.

▶ iPhone SDK를 사용하여 애플리케이션 개발을 튜토리얼 형식으로 설명하고 있습니다.

▶ 아이폰 프로그램 개발을 목표로 하는 프로그래머에게 필요한 기초적인 부분을 충분히 습득할 수 있도록 구성되어 있습니다.

【 출판사 리뷰 】

전세계적으로 유행을 하고 있는 아이폰이 드디어 국내에서도 판매를 하기 시작했다. 아이폰은 애플의 앱 스토워를 통해 다양한 애플리케이션을 제공함으로서 사용자의 오감을 만족시키며 흥행가도를 달리고 있다. 이러한 아이폰의 흥행과 더불어 프로그램 개발자라면 누구나 아이폰의 애플리케이션 개발에 관심을 가져하고 있다. 앱 스토워의 애플리케이션 수익분배 방식에 대한 이점과 전세계 사용자를 대상으로 판매를 한다는 장점 때문에 많은 수의 개발자들이 아이폰이 정식 판매를 하기 전부터 관심의 대상이었던 것이다.

이러한 애플리케이션 개발을 위해서는 맥(Mac)과 iPhone SDK, 테스트용 기기가 필요한데 iPhone SDK는 기기에서의 거의 모든 기능을 에뮬레이터를 통해 실행해 볼 수 있다. 이러한 iPhone SDK를 사용하기 위해서 필요한 지식은 C언어를 바탕으로 둔 Objective-C 이며 아이폰에 맞게 소형화된 MAC OS인 iPhone OS를 이해하여야 한다. 이러한 점들을 다소 어렵게 느껴 질 수 있으나 이 책은 C언어를 학습해본 독자라면 누가나 쉽게 이러한 내용을 이해하며 학습해 갈 수 있도록 가이드 역할을 하고 있다.

【 옮긴이 소개 】

강동수(firemp@gmail.com)

숭실대학교 기계공학과를 졸업하였고, 현재 일본 도쿄에 거주 중이며, 일본 통신사의 휴대전화 시스템의 개발 프로젝트에 참여 중이다. 심비안OS, 윈도우모바일, 아이폰OS 등 휴대 단말기의 OS와 어플리케이션 개발에 대해 관심을 가지고 있습니다. 현재 네이버카페 맥부기의 아이폰 동경 스터디인 코코아한잔의 팀원이며 팀내에서 기술개발 팀장의 역할을 하고 있다.

박한철(parkhanc@gmail.com)

중앙대학교에서 전기전자제어공학을 전공하고 업무시스템개발에 흥미를 가져서 무역협회에서 일본어와 IT을 공부한후 일본기업에 취업을 해 일본에서 직장생활 6년차의 직장인이다.

【 원서 】

본 도서는 일서인 "基礎からの iPhone SDK | Beginning iPhone SDK" 의 번역 출간 도서입니다. 원서의 경우 2009년 4월 23일 출간되어 아마존 저팬에서 프로그래밍분야 베스트셀러 2위에 올랐으며 지금까지도 프로그래밍 분야와 아이폰 관련 분야 베스트셀러 상위 도서입니다.

【 목차 (장별 요약) 】

CHAPTER 1. iPhone OS/iPhone SDK 개요

먼저 첫 시작으로 iPhone/iPod touch에 탑재되어 있는 iPhone OS의 특징과 구성, 그리고 iPhone SDK를 사용한 개발의 개략적인 흐름이나 주의점등에 대해서 설명합니다.

CHAPTER 2. iPhone OS 기능 카탈로그

사용자 인터페이스는 iPhone OS의 특징 중 하나입니다. 화면의 스냅 샷을 보면서, 어떠한 사용자 인터페이스를 작성하면 좋을지, 그리고 그때 OS의 어느 기능을 결합해나가면 실현 가능한지를 설명합니다.

CHAPTER 3. 처음으로 만들어보는 애플리케이션 개발

이번 장부터 실제로 iPhone 애플리케이션을 개발해봅니다. 실제 소스코딩을 하지는 않지만 개발툴의 사용법이나 대략적인 개발의 흐름들을 익혀 봅니다.

CHAPTER 4. Objective-C 입문(웹브라우저 기초편)

소스코딩을 포함한 애플리케이션 개발을 해봅니다. 간단한 웹브라우저를 예제로 작성해 가면서, Objective-C언어의 기본, Xcode와 Interface Builder와의 연계, 그리고 iPhone OS의 프레임워크를 사용하여 기초적인 클래스와 개념들에 대해서 설명합니다.

CHAPTER 5. 메모리 관리(디지털시계의 작성)

iPhone OS의 프로그래밍 기초를 다지기 위해서 메모리 관리와 서브 클래스를 구현하는 방법을 학습합니다. 디지털시계를 예제로 만들면서 정기적으로 수행하는 처리와 일시정보를 다루는 처리를 학습해 봅니다.

CHAPTER 6. 뷰와 이벤트(슬라이드 쇼의 작성)

슬라이드 쇼 어플리케이션을 만들어 봅니다. 읽어 들인 이미지에 익펙트를 반영한 애니메이션의 출력, 그리고 뷰를 다루는 다양한 방법과 이벤트 처리에 대해서 배워 봅니다.

CHAPTER 7. 설정과 로컬라이즈(메모장 작성)

메모장을 과제로 지금까지 다루어보지 않은 새로운 뷰에 대한 설명과 어플리케이션의 설정에 필요한 값의 저장과 불러오기에 대한 설명합니다. 그리고 여러 국가 에서 사용이 가능하도록 리소스의 로컬라이즈 방법에 대해서도 설명합니다.

신고




     개발자, 블로그, 아이팟, 아이폰, 아이폰 개발서, 애플, 애플리케이션 개발자 아이폰 매력에 빠지다, 앱스토어, 영진닷컴, 영진출판사
     0   0

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

아무데나 붙이면 소리가 나는 스피커 바이브홀릭
+   [아이티 이야기]   |  2010.01.04 11:20  


어제 가볍게 포스팅 한 바이브홀릭이 공식적으로 보도자료를 배포하며 제품을 출시했습니다. 바이브홀릭은 종이컵, 종이상자, 음료수 캔 등 다양한 물체의 표면에 붙이면 물체의 종류에 따라 각기 다른 소리를 내는 재미있는 스피커입니다.

제닉스 바이브홀릭은 3.5mm 이어폰 단자를 사용하고 있어 아이폰과 넷북 등 다양한 기기에 사용할 수 있고요.

재미있고 다양한 소리 연출을 할 수 있는 독특한 아이템입니다.

현재 ITViewpoint에서 바이브홀릭을 드리는 이벤트를 하고 있으니 관심있는 분들은 아래 링크를 참조해 주시고요.

이벤트 페이지 링크 | http://itviewpoint.com/vibe_event

사용자 삽입 이미지

--------------------------------------------------------------------------------------------------

제품에 대한 자세한 소개는 아래에 첨부한 보도자료를 참고해주세요.

컴퓨터 주변기기 전문 기업인 제닉스(대표 김병학/www.xenics.net)가 종이 박스나 엽서, 유리 등에

붙이기만 하면 스피커가 되는 새로운 개념의 진동스피커, 바이브홀릭(VibeHolic) 28일 출시했다.


 

바이브홀릭(VibeHolic)은 재미(Fun)와 놀라움(Surprise)을 캐치프레이즈로 소형진동모듈을

박스, 엽서, , 유리 등에 붙이는 순간 모든 물체가 스피커가 되며 또한 붙이는 매질에 따라

다양한 음색을 구현한다고 한다


특히 야외에서 라면 박스와 같은 골이 있는 박스에 붙일 경우 박스의 공기와 종이를 진동시켜

마치 우퍼가 내장된 듯한 고음질의 생생한 소리를 즐길 수 있다.

음질 및 활용에 대한 다양한 동영상은 제닉스 홈페이지에서 확인할 수 있다고 한다.


휴대가 편리한 소형 사이즈로 3.5mm 표준 스테레오잭을 데스크탑, 노트북은 물론 MP3, PMP,

아이폰 등 다양한 모바일 기기에 연결해 사용이 가능하다.


또한 건전지(AAA Size) USB전원을 동시에 지원하여 실내에서는 USB 전원으로 야외에서는

건전지를 이용할 수 있어 휴대성도 고려했다.


2.jpg


제닉스의 김영실 팀장은 “특허출원 중인 바이브홀릭은 고음질의 사운드는 물론 스피커에

재미와 놀라움을 접목한 새로운 시도로 국내의 경우 이미 외국계 대형 소프트웨어업체인

M”사에 특판용으로 기 납품이 되었으며 해외의 경우 이미 미국, 영국, 호주 등 바이어들과도

상당량의 계약을 성사했다”고 밝혔다.

신고




     개발자, 바이브홀릭, 블로그, 스피커, 아이팟, 아이폰, 이벤트, 제닉스
     0   0

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

[이벤트] 아이폰과 잘 어울리는 신기한 스피커를 받아라!!!
+   [아이티 이야기]   |  2009.12.30 05:34  


제닉스란 컴퓨터 주변기기 전문 업체에서 재미있는 스피커를 출시했습니다. 스피커이긴 스피커지만 울림판(콘지)가 없는 스피커 거든요. 이걸 종이 박스에 붙이면 종이박스에서 플라스틱 상자에 붙이면 상자를 떨리게 해서 소리를 내는 신기하고 엽기적인 녀석입니다.

호랭이가 월간 마소 2010년 신년호에 간단히 리뷰한 글이 있어 올리니 참고해 주시고요. ITViewpoint에서 이 스피커를 증정하는 이벤트를 하고 있으니까 아래 링크를 클릭해서 꼬옥 참여해 보세요. 너무너무 재미있는 스피커예요. 혹시 아이폰을 가지고 계시다면 아주 딱 맞는 아이템일 거예요.

>>> 이벤트 참여하러 가기 <<<

세상의 소리를 들려주는 제닉스 바이브 홀릭

 

사용자 삽입 이미지

제닉스
Tel : 02-784-4120 www.xenics.co.kr

● 특징 | 상상력 넘치는 아이디어와 다양한 음색, 배터리 교환식(USB 전원 사용 가능)
● 평가 | ★★★★

제품사양
● 크기 | 83×83×22㎜
● 출력 | 1W(진동판의 종류에 따라 출력이 변함)
● 연결 단자 | 3.5㎜ 표준
    오디오 잭
● 사용 전원 | AAA 배터리, USB 전원

 

사용자 삽입 이미지

가지고 다니기 편리하도록 깔끔하게 정리되는 선!!!

‘디리링~’ 메신저를 통해 날아온 VIBE HOLIC(이하 바이브 홀릭)의 제품 소개 페이지 링크를 클릭한 순간 나는 ‘당장 리뷰를 할 수 있게 보내 달라’고 담당자를 졸랐다.

세상에 누가 이런 엽기적인 제품을 만들었을까? 특이하고 재미있는 걸 좋아하는 사람들에겐 이보다 좋은 아이템이 없을 터다.

스피커는 본래 자력을 이용한 진동자가 콘지라고 부르는 얇은 막을 울려서 소리를 내게 마련이다.

그런데 제닉스의 바이브 홀릭에는 이 콘지가 (거의)없다. 그냥 진동자만 있다.

이는 새의 날개에 뼈와 근육만 있고 깃털이 없는 것만큼이나 황당한 상황이다.

그 대신 세상 모든 물체를 콘지로 사용하도록 고안된 상상력 넘치는 스피커다.

 

사용자 삽입 이미지

청진기가 아니에요

세상의 소리는 어떤 느낌일까

바이브 홀릭은 오디오 기기에 연결하는 3.5㎜ 잭과 진동자로 구성되어 있다.


오디오 잭을 MP3 플레이어나 노트북PC 등에 연결하고 전원을 켜면 이어폰만큼이나 작은 소리가 들린다.

이 상태에서 진동자를 종이컵, 우산, 신발, PC 본체, 포장 상자나 유리창 등에 닥치는 대로 붙여보자.

가벼운 소리, 묵직한 소리, 포근한 소리, 날카로운 소리 등 세상의 모든 것이 내는 다양한 소리의 차이를 느낄 수 있게 될 거다.

바이브 홀릭은 세상의 떨림과 소리에 중독되고 싶은 사람을 위해 만들어진 제품이다.

진동자의 접착면에는 매직 PU 스티커가 붙어 있어서 다양한 물체에 자유롭게 붙였다 떼었다 하며 사용할 수 있다.

오염된 접착면은 물로 닦아낼 수 있고 접착력이 약해지면 추가로 제공되는 스티커로 교환해서 사용하면 된다.

듀얼 파워로 그때 그때 다르게
전원으로는 AAA 배터리 두 개나 USB 전원을 사용할 수 있다.

외출 시에는 휴대하기에 편하도록 배터리를 사용하고, 실내에서는 PC의 USB 단자를 이용하면 되는 셈이다.

다만, 외출이 많다면 배터리 가격도 만만치 않을 듯하다.

이 녀석을 가지고 이 물건 저 물체에 붙여서 소리를 듣다보면 아이폰에 새 앱을 깔아서 가지고 노는 것만큼이나 재미있다.

묵직하고 웅장한 소리를 듣고 싶다면 골판지 박스가 최고다.

분위기 좀 잡으며 음악을 듣고 싶다면 커피 전문점의 종이컵을, 기분이 꿀꿀하다면 휴지통을, 톡톡 튀고 싶다면 콜라 페트병을 이용해 봐도 재미있다.

다만 아쉬운 점은 이처럼 다양한 소리를 낼 수 있는 바이브 홀릭조차도 사람의 소리(진동이 어려운 물체에는 사용 불가)는 낼 수 없다는 거다.

바이브 홀릭은 톡톡 튀는 당신의 상상력을 소리로 표현해 주는 개성있는 아이템이다.

신고




     개발자, 바이브홀릭, 블로그, 아이팟, 아이폰, 액세서리, 이벤트, 제닉스
     0   1
BlogIcon 도플파란 2009.12.31 09:45 신고
재미 있는 스피커네요..ㅎㅎ

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

왜 모바일 애플리케이션에 열광할까?!.
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009.12.28 10:46  


아이폰 광풍이란 말이 과하게 느껴지지 않을 만큼 요즘은 IT와 조금이라도 관련이 있는 모임이나 커뮤니티, 카페 등에는 온통 아이폰 얘기로 떠들썩합니다. 굳이 지난 8월 18일에 발표된 LG경제연구원의 발표자료를 들먹이지 않더라도 정말 머지않아 스마트폰의 세상이 올 것만 같습니다. 상황이 이렇다보니 소프트웨어 개발사와 개발자는 물론 다양한 콘텐츠 관련 회사들이 모바일 애플리케이션과 콘텐츠 개발에 뛰어들고 있는데요. 제가 발행하고 있는 월간 마소에 관련 기고가 있어 옮겨봅니다.

 

사용자 삽입 이미지


2000년대 초기 새로운 사업의 기회가 모바일에 있다는 예측 속에서 많은 업체가 모바일 사업 비중을 늘렸고, 이후 2004년에 이르러 자신들의 예측이 옳지 않았다는 판단 하에 대부분 포털은 서비스 유지 쪽으로 방향을 선회하기 시작했다. 그러나 조금 더 세월이 흐른 지금은 상황이 바뀌었고 모바일 애플리케이션에 적잖은 관심이 집중되고 있다.

김동현 dreaming@daumcorp.com, http://www.i-dreaming.com|2004년 다음 신규 서비스팀에 입사, 다음 파이 서비스를 기획/개발했고 UCC 동영상 기획/개발을 거쳐 현재 다음 tv팟과 UCC 동영상 서비스 그리고 로컬 서비스를 담당하고 있다. 최근 다음 tv팟 아이폰 애플리케이션을 개발했으며 『예제로 시작하는 아이폰 개발』을 번역했다. 요즘 관심사는 모바일과 그에 따른 위치기반서비스이다.

 

사용자 삽입 이미지

인터넷에서 사업 분야를 선도하는 분들과 향후 어떤 분야가 각광받을 것인가에 대해 이야기를 나눈 자리에서 누군가 이런 얘기를 했다. “인터넷 붐은 내 생각보다 10년은 먼저 찾아왔다. 하지만 모바일은 내 예측보다 10년 늦게 붐이 오는 것 같다. 그런데 사실 지금도 그 붐이 진짜 다가온 것인지는 확신이 없다.” 2008년 초기에도 2004년 이후 이어져온 모바일 영역 축소는 계속되고 있었다. 그러나 지금은 어떤가. 모두들 올해는 모바일의 해라고 말한다. 또 한 번의 환상일까?

모바일 시대의 재림, 그리고 아이폰 임팩트

애플을 좋아하든 아니든 지금 그 누구도 부인하지 못할 한 가지 사실은 아이폰이 출시된 이후 기존 모바일을 바라보던 시각이나 시장에 대한 사고가 바뀌었다는 점이다. 그저 하나의 단말기일 뿐인 아이폰이 모바일의 어떤 고질적인 문제점을 해결했기에 이런 움직임을 만들어 낸 것일까?


앞서 말했듯이 지금까지 모바일의 가장 큰 장점은 거대한 시장 규모였다. 그렇지만 아이러니하게도 현재 모바일의 가장 큰 문제점은 도리어 시장이 너무 작다는 사실이다. 논리적으로 모순처럼 들리지만 그것이 현실이다. 단말기들의 짧은 교체주기로 인해 시장이 파편화되어 있기 때문이다. 시장의 분산(?)으로 인해 일어나는 문제점은 사실 한두 가지가 아니다. 현재 인터넷의 가장 보편화된 광고모델인 배너광고를 생각해 보자. 배너광고의 가장 큰 미덕은 어마어마한 노출수다. 대량의 노출수를 모바일에서 얻어내기 위해서는 하나의 단말기를 지원해서는 절대 얻을 수 없다. 적어도 현 시장에서 주로 사용하고 있는 단말기는 다 지원해야 가능하다. 당연히 쉽지 않은 일이다.


또 단말기마다 사양도 너무나 다양하기 때문에 최적의 효과와 사용성 사이에서 어려운 결정을 내려야 한다. 하지만 의외로 해답은 간단하다. 단말기의 통일된 환경을 조성하면 된다. 아이폰은 그것이 가능함을 증명했고, 안드로이드는 한걸음 더 나아가 복수의 제조사를 기반으로 그런 환경이 가능함을 증명하려 애쓰고 있다.


다음으로 꼽을 수 있는 문제점은 애플리케이션의 배포다. 지금까지 통신사와 제조사의 협조 없이 모바일에서 애플리케이션을 배포한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니었다. 당연히 특정 규모 이상의 업체가 아니면 폰에 애플리케이션을 설치한다는 것은 거의 불가능했다. PDA와 윈도우 모바일의 경우 싱크를 통해 설치는 할 수 있었지만 그 절차는 복잡하기 이를 데 없다. 그러나 애플은 앱스토어를 통해 데스크톱을 통하지 않고도 쉽게 애플리케이션을 설치하는 방법을 제공한다. 혹자의 말처럼 앱스토어는 애플의 창사 이래 가장 뛰어난 아이디어일지도 모른다.

기기, 통신 서비스에서 이제는 플랫폼의 시대로

이처럼 모바일 시장에 새바람을 불러일으킨 원동력은 바로 ‘사용성에 대한 혁신’이다. 아이폰의 터치를 통한 입력방식과 앱스토어에 등장한 수많은 애플리케이션을 통해 사용자는 기존 단말기가 갖고 있던 기능을 더욱 매력적으로 느끼기 시작했다. 지금까지 논의한 해결방법이 의미하는 것은 명확하다. 이제 짧은 주기의 단말기 시장이 플랫폼 시장으로 변화하고 있는 것이다. 지금처럼 하루가 멀다하고 쏟아지는 무슨 폰, 무슨 폰이 아니라 플랫폼 차원에서 아이폰인지 안드로이드폰인지 심비안폰인지를 정하는 것이다. 스티브 잡스가 강조했던 말처럼 바로 소프트웨어에 의해 폰이 차별화되는 것이다.


여기서 늘 한 가지 문제 제기가 뒤따른다. 모바일 단말기는 패션의 일부이며 사용자들은 끊임없이 교체를 원한다는 분석이다. 플랫폼의 의미를 가지기 위한 교체 주기, 최소 2년의 생명력을 과연 모바일 단말기가 가질 수 있는가라는 의문이다. 이런 지적에 여러분은 어떤 생각을 가지고 있는지 모르지만, 필자는 그런 의문을 심각하게 받아들이지 않는다. 이미 가지고 다니는 단말기이면서 통신 기능을 가졌고 아주 개인적이면서 자신의 아이덴티티를 보여주는 기기는 존재한다. 바로 휴대용 게임기이다. 왜 닌텐도 DS는 일본에서 아직도 팔리고 있는 것인가? 휴대용 게임기는 과연 개인의 아이덴티티를 보여주지 못하는가? 이미 이에 대한 실험은 끝난 게 아닌가 생각한다. 끊임없는 킬러 애플리케이션의 제공 그리고 플랫폼의 의미를 해치지 않는 한도 내에서의 끊임없는 변화(예를 들면 색상의 다양화, 유명 디자이너들과의 협업, 킬러 애플리케이션과의 협업)를 통해 플랫폼의 생명력을 유지하면서 기존 단말기에 지친 사용자들을 다시 묶어두는 방법을 말이다.


여러 가지 의미에서 아이폰과 앱스토어의 조합은 닌텐도 DS가 게임시장에서 점유하고 있는 위치를 떠올리게 한다. 엄청난 커버리지와 상대적으로 매우 저렴한 개발비를 통해 끊임없이 개발자들을 유입시키고 있는 것이다. 몇 번이든 실패해도 크게 문제가 없다. 저렴한 개발비와 어느 정도 예상되는 고정 매출은 실패의 타격을 줄여준다. 그렇지만 그를 통해 습득한 경험들은 언젠가는 그들에게 한 번의 성공을 안겨 줄 수 있다. 얼마나 매력적인가? 소규모 팀들은 여태까지 환경에서는 실현하기 어려웠던 아이디어를 소프트웨어로 구현해낼 수 있다. 대규모 개발사들 또한 명확한 하나의 플랫폼을 추가 지원함으로써 기존 리소스로 또 다른 부를 창출할 수 있다. 매혹적이지 않은가?


게다가 기존에 제기되어온 의문점도 많이 해소됐다. 바로 플랫폼의 가장 큰 미덕인 시장규모를 들지 않을 수 없다. 우리 시각으로 3월 18일 새벽, 애플이 발표한 바에 따르면 아이폰 OS 유닛의 현재 수량은 3백만 대를 넘어섰다. 지금도 끊임없이 늘고 있으며 이는 PSP에 필적하는 개수다. 어떤 단말기종도 이만큼의 단일 플랫폼 규모를 제공하지 못한다. 이는 그저 아이폰이 대세라는 이야기가 아니다. 아이폰의 성공을 통해 모바일 시장에 있어 플랫폼적 접근이 무모한 것이 아니라는 사실을 입증했다는 점이 매우 중요하다.

앞으로 남은 도전과제와 전망

 

사용자 삽입 이미지

그럼 뛰어들기만 하면 되는 것인가? 절대 그렇지 않다. 모바일 애플리케이션은 개발자에게 전혀 다른 덕목을 요구하고 있다. 모바일 애플리케이션의 성공에 있어 개발은 가장 쉬운 부분일 것이다. 플랫폼이 많은 것을 해결해 주었다. 더 중요한 것은 기획과 사용자 경험 디자인이다. 개발자 각자 모든 것에 대한 통찰력을 가지고 있어야 한다. 이미 앱스토어에 등록된 애플리케이션의 수는 25,000개를 넘어섰으며 참여자는 50,000명을 넘어섰다. 이들과 경쟁해야 한다. 결국 모바일 애플리케이션이라는 것은 자신이 제공할 콘텐츠와 모바일 환경에 걸맞은 사용자 경험 디자인이다. 지금 앱스토어가 주는 꿈, 소규모 팀 또는 개인의 성공을 위해서는 각자가 모든 것에 대한 노력을 들이지 않으면 힘들 것이다.

지금까지 필자가 최대한 쓰지 않으려고 애쓴 단어는 스마트폰이다. 결코 지금 시장의 움직임은 스마트폰으로 가는 과정이라고 생각하지 않는다. 지금 스마트폰이 할 수 있는 일을 기존 폰들이 하지 못 하는 게 과연 있을까? 이제 플랫폼으로 가는 시점에 우리는 서 있다.

지금까지 아이폰에 조금은 치우쳤지만 분명 아이폰 이전과 이후는 달라졌다. 아이폰은 디바이스까지 결합한 단일 플랫폼을 제공한다. 안드로이드는 복수 디바이스를 지원하는 플랫폼을 지향한다. 수많은 제조사들의 차별화 전략 사이에서 플랫폼의 의미를 잃지 않도록 어떻게 균형을 유지할지 궁금하다. 윈도우 모바일의 시장점유율 하락이 계속될지도 궁금한 부분이다. 현재 크게 다루어지고 있지는 않지만 여전히 이종 플랫폼에서 단일 환경을 지원하기 위해 노력중인 어도비의 Flash Lite 그리고 화려하게 재기할 지도 모를 마이크로소프트의 실버라이트 모바일도 올해 하반기에는 한 번 더 스포트라이트를 받을 것이다.

모바일은 개발자에게 전에 없던 새로운 기회를 주고 있지만 선택과 역할의 확장까지도 요구하고 있다. 나에겐 이 정도 도전과제는 아무것도 아닐 만큼 모바일은 매력적이다. 여러분들은 어떠한가?

신고




     개발자, 마소, 마이크로소프트웨어, 모바일, 블로그, 삼성전자, 아이팟, 아이폰, 애플리케이션, 앱스토어
     0   0

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

실전 아이폰 게임 개발 준비하기
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009.12.18 10:32  


드디어 한국에도 불기 시작한 아이폰 광풍은 개발자들의 관심을 끌기에도 충분합니다. 이에따라 주변 개발자들 중 전혀 다른 분야에 근무하던 분들까지 아이폰 개발에 관심을 가지거나 직접 아이폰 애플리케이션 개발을 시작하게 되는 경우들을 많이 접하게 되는데요. 그중에는 여러가지 시행 착오를 겪는 분들도 많습니다. 이번 글은 월간 마소에 실린 글 중 이창신 님이 쓰신 글이며, 아이폰 게임 개발을 하기 위해 알아두어야 할 내용들이 잘 정리되어 있습니다. 아이폰 게임 개발을 준비하는 분들께 도움이 되면 좋겠네요. 참고로 이창신 님은 월간 마소 연재를 통해 아이폰 게발과 관련된 노하우들을 독자들에게 제공할 예정입니다.

아이마소 : http://www.imaso.co.kr

최근 한 한국 개발팀이 만든 아이폰 게임이 앱스토어 상위에 올라 화제가 된 적이 있고 아이폰 애플리케이션의 여러 종류 중 가장 인기 있는 것은 단연 게임이기도 하다. 그동안 잘 된다는 말은 많이 들었지만, 막상 가까운 같은 나라에서 히트작이, 그것도 본업(회사원)이 있으면서 개발자와 디자이너 2명의 힘으로 일궈낸 성과라 많은 사람들에게 희망과 자극이 되지 않았나 싶다.

이창신 iasandcb@gmail.com, http://ias.myid.net|현재 아이폰 애플리케이션 개발에 몰두하고 있다.

그래서 막상 아이폰 게임 제작에 뛰어 들어보면 꽤나 난관이 많음을 알게 된다. 일단 개발과 관련된 것만 추려 보면 다음과 같다.

● 아이폰 애플리케이션 개발 기반 마련: 크게 두 가지 문제가 있다.
   - 하드웨어: 일단 맥 컴퓨터가 있어야 한다. 게다가 국내에 아이폰이 들어오지 않아 아이팟 터치를 대신 써야 하는데, 고환율 덕분에 맥과 아이팟 터치 둘 다 매우 비싸다.
   - 소프트웨어: 개발 환경이 매우 낯설다. 개발 언어도 무척 생소한 Objective-C이고, IDE도 Xcode를 쓴다. 이전부터 맥 애플리케이션 개발에 관심이 없었던 경우는 그야말로 ‘듣보잡’ 수준일 수도 있다.
● 아이폰 애플리케이션 개발 기본 습득: 전에는 우리말로 된 책조차도 없어 학습에 애로가 많았지만, 최근 입문 번역서가 나와 한숨 돌릴 수 있게 되었다.
● 아이폰 게임 개발에 필요한 기술 습득: 입문서에서는 자세히 다루지 않은 그래픽스와 사운드 처리 쪽을 더 파야 한다.

그리고 다음과 같은 배경을 가졌다면 앱스토어에 있는 높은 수준의 게임을 보며 갈 길이 먼 것을 깨달을 것이다.

● 전에 게임을 개발해 본 적이 (별로) 없다.
● (자바나 스크립트 언어 같은 환경에 비해) C 언어에 익숙하지 않다.

그러던 차, 게임에도 프레임워크가 있을 터, 우연히 발견하게 된 것이 바로 이 글을 통해 소개할 cocos2d iPhone(이하 cocos2d, 참고로 cocos2d는 파이썬으로 되어 있는 게임 엔진이고, 기본 개념을 따와 Objective-C로 응용해 아이폰에서도 쓸 수 있게 한 것이 cocos2d iPhone이다)이다. 이름에서 알 수 있듯이 이 게임 엔진은 2차원을 대상으로 하고 있다. 혹 3차원 게임 개발에 관심이 있는 독자는 SIO2(http://sio2interactive.com/HO ME/HOME.html)가 3D 엔진으로 cocos2d 격이므로 참고해 보길 바란다.

Hello cocos2d

cocos2d는 2D 게임을 위한 엔진이지만, 흥미롭게도 기반은 OpenGL, 즉 3D 기술이다. 이는 근본적으로 아이폰(아이팟 터치도 동일)에 PowerVR이라는 3D 가속 칩이 들어 있어 3D 처리가 무척 강력하기 때문에, 2D조차도 3D로(즉 3차원에서 한 차원 줄이면 되므로) 처리하는 방식인데, 3D 기능이 강력한 PC나 가정용 게임기에서도 쓰인다. 하지만 그렇게 cocos2d를 쓰기 위해 OpenGL을 알아야 필요는 없다. 되레 게임 개발을 쉽고 편하게 하기 위해 OpenGL과 같은 하부 기술은 상당히 감춰 놓았다. cocos2d의 또 하나의 장점은 코코아 스타일의 API이다. 객체 지향 프로그래밍에 익숙하다면 Objective-C의 기본 감각으로도 충분히 이해할 수 있는 구조여서 자바나 C#과 같은 플랫폼에서 작성하는 기분을 느낄 수 있다. cocos2d는 오픈소스 프로젝트로 http://code.google.com/p/ cocos2d-iphone/에서 진행되고 있으며, 2009년 3월 현재 0.7 버전이 릴리즈되어 있고 곧 0.8과 1.0을 출시할 계획이다.

흥미로운 것은 이 cocos2d 엔진을 만든 사람 자신도 이 엔진을 써서 Sapus Tongue이라는 게임을 만들었다는 사실이다. 엔진이 오픈소스에 무료라서 수익 모델이 없어 보이는데, 아직 관련 자료가 많지 않아 실제 게임 개발에 참고할 만한 예제가 충분치 않다.

cocos2d 준비

cocos2d를 배워보려고 하는 데 있어서 가장 큰 장애라면 역시 문서의 부족이다. 특히 공식 문서라 할 수 있는 프로젝트 문서가 거의 없다(이점은 Ricardo도 인정하고 있다). 그나마 있는 문서들은 많이 흩어져 있는데, cocos2d의 공식 블로그(http:// blog.sapusmedia.com/)에서 문서에 대한 안내 포스트(http:// blog.sapusmedia.com/2009/03/documentation-in-cocos2d. html)에도 가장 먼저 소개된 문서인 cocos2d whitepaper (http://monoclestudios.com/cocos2d_whitepaper.html, 이 문서는 cocos2d를 이용해 게임을 만드는 회사에서 작성한 것)를 참고로 cocos2d 준비를 설명해 보려 한다.
cocos2d는 일종의 라이브러리이므로 쉽게 가져다 쓸 수 있을 것 같지만, 실은 소스를 자신의 프로젝트에 넣어야 한다. 그래서 아예 cocos2d를 이용한 애플리케이션을 만들 때에는 다음과 같은 과정으로 프로젝트를 생성하고 설정해야 한다.

먼저 Xcode를 실행하여 File -> New Project를 선택한 다음, 오른쪽에서 Window-Based Application을 선택하고 Choose 버튼을 누른다. 프로젝트 이름은 HelloCocos2d라고 해보자.

cocos2d 통합

먼저 cocos2d를 받아 적당한 곳에 압축을 푼다. 그리고 앞으로 파일을 추가할 때는 Copy items into destination group’s folder (if needed)는 선택해도 좋지만 압축을 푼 파일의 사본이 프로젝트에 추가되는 것이므로 만약 cocos2d 코드를 한 곳에서 관리하고 싶다면 선택하지 않는 것도 방법이다.

첫 번째, HelloCocos2d 프로젝트로 돌아가 Project -> Add to Project...를 선택하여 cocos2d를 푼 디렉토리로 가서 그 밑의 external 디렉토리를 선택한다. 그러면 팝업 메뉴가 하나 뜨는데 Add 버튼을 누른다. 그러면 프로젝트 뷰의 왼쪽에 external이라는 그룹(폴더 모양)이 생긴 것을 볼 수 있는데, 이 그룹을 펼쳐서 Chipmunk 디렉토리 밑으로 Demo라는 디렉토리가 보이는데 이것을 지운다(지울 때, 위의 Copy items into destionation... 옵션을 선택했다면 Also Move to Trash, 아니면 Delete References를 선택한다).

두 번째, 또 다시 Project -> Add to Project를 선택하여 cocos2d를 푼 디렉토리 밑의 cocos2d 디렉토리를 선택한다(혼동하지 말도록. cocos2d를 푼 디렉토리를 선택하는 것이 아니라 그 밑의 cocos2d 디렉토리를 선택하는 것이다).

세 번째, 이번에는 프로젝트 뷰의 왼쪽 Groups & Files에서 Resources 그룹을 선택하여 컨텍스트 메뉴로 Add -> Existing Files...를 선택한 다음, cocos2d를 푼 디렉토리 밑의 Resources 아래의 Images 디렉토리에 있는 fps_images.png을 선택하여 추가한다.

마지막으로 네 번째, Groups & Files에 Frameworks라는 그룹이 있는데 이것을 선택하여 컨텍스트 메뉴로 Add -> Existing Frameworks...를 선택한 다음 OpenGLES.framework와 QuartzCore.framework을 선택하여 추가한다.

이로써 cocos2d를 사용하는 애플리케이션을 만들 준비가 다 되었다. 그럼 어떤 새로운 기술을 배우더라도 꼭 처음에 등장하는 예제인 ‘Hello World’를 바로 만들어 보자.

Hello cocos2d

<리스트 1>은 지금까지 작업한 결과로 생성되는 HelloCocos2 dAppDelegate.m 파일이다.


<리스트 1>  HelloCocos2dAppDelegate.m의 내용

    //
    //  HelloCocos2dAppDelegate.m
    //  HelloCocos2d
    //
    //  Created by Changshin Lee on 09. 03. 19.
    //  Copyright __MyCompanyName__ 2009. All rights reserved.
    //
    #import "HelloCocos2dAppDelegate.h"
    @implementation HelloCocos2dAppDelegate
    @synthesize window;

    - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {    
        // Override point for customization after application launch
        [window makeKeyAndVisible];
    }

    - (void)dealloc {
        [window release];
        [super dealloc];
    }
    @end


이 파일에 추가해야 할 것은 크게 세 가지다.

첫째, cocos2d를 쓰기 위해 #import “cocos2d.h”를 맨 위에 넣는다.
둘째, cocos2d 엔진의 초기화 코드를 // Override point for ... 부분에 넣는다.
셋째, Hello cocos2d를 출력하는 로직을 구현한다.

<리스트 2>의 코드는 앞서 언급한 세 가지 작업을 마친 것이다. 엔진 초기화는 간단히 주화면인 window를 Director 싱글턴([Director sharedDirector]의 반환값)에 붙이면(attachIn Window) 된다. 이후 코드는 아직 배우지 않은 것들이 많이 나와 생경하지만, 간단히 <그림 1>과 같은 흐름이라 할 수 있다.

 

사용자 삽입 이미지


<리스트 2> 세 가지 작업을 마친 결과

    //
    //  HelloCocos2dAppDelegate.m
    //  HelloCocos2d
    //
    //  Created by Changshin Lee on 09. 03. 19.
    //  Copyright __MyCompanyName__ 2009. All rights reserved.
    //

    #import "HelloCocos2dAppDelegate.h"
    #import "cocos2d.h"
    @implementation HelloCocos2dAppDelegate
    @synthesize window;

    - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {    
    [[Director sharedDirector] attachInWindow:window];   
    Scene *helloScene = [Scene node];
    Label *helloLabel = [Label labelWithString:@"Hello cocos2d" fontName:@"TrebuchetMS" fontSize:40.0f];
    helloLabel.position = cpv(150, 100);
    [helloScene add:helloLabel];
    [[Director sharedDirector] runWithScene:helloScene];
    [window makeKeyAndVisible];
    }

    - (void)dealloc {
        [window release];
        [super dealloc];
    }
    @end


cocos2d의 특징

가장 먼저 눈에 띄는 것은 아이폰 애플리케이션의 기본 구조인 Model-View-Controller의 표준 클래스인 UIView와 UIView Controller를 쓰지 않는 cocos2d 고유의 모델이다. 물론 기존 UIView·UIViewController와 같이 써도 되지만, 쓰지 않고도 완결된 애플리케이션 작성이 가능하다는 점이 독특하다. 그래서 아마 처음 이 모델을 보면 꽤나 적응이 안 될 수도 있는데, 자주 쓰게 되면 자연스럽게 차츰 적응이 된다(필자의 경험상).

또 하나는 좌표계다. UIView의 기본 좌표계는 왼쪽 위 모서리가 (0, 0)이고 오른쪽으로 갈수록 x 좌표가, 아래로 갈수록 y 좌표가 증가한다. cocos2d는 OpenGL 기반의 좌표계를 채용하여 왼쪽 아래 모서리가 (0, 0)이고 위로 갈수록 y 좌표가 증가한다.

좌표계와 더불어 독특한 것이 뷰의 위치 지정인데, 앞의 코드에서 나온 position은 UIView의 frame.origin이 아닌 center, 즉 뷰의 중심을 뜻한다. 뷰의 위치를 좌표로 지정하다 보면 왼쪽 위 모서리에 해당하는 origin이 편할 경우가 있는데, 항상 중심을 지정해야 하므로 계산이 필요할 수 있다.

cocos2d API의 기본 구조

cocos2d 아이폰 버전의 API는 cocos2d 원조(파이썬 버전) API로부터 기본 개념을 가져왔다. 따라서 cocos2d의 개념 파악을 위해서라면 파이썬 버전 기반의 프로그래밍 가이드인 http://www.cocos2d.org/doc/programming_guide/도 충분히 도움이 된다. 이 글에서는 cocos2d API의 핵심 클래스들을 나열하며 소개해 보려 한다.

CocosNode

엔진의 이름과 겹치는 만큼, CocosNode 클래스는 핵심 중의 핵심이다. 이후 나오는 Scene, Layer, Sprite 등 cocos2d 엔진을 바탕으로 돌아가는 그래픽 오브젝트의 뿌리가 되는 클래스이다. 이 클래스에는 position이나 visible과 같은 공통 프로퍼티와 그래픽 오브젝트의 계층 구조를 구성하게 해주는 add, remove와 같은 메소드, 그리고 액션과 스케줄링을 위한 기능까지 들어 있다.

특히 그래픽 오브젝트의 계층 구조는 UIView의 그것과 마찬가지라고 이해하면 쉽다. 따라서 화면을 구성함에 있어 이 계층 구조를 잘 활용하는 것이 관건이기도 하다. 액션에 대해서는 Action 클래스에서 언급하기로 하고 스케줄링에 대해 말하자면, NSTimer와 같이 중앙 집중적인 스케줄링 기능을 이용하는 것이 아니라, 오브젝트마다 분산된 자신만의 스케줄링이 가능하다는 점에서 매력적이다.

Scene과 Director

하지만 앞의 예제에서는 CocosNode 클래스는 나오지 않는다. 대신 Scene과 Director가 나오는데, 클래스 이름이 영화에서 온 것 같아 이해가 쉽다. 먼저 Director는 말 그대로 cocos2d 엔진에 있어 감독 같은 존재이다. 영화에 감독은 보통 한 명이듯이, Director 오브젝트도 하나, 즉 싱글턴(singleton)으로 되어 있어서 항상 [Director sharedDirector] 클래스 메소드 호출로 싱글턴을 얻어 낸다.

감독이 영화 제작에 있어 단위로 삼는 것은 씬(Scene), 즉 장면이다. cocos2d에서도 Scene은 가장 큰 화면 구성 단위이며 Director는 이 Scene 오브젝트 단위로 화면을 표시한다.

Layer

Scene이 게임에 있어 전체 화면을 가리킨다면, Layer는 그 화면을 구성하는 요소요소를 나타낸다. Scene이 영화에서 배경화면이라면, Layer는 배우나 소품에 해당하는 셈이다.

 

사용자 삽입 이미지

Scene과 Layer의 기능상의 가장 큰 차이점은 사용자 입력을 받을 수 있는가이다. 따라서 사용자 입력이 필요 없는 정적인 요소는 Scene에 바로 추가하는 방식을 취하며, Layer는 주로 사용자 입력이 필요한 동적인 요소를 구성하는 바탕이 된다. Layer가 터치 이벤트나 액셀로미터 이벤트를 받으려면 TouchEvents Delegate 프로토콜을 구현해야 한다.

 

사용자 삽입 이미지

Sprite

스프라이트는 게임 개발에 있어 화면상에 움직임이 있는 물체의 단위이며, Sprite 클래스도 바로 그런 의미이다. 스프라이트를 생성하는 방법에는 몇 가지가 있는데, 가장 쉽게 이미지 파일(아이폰에서는 PNG를 주로 쓴다)로부터 생성하며 애니메이션을 위해 하나의 스프라이트에 복수 개의 이미지를 넣을 수 있다. 부가적으로, 앞서 소개했던 PowerVR 3D 가속칩에 최적화된 PVRTC 이미지 파일도 사용할 수 있다.

 

사용자 삽입 이미지

Action

Action은 기본적으로 CocosNode에 액션을 취하게 하는 클래스이긴 하지만, 보통은 게임에서 주로 움직이는 대상인 Sprite에 많이 적용하게 된다. Action에는 크게 InstantAction, IntervalAction, 그리고 RepeatForever가 있는데

- InstantAction은 즉시 실행되고 바로 끝나는 단발성의 액션
- IntervalAction은 일정 시간동안 지속되는 액션
- RepeatForever은 특정 IntervalAction을 무한 반복하는 액션

각 종류별로 무척 다양한 액션들이 제공되어 있어 스프라이트의 움직임을 프로그램으로 작성할 때 무척 편리하다.

cocos2d 기반 게임의 기본 구성

앞서 cocos2d의 핵심 API를 배웠다고 해도, 게임 자체의 개발과 직결되는 것은 아니다. Director - Scene - Layer - Sprite - Action을 개별적으로 사용하여 아주 간단한 게임을 구성할 수 있겠지만(또는 게임의 핵심 부분을 빠르게 구현하는 프로토타이핑도 가능할 것이다), 제품 수준의 게임이라면 <그림 2>와 같은 구도를 갖게 마련이다.

 

사용자 삽입 이미지

<그림 2>를 이루는 요소 하나하나가 Scene이 되는데, 그럼 차례대로 살펴보자.

TitleScene과 MenuScene

게임을 시작하면 보통 화려한 오프닝이 시선을 집중시킨다. 타이틀 화면은 동영상으로 간단하게 처리할 수도 있지만, 여기서부터 인터렉션과 애니메이션이 필요할 경우는 TitleScene의 별도 작성도 요구된다.

타이틀 화면을 마치면 게임의 준비 화면인 메뉴가 나오게 된다. MenuScene은 모든 게임에 필수이므로, 따라서 cocos2d는 Menu와 MenuItem이라는 클래스를 제공하여 메뉴 구성의 편의성을 높이고 있다. Menu는 Layer를 상속하고 있어 당연히 사용자 입력을 받을 수 있는데, MenuItem을 이미지나 텍스트로 추가만 하면 알아서 터치 이벤트를 해당 MenuItem과 연결된 셀렉터(selector)로 이어준다. <그림 2>에서와 같이 메뉴 아이템에는 본 게임, 도움말, 스코어, 설정 등이 있으며 해당 아이템을 터치하면 Director의 replaceScene으로 화면 전환을 해주는 식으로 작성한다. 타이틀과 메뉴를 제외하고 모든 화면은 언제고 메뉴 화면으로 돌아올 수 있어야 하는 점도 간과해서는 안 된다.

GameScene

GameScene은 게임 본편에 해당한다. 여기에 게임 로직이 들어가게 되는데, 게임 오버가 되면 보통 ScoreScene으로 이어진다.

ScoreScene

ScoreScene은 그동안의 점수와 하이 스코어일 경우 이름을 받는 등의 작업이 일어난다.

HelpScene과 OptionScene

HelpScene은 게임을 처음 하는 사람을 위한 안내를 하며, 간단히 그림이나 동영상으로 설명할 수도 있다. OptionScene은 게임의 콘트롤이나 난이도, 사운드 등을 설정하게 해주는 화면이다.

아직 cocos2d에 대한 문서가 많지 않아 배우기가 만만치 않지만, 그래도 뜻이 있는 곳에 길이 있는 법이다. 가장 좋은 학습방법은 실제 cocos2d로 만든 게임 코드를 보는 것이다. 마침 오픈소스로 되어 있는 cocos2d 기반 게임인 Gorillas(http:// gorillas.lyndir.com/trac/wiki/TheSource)가 있어(게임 자체도 꽤 재밌다) cocos2d로 게임을 만들어 보려는 이들에게 최고의 도우미 역할을 해주리라 본다.

더불어 이번 특집에서의 cocos2d 소개에 이어 다음 달부터는 마소의 연재 코너를 통해 cocos2d와 함께 아이폰 게임을 만드는 과정을 좀 더 깊게 살펴보려 하니 아무쪼록 cocos2d의 기초를 잘 닦는 시간으로 4월을 보내고 5월호에서 다시 만나기를 소망한다.


cocos2d의 새 버전 0.7.1

원고를 마소 편집부로 넘기고 난 다음 날 아침, cocos2d의 새 버전인 0.7.1이 나온 것을 알고 받아보니 중요한 변경 사항이 있어 서둘러 추가했다. 본문에도 소개된 CocosNode의 멤버 메소드들 중 코드 표기법에 맞지 않는 메소드들을 대거 교체했다.

[self add:node];        // OLD
[self addChild:node];   // NEW

[self add:node z:0];          // OLD
[self addChild:node z:0];     // NEW

[self add:node z:0 tag:t];          // OLD
[self addChild:node z:0 tag:t];     // NEW

[self add:node z:0 tag:t parallaxRatio];        // OLD
[self addChild:node z:0 tag:t parallaxRatio];   // NEW

[self getByTag:tag];        // OLD
[self getChildByTag:tag];   // NEW

[self remove:node];                    // OLD
[self removeChild:node cleanup:NO];    // NEW

[self removeAndStop:node];                  // OLD
[self removeChild:node cleanup:YES];        // NEW

[self removeByTag:tag];                    // OLD
[self removeChildByTag:tag cleanup:NO];    // NEW

[self removeAndStopByTag:tag];              // OLD
[self removeChildByTag:tag cleanup:YES];    // NEW

[self removeAll];                           // OLD
[self removeAllChildrenWithCleanup: NO];    // NEW

[self removeAndStopAll];                    // OLD
[self removeAllChildrenWithCleanup: YES];    // NEW

[self do: action];          // OLD
[self runAction: action];   // NEW

[self absolutePosition];                   // OLD
[self convertToWorldSpace:CGPointZero];    // NEW

0.7.1에서도 // OLD에 해당하는 옛 메소드를 사용할 수 있지만 비추천(deprecated) 상태이며 0.8부터는 아예 사라진다고 하니 지금부터 0.7.1을 쓰더라도 // NEW에 해당하는 메소드를 쓰기 시작하자. 따라서 본문의 HelloCocos2d 예제 코드에서 [helloScene add:helloLabel];도 [helloScene addChild:helloLabel];와 같이 바꾸는 것이 좋다.


신고




     cocos2d, 개발, 개발자, 게임, 블로그, 소프트웨어, 아이팟, 아이폰, 애플리케이션, 앱스토어, 이창신
     0   0

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

애플 앱스토어 경험기, 드리밍 인 앱스토어-2
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009.12.14 05:59  


지난 [애플 앱스토어 경험기, 드리밍 인 앱스토어-1]에 이어지는 글입니다. 총 3회로 나누어 옮기고 있습니다.

2단계 : 개발 과정

다시 필자의 경험으로 돌아오자. 책을 통해 공부하고 보니 어느 정도 감이 잡히기 시작했다. 이제 실제로 앱스토어에 올릴 프로그램을 만들어야 하는 단계다. 가장 먼저 프로그램 기획이 필요했다. 앱스토어는 약 20개의 카테고리로 프로그램들을 분류하는데, 프로그램을 올릴 때 이 중 한 분야를 선택하게 된다.

카테고리 선정, productivity

기획단계에서 우선 카테고리를 선정해야 한다. 여러 자료들을 조사하니 게임이나 엔터테인먼트 분야가 소위 ‘대박’ 기회가 많다는 것을 알았다. 하지만 필자는 게임 쪽으로는 경쟁력이 없을 것 같아 숙고 끝에 ‘productivity’ 분야를 택했다. 업무 효율성을 높여주는 유틸리티 분야다. 이 분야의 특징은 게임과 같이 대박은 나지 않지만 생명력이 긴 스테디셀러가 탄생할 수 있다는 것이다.

구체적 기획, 셀링포인트 확정
이렇게 분야는 productivity로 정했으니 구체적인 프로그램 기획을 해야 했다. 필자는 소위 ToDo 리스트라는, 해야 할 일들을 쭉 적어놓고 관리하는 프로그램을 개발하기로 결정했다.

여기서 시장 조사를 조금 해 봤다. 앱스토어에는 이미 많은 ToDo 리스트 관련 프로그램들이 있었고, 어떤 것은 상당히 많이 판매되는지 꽤 높은 순위를 차지하고 있었다. ‘이것 혹시 레드오션 아닌가?’. 하지만 이제 막 개발 역량을 갖추고 하루라도 빨리 앱스토어에 프로그램을 올리고 싶은 욕망 앞에 레드오션도 오션이었다. 그래서 그냥 ToDo 리스트 비슷한 것으로 정했다. 대신 본인만의 셀링포인트(광고나 마케팅 시 특별히 강조할 상품이나 서비스의 특징)가 없으면 안 됐다.

필자의 프로그램의 셀링포인트는 마크 트웨인의 말에서 영감을 얻었다. 톰 소여의 모험 등의 작품으로 우리나라 사춘기 청소년들로 하여금 한 번쯤 동네 뒷산에서 동굴 찾기를 시도하게 했던 그 분의 말이 있다. “왜 일을 당장 시작하지 못하고 계속 미루는지 아는가? 그건 일이 너무 복잡해 보여서야. 그 일을 아주 작은 일들로 쪼개고 나서 하나하나 해 가면 할 수 있지”.

예를 들어, 책을 읽고 독후감을 써야 하는 것이 나의 ToDo라고 하자. 그런데 할 일에 ‘독후감쓰기’라고 덩그러니 적어 놓으면, 이 핑계 저 핑계 대면서 미루기만 하고 당장 그 일을 시작하지는 못한다. ‘독후감 쓰기’가 되려면 책을 선택해 읽고 초안을 써야하는 것은 물론 고치기를 반복해야 하는 등 해야 할 일이 굉장히 많은 것처럼 느껴지기 때문에 선뜻 시작하지 못하는 것이다. 하지만 그것을 책 고르기, 10페이지 읽기, 그 다음 10페이지 읽기 등의 작은 일들로 쪼개 놓으면 최소한 시작은 할 수 있다. 책을 고르기만 하면 되니 말이다.

그래, 바로 이것이었다. 기존의 ToDo 리스트 개념에 ‘일 쪼개기’ 컨셉을 접목시켜 프로그램의 셀링포인트로 하기로 했다. 해야 할 일들을 리스트로 보여주되 각 일들 옆에 ‘망치’ 아이콘을 붙여  그 일을 좀 더 많은 일들로 쪼갤 수 있도록 하는 것이다.

설계·구현, 디자이너와 협업도…
본격적으로 프로그램의 설계 및 구현에 돌입했다. 이 과정에서 앞에서 언급한 서적 『Beginning iPhone Development』의 9장 <Navigation Controllers and Table Views>의 예제코드를 참조해 근간을 잡았다. 중간에 막히는 부분에서는 Addison-Wesley의 『The iPhone Developer’s Cookbook』의 예제들을 참조했다. 이 책은 초보자가 보기에는 무리가 있다. 하지만 어느 정도 아이폰 프로그램을 이해하고 있는 개발자라면 가끔씩 ‘이것을 어떻게 해야 하나’하고 막히는 부분에서 찾아보기엔 좋다(이 책 역시 필자와는 아무런 관계가 없다).

프로그램을 구현하며 가장 힘들었던 것은 아이콘을 손수 만들었던 부분이다. 사실 이 부분이 개발자들에게 아주 어려울 수 있다. 때문에 그래픽 디자이너들과 손잡고 일할 필요가 있을지도 모르겠다. 얼마 전 앱스토어에 탱크게임 비슷한 것을 제작해 크게 성공한 우리나라 개발자도 회사 동료 디자이너와 함께했다고 하지 않는가. 이런 면에서 앱스토어 프로그램 개발은 학생들에게 서로 다른 전공의 친구들과 협업하는 것을 배울 수 있는 좋은 기회이기도 하다

 

사용자 삽입 이미지

이렇게 필자의 첫 번째 프로그램인 ‘NextAction’을 완성했다(<화면 1> 참조). 일을 쪼개 다음 단계(Next)에 해야 할 일(Action)이 무엇인지 결정하도록 하겠다는 의도에서 그렇게 작명했다. 이제 앱스토어에 올려야 하는데, 프로그램의 설명글이 필요했다.

사람들이 앱스토어에 올려진 프로그램들을 볼 때 가장 먼저 보는 것이 스크린샷이고, 조금이라도 흥미가 있으면 설명글을 읽게 되는데, 여기서 구매여부가 결정날 것이다. 그러니 설명글을 최대한 매력적으로 작성하는 것이 중요하다. 즉, 기획과 개발이 끝나고 이제 마케팅 단계가 온 것이다. 앞서도 언급했지만 NextAction의 셀링포인트는 분명하다. 설명글을 작성할 때도 마크 트웨인이 직접 나서서 도와줬다. 뭐라고 썼는지 궁금하다면 앱스토어에서 NextAction으로 검색해 보면 된다(^^).

가격 책정, 대담한 결정
마지막 단계는 가격결정이었다. 앱스토어 프로그램들의 가격이 대부분 $0.99인 상황에서 필자는 소위 ‘명품’ 컨셉을 채택하기로 하고 NextAction의 가격을 $3.99로 정했다. 이렇게 비싼 축에 속하는 가격을 책정하면 판매가 되지 않을 위험이 있지만, 필자는 다음과 같은 세 가지를 염두에 뒀다.

● 하나만 팔아도 $0.99짜리 4개를 판 것과 같으니 얼마나 좋은가.
● 높은 가격에서 시작해야 가격을 내릴 여지가 있을 것 아닌가.
● NextAction과 같은 프로그램의 주 소비자층은 분명 자기관리에 관심이 많은 30~40대 일 것인데, 그들은 업무 효율성이 높아지고 자기관리에 유용하다면 가격에 크게 구애받지 않을 것이다.

‘만약 내 예상이 틀리다면?’이라는 걱정도 해 봤다. 하지만 그렇다고 해도 뭔가 배우는 게 있으니 좋지 아니한가?

신고




     개발, 개발자, 드리밍 인 앱스토어, 마소, 마이크로소프트웨어, 블로그, 아이팟, 아이폰, 앱스토어, 호랭이
     0   1
BlogIcon 우치타 2009.12.14 08:04 신고
멋지십니다! app store 에 나오면 알려주세요 ^^

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

애플 앱스토어 경험기, 드리밍 인 앱스토어-1
+   [마이크로소프트웨어]   |  2009.12.07 14:43  


요즘 만나는 개발자들 중에는 애플 앱스토어에 프로그램을 만들어 올리려고 준비중인 분이 참 많습니다. 꼭 거기에서 떼돈을 버는 게 아니더라도 애플 앱스토어에 자신이 만든 애플리케이션을 등록하고 수익을 내 보는 건 참 좋은 경험이 될거라고 생각됩니다. 하지만, 막상 해보면 별다른 가이드가 없어서 시행착오를 겪는 분들이 많더군요. 그런데 마침 호랭이가 만드는 '마이크로소프트웨어'에 먼저 앱스토어에 애플리케이션을 올리고 그 경험기를 기고해 주신 분이 있어 공유합니다. 블로그에 쓰기엔 내용이 좀 길어서 3회 분으로 나누어 올리겠습니다. 아이폰용 애플리케이션 개발을 준비하고 있는 분들께 도움이 되길 바라겠습니다.

아이마소 | www.imaso.co.kr

요즘 우리나라 개발자들 사이에서는 애플의 앱스토어에 대한 관심이 높다. 필자는 프로그램을 개발해 앱스토어에 올리고, 매일 조바심내며 판매실적을 지켜보고 있다. 이 글은 그런 필자의 현재 진행형 경험기다. 누군가는 앱스토어에 프로그램을 올린 우리나라 개발자가 한 둘이 아닐진대 왜 하필 필자의 경험을 『마소』지면에 올리냐고 물을 수도 있다. 나의 대답인 즉, 학교에서 학생들에게 소프트웨어 관련 과목을 주로 가르치면서, 막상 앱스토어에 프로그램을 올려서 판매하다보니 ‘학생들이 한 번 해 보면 여러 가지 배우고 얻는 것이 많겠구나’라는 생각이 들어서다. 미리 말해두지만 필자가 만든 프로그램이 크게 성공해서 이 글을 쓰는 것은 아니다. 필자의 경험기를 읽고 한 번쯤 앱스토어를 경험해 보는 학생들이 많아지길 바라는 마음이 이 원고의 ‘빌미’다.

전경구 kjun@incheon.ac.kr|미국 Purdue university에서 전산학 석사와 박사 학위를 받고, 삼성전자 책임연구원을 거쳐 2004년부터 인천대학교 멀티미디어시스템공학과 교수로 재직 중이다. 학교에서는 소프트웨어 관련 과목을 주로 가르친다.

일단 앱스토어에 대해 알게 된 얘기부터 시작하자. 올 해 1월쯤 『마소』를 뒤적이다 앱스토어에 대해 자세히 소개된 글을 읽게 됐다. 웹 검색을 해보니 앱스토어란 사이트는 애플의 아이폰이나 아이팟 터치에 올라가는 프로그램을 전 세계 누구나 만들어 올려 판매할 수 있고, 사 갈 수도 있는 곳이었다. 자신이 개발한 프로그램을 업로드하면 그것을 전 세계의 누군가가 돈을 내고 구입한다. 물론 한 가지 조건은 있다. 총 수익의 30%는 애플이 가져간다는 것이다. 앱스토어 사이트를 관리해야 하니 이는 당연하다. 직거래 장터도 부녀회가 어느 정보의 수익을 확보해야 잘 운영되는 것과 같은 원리다.
“그 후 바로 앱스토어에 올인, 프로그램 개발을 시작해 올리자마자 바로 대박이 나 평생 놀고 먹게 됐다는 해피엔딩이다”라고 하면 경험기를 쓰지도 않았을 것이다. 게다가 대박도 나지 않고 있으니 독자 여러분들께서는 일단 배 아플 필요가 없겠다.

앱스토어 바다의 펭귄이 되다

앱스토어 프로그램 개발을 결심하기 전에 가장 먼저 부딪친 것은 여러 가지 망설임들이었다. 우선 시간적인 문제가 가장 컸다. ‘강의, 연구와 논문작성은 기본이고, 수행중인 프로젝트도 진행해야 하는데 과연 틈을 낼 수 있을까?’.
두 번째는 개발환경에 대한 낯설음이었다. 대부분 윈도우 환경에서만 살아왔기에 매킨토시에서 개발해야 하고, Objective-C라는 언어까지 새로 배워야 했으니 말이다. 아마도 학생 독자들이 이 글을 보고 있다면 필자와 같은 고민을 할 것이다. 강의, 숙제, 시험, 토익, 취업관련 자격증 준비에 무척 바쁘고, C나 자바도 어려운데 Objective-C까지 새로 배워야 한다면 앱스토어에 선뜻 뛰어들 결심을 하기 어려울 것이 자명하다.
이와 같은 망설임들을 한 번에 걷어낼 수 있고, 빙산 끝에서 머뭇대는 수많은 펭귄떼 중에 가장 먼저 바다로 뛰어드는 펭귄과 같은 결단력을 내도록 하는 것은 프로그래밍에 대한 호기심과 열정이다. 없는 시간은 쥐어짜면 나오는 것이고, 낯선 매킨토시에 대한 두려움은 오히려 전의를 불태워 주지 않는가. 필자가 말하고 싶은 것은 이렇다.

“프로그램 개발이 본인의 적성에 맞는가? 그렇다면 약간 주저하다가 앱스토어에 뛰어드시라. 이미 몸을 던진 수많은 펭귄들이 있으니….”

이렇게 필자도 바다로 뛰어든 펭귄이 됐다.
아이폰 프로그램 개발을 위해서는 금전적인 투자가 선행돼야 한다. 일단 인텔 프로세서 기반의 맥OS X 10.5이상이 돌아가는 매킨토시가 있어야 한다. 학생 신분이라면 요즘 출시된 90만 원 정도의 맥미니도 괜찮다. 개발된 프로그램의 필드 테스트를 위해 아이팟 터치 2세대가 있어야 하는데, 필자가 준비하던 시기에는환율 때문에 40만 원 정도인 것 같다. 이와 함께 앱스토어에 프로그램을 올리기 위해서는 100달러를 내고 iPhone developer program에 가입해야 한다. 이 비용을 모두 합하면 최소 150만 원 정도의 투자가 필요하다. 이런 초기 투자비용 문제 때문에 다시 바다에서 기어 나오는 펭귄들도 있을 수 있다. 하지만 거꾸로 이런 투자비용이 앱스토어 시장에 대한 진입장벽을 만들어 줄 수도 있다는 것을 생각하면 충분히 뛰어들 만한 시장이지 않은가?
그 외 앱스토어 프로그램 개발에 필요한 하드웨어, 소프트웨어, 절차 등은 『마소』 2009년 4월호에 특집으로 잘 정리돼 있으니 참고하길 바란다.

1단계 : 개발 시작

이제 다시 필자의 경험으로 돌아와 아이폰 프로그램 개발 공부를 시작한 얘기부터 하겠다. 필자가 공부하는 스타일은 제대로 된 입문서를 처음부터 끝까지 차근차근 살펴 토대를 다진 후에 실제 프로그램을 만들어 가며 부가적인 살을 붙이는 식이다.

입문서 통해 기반 다지기

이에 첫 번째 단계의 입문서로 선택한 서적이 Apress사에서 출간된 『Beginning iPhone Development』였다. 이 책은 아이폰 프로그래밍 왕 초보자가 하나하나 따라 하기 쉽게 설명한다. 물론 C와 객체지향언어에 대한 기본 지식은 있어야 한다. 특히 아이폰 프로그래밍은 Xcode와 Interface Builder라는 IDE를 사용하게 되는데, 이 책은 그 사용법에 대해서도 자세히 설명한다. 단점이 있다면, 기존의 ‘왕초보 따라하기’ 스타일의 책들에 익숙한 독자들에게는 조금 힘들 수도 있다는 것이다. 그런 부류의 책들은 지면의 대부분을 캡처 화면으로 채우고 친절한 화살표가 어느 버튼을 클릭해야 하는지, 절대로 순서를 헷갈리지 않게 큰 번호 동그라미가 일일이 매겨져 있다. 하지만 이 책에서는 그런 것들을 모두 말로 풀어내고 있다. 예를 들어, ‘좌상단 위에 동그란 버튼을 누르면 다시 창이 열리고, 왼 쪽에서 네 번째 탭을 누르면 메뉴가 나오는데…’라는 식이다. 처음 공부할 때는 정신을 바짝 차리고 있으니 크게 상관없으나 추후 다시 찾아볼 때는 쉽지 않다.

무료 동영상 튜토리얼 활용

이 책을 공부하며 동시에 많은 도움을 받은 것이 iPhone Development Central 사이트(www.iphonedevcenter.org)의 무료 동영상 튜토리얼 들이다. 초급, 중급, 고급 수준의 튜토리얼들이 각각 주제를 갖고 정리돼 있다. 예를 들어, 2D 그래픽, 사운드, UI 컴포넌트 별로 사용법과 그 외의 유용한 것들을 배울 수 있다. 이와 같은 동영상 튜토리얼들은 XCode/Interface Builder 환경의 사용법을 ‘따라하기’식으로 쉽게 배울 수 있다는 장점이 있다.

애플의 동영상·문서 참조
이 외에도 여러 가지로 도움 받는 방법들이 있다. 애플에서 운영하는 iPhone Dev Center 사이트(developer.apple.com/ iphone/)에도 Getting Started 동영상과 여러 가지 문서들이 있으니 필요에 따라 찾아보면 된다.
가끔 Objective-C 언어에 대한 이해가 부족할 때가 있다. Objective-C 언어는 C기반의 객체지향언어라고 생각하면 된다. 문법이 조금 다르고 특히 메모리 관리에서 reference counting이라는 방법을 사용하는데, 이에 대해 정확히 이해하고 있어야 메모리 누수가 없는 프로그램 개발이 가능하다. 이 언어를 공부하는 데는 Apress사의 『Learn Objective-C on the Mac』이 좋을 듯 하다. C언어만을 아는 사람들의 경우 객체지향개념이 부족하고, Java언어만을 아는 사람들은 메모리 관리 개념이 부족해 아이폰 프로그램 개발에 어려움이 많다. 그러니 무턱대고 아이폰 프로그래밍을 시작할 것이 아니라 이 책과 같은 Objective-C 언어 입문서로 워밍업을 하는 것도 괜찮은 방법이다. 물론 C언어와 객체지향개념에 자신이 있다면 이 책은 가끔 뒤적거리는 용도로 사용하면 된다(필자는 Apress사와 아무런 이해관계가 없으니 오해하지 말길 바란다. 필자의 순수한 논평일 뿐이다).
정보 공유…심리적 위안
지식적인 도움 외에 심리적인 도움을 받는 방법도 있다. 앱스토어 바다로 뛰어든 펭귄들이니 처음에는 얼마나 겁나겠는가? 이럴 때 같은 처지의 펭귄들을 보면서 힘과 위안을 얻으면 된다. 네이버 카페인 ‘맥부기 아이폰 개발자 모임(cafe.naver.com/mcbugi. cafe)’이 바로 그런 펭귄들이 자주 모이는 곳이다. 여기에서 펭귄들은 각자의 개발 경험, 신변잡기, 최근 아이폰 소식 등 앱스토어와 관련된 다양한 정보들을 공유한다.
아이폰 프로그래밍을 공부하며 가능한 여러 가지 경로를 통해 정보를 얻어야 한다. 이 분야가 생긴지 오래되지 않았기 때문에 체계가 잡혀 있을 리 없다. 따라서 부지런히 발품과 손품을 팔아 좋은 정보를 얻어야 한다. 학생 독자들에게 해 주고 싶은 말은 입문지식에 해당하는 부분만큼은 가능하면 책을 통해 익혔으면 한다는 것이다. 웹 상의 지식들도 나름대로 가치가 있지만 순서가 뒤죽박죽인 까닭에 내용을 제대로 소화해 자신의 것으로 만드는 것이 쉽지 않다. 반면 책은 나름대로 체계를 갖추고 있고, ‘가르친다’는 것에 자부심을 갖는 이들이 쓴 것이기에 기본기를 제대로 닦아야 하는 학생들에게 많은 도움이 된다.
신고




     개발자, 블로그, 아이팟, 아이폰, 애플, 애플리케이션, 앱스토어, 터치
     2   0

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

 

흥미로운 예제로 배우는 아이폰 & 아이팟 프로그래밍
+   [좋은책 이야기]   |  2009.12.04 07:01  


아이폰과 아이팟은 애플리케이션 개발에 익숙한 개발자들에게 많은 관심을 받고 있다. 이 책은 아이폰 애플리케이션 개발을 처음 시도하는 개발자들에게 애플리케이션 개발의 기본 문법을 익히도록 하는 것은 물론 재밌고 유용한 애플리케이션을 개발할 수 있는 응용력도 길러준다. 처음 아이폰 애플리케이션을 개발하고자 하는 C, C++, 자바 개발자와 학생, 아이폰 애플리케이션 개발에 새롭게 진입하고자 하는 기존 모바일 개발자들에게 더욱 유익하다.

유동근 저/ 한빛미디어/ 464쪽/ 2만 5,000원


신고




     개발자, 마소, 마이크로소프트웨어, 소프트웨어, 아이팟, 아이폰, 앱스토어, 월간마소, 프로그래밍
     0   1
BlogIcon ASH84 2009.12.04 11:19 신고
저도 이책을 보며 공부하고 있습니다요 ㅋㅋ

아이디 
비밀번호 
홈페이지 
비밀글   

 

<<이전 | 1 | 2 | 다음>>

마소호랭이's Blog is powered by Daum

 

티스토리 툴바